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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 2

verstehen Drachen nicht so, wie Kobolde es tun. Drachen sind schöne, aber griesgrämige Kreaturen. Die Kultisten sagen, dass der große Schatz in der Burg für die Königin der Drachen ist, damit sie nicht griesgrämig ist. Ein Magier in rotem Gewand arbeitet mit den Kultisten zusammen. Kobolde dürfen sein Zimmer (Bereich 12) nicht betreten. Der Weiße Drache Wolkenjäger liebt gefrorenes Fleisch. Man wirft es in die Kaverne (Bereich 25) und läuft, so schnell man kann. 25.

HAUPTKAMMER Der „Kern" der Burg ist mit Tunneln durchzogen, die an mehreren Stellen die Oberfläche erreichen. Glazhael Wolkenjäger, der Weiße Drache, nutzt einen breiten, trichterförmigen Durchgang, um die Kavernen zu betreten oder zu verlassen. Der Durchgang wird enger, je weiter er sich der Hauptkammer nähert, in welcher der Schatzhort des Kults liegt.

Wenn die Charaktere die Tunnel erforschen, lies folgendes vor oder gib es mit eigenen Worten wieder: Die blauen Eiswände sind teilweise transparent, sodass einige Dinge zum Vorschein kommen, die darin eingefroren sind. Ihr seht Münzen, Helme, Nutztiere, eine Handvoll Kobolde und einen oder zwei Oger. Der Tunnelboden ist von Reif be- deckt, der bei jedem Schritt knirscht.

Sobald die Charaktere die Hauptkammer erreichen, lies vor: Alle Tunnel scheinen zu einem gemeinsamen Knotenpunkt zu führen - einer glitzernden Eiskaverne, mit gezackten Wänden und Eiszapfen, so groß wie Stalaktiten. Die große Kammer hat zwei Ebenen. Die obere Ebene ist ungefähr oval und endet in einer fast senkrechten Böschung, welche die untere Ebene überblickt. Diese liegt 9 Meter tiefer und enthält einen gewaltigen Haufen von Wertsachen, der von einer dünnen Eisschicht überzogen ist.

An der Decke über dem Schatzhort hängt ein riesiger Weißer Drache, die Flügel eng am Körper angelegt und die Klauen tief im Eis vergraben. Glazhael ist ein Ausgewachsener Weißer Drache. Er tut seinen Teil für den Aufstieg Tiamats und hofft, dass die Königin der bösen Drachen ihn dafür mit unbeschreiblicher Macht belohnen wird. Er ist jedoch zugegebenermaßen nicht der Allerhellste.

Besucher ordnet er in eine von zwei Kate- gorien ein: Diener (die ihm Futter bringen) und Feinde (die ihm kein Futter bringen). Glazhael ist einfach nur stolz darauf, diesen Schatz für Tiamat beschützen zu dürfen, seine ruhm- reiche und perfekte Königin. Außer mit Talis spricht er selten mit Kultisten; Rezmir und den anderen misstraut er. Bu,GOTHKUS l'PISODF 8 BURG IN DFN WO!

KU, 85 Falls die Charaktere ein Gespräch mit Glazhael anfangen, hält er eine pompöse Rede über die Überlegenheit der Dra- chen über Menschen, Zwerge und so weiter. Falls die Charaktere dem Drachen in haarsträubendem Ausmaß schmeicheln, hört dieser sich alles an, was nach kriecherischer, sklavischer Gefügigkeit klingt. Er bietet im Gegenzug jedoch nichts. Er wird lediglich großzügig das Leben derer schonen, die ihm Tribut in Form von Schätzen oder Nahrung zollen.

Wer ihn herausfordert, wird zum Ziel seiner Odemwaffe. Im Kampf hängt sich Glazhael so oft wie möglich an die Decke und nutzt zunächst seinen Kälteodem und seine Furchterregende Präsenz. Sollte das nicht ausreichen, um die Charaktere in die Flucht zu schlagen, greift der Drache solange im Nahkampf an, bis sein Kälteodem wieder aufgela- den ist. Fallen seine Trefferpunkte unter 40, flieht Glazhael. Wenn er seine Flügel anlegt, kann er sich auch durch die engs- ten Tunnel bewegen.

Sobald er das Freie erreicht, alarmiert er den Rest der Burg, indem er auf Drakonisch ruft: ,,Sie haben es auf den Schatz abgesehen!" Gerissene Charaktere können den Drachen in einen engen Tunnel locken, wo ihm nicht viel Raum zum Manö- vrieren bleibt. Der Drache hat dann Nachteil auf seine Nahkampfangriffswürfe. SCHÄTZE Wenn die Charaktere den Schatzhort untersuchen, lies vor: 1 Gold, Silber Kupfer und Edelsteine bedecken den Kavernen- boden wie ein Teppich.

Alles ist von einer Schicht Eis um- hüllt. Ihr seht auch dutzende alte Knochen und Schädel von Menschen im Eis. Der Schatzhort ist mit Eis bedeckt. Um es zu schmelzen, sind entweder mehrere Feuerzauber oder eine Mischung aus mehreren Lagerfeuern und langer Wartezeit nötig.

Der Hort enthält 500.000 KM, 100.000 SM, 5.000 GM, eine Truhe mit 800 PM sowie 21 kleinen Saphiren von jeweils 300 GM Wert, einen tiefgefrorenen Trank der gasförmigen Gestalt, ein Lang- schwert +l, einen Langbogen +l, eine Lederrüstung +l und Armschienen der Verteidigung. ENTWICKLUNGEN Wenn der Drache getötet wird, suchen die Kultisten wutent- brannt nach sofortiger Vergeltung.

Die wichtigsten Kultführer auf der Himmelsburg werden die Oger rufen, die Vampirin wecken und die Roten Magier auffordern, die Eindringlinge ausfindig zu machen. Wenn die Charaktere nach dem Tod des Drachen hierbleiben, bleibt die ganze Burg in höchster Alarm- bereitschaft, bis sie gefunden und getötet worden sind. ABSCHLUSS DES ABENTEUERS Der Absturz oder die Eroberung der Himmelsburg markiert das Ende von Hort der Drachenkönigin.

Wenn du die Meilen- stein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss des Abenteuers die 8. Stufe. Durch die Aufdeckung der Pläne des Kults und die Erbeutung eines großen Schatzhorts haben sie den Erfolgschancen

Lederrüstung +l und Armschienen der Verteidigung. ENTWICKLUNGEN Wenn der Drache getötet wird, suchen die Kultisten wutent- brannt nach sofortiger Vergeltung. Die wichtigsten Kultführer auf der Himmelsburg werden die Oger rufen, die Vampirin wecken und die Roten Magier auffordern, die Eindringlinge ausfindig zu machen. Wenn die Charaktere nach dem Tod des Drachen hierbleiben, bleibt die ganze Burg in höchster Alarm- bereitschaft, bis sie gefunden und getötet worden sind.

ABSCHLUSS DES ABENTEUERS Der Absturz oder die Eroberung der Himmelsburg markiert das Ende von Hort der Drachenkönigin. Wenn du die Meilen- stein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss des Abenteuers die 8. Stufe. Durch die Aufdeckung der Pläne des Kults und die Erbeutung eines großen Schatzhorts haben sie den Erfolgschancen des Drachenkults einen schweren Schlag zugefügt. Möglicher- weise haben sie auch wichtige Kultführer getötet oder gefangen genommen.

Doch das ist noch längst nicht das Ende der Geschichte. Der Kult wird seinem Plan, die fünfköpfige Königin aus den Neun Höllen zu befreien, weiter nachgehen - der Ver- lust schnöden Reichtums hält echte Fanatiker nicht auf. Aufstieg der Tiamat behandelt den Versuch der endgültigen Zerschlagung des Drachenkults, für welchen große Stärke und großer Mut vonnöten sind.

Die Charaktere begeben sich in immer größere Gefahren, wenn sie an Orten wie dem Treibeis- meer oder den Schlangenhügeln nach Verbündeten suchen. Wenn die Charaktere nicht weitermachen, wird der Dra- chenkönigin vielleicht doch noch die Herrschaft über die Reiche der geringeren Kreaturen zufallen. Es steht viel auf dem Spiel, wenn sich die Tore der Neun Höllen öffnen und der geschuppte Tod mit Reißzahn und Feuer daraus hervordringt.

Der Konflikt erreicht seinen Höhepunkt am Drachenbrun- nen, wenn die Charaktere und ihre mühsam erworbenen Verbündeten im Kampf bis zum Tod auf Tiamat und ihre mäch- tigsten Schergen stoßen.

MASKE DER DRACHENKÖNIGIN B~YAN SyME EPISODE 8 1 BURG IN DEN WOLKEN ~ 86 ,-,,,,:==========--=-----~----=------=====------=========-=-=:--=-:::: ..___/ ~ ANHANG A: HINTERGRÜNDE Dieser Anhang stellt Spielern gute Wege zur Verfügung, Charaktere mit interessante n Verbindungen zu den Geschehnissen von Hort der Drachenkönigin zu erstellen. HINTERGRUND SCHABLONE Die folgende Hintergrundschablone passt auf jeden Charakterhintergrund, den du wählst oder selbst kreierst.

Du kannst eine oder alle Optionen deines Hinte rgrunds durch eine oder mehr der folgenden Optionen ersetzen oder ergänzen. Jeder Abschnitt beschreibt, ob er deinen Hintergrund ersetzt oder ergänzt. WAS BISHER GESCHAH Mit zunehmendem Wagemut des Drachenkults haben seine Aktionen Aufmerksamkeit e rregt. Dein Charakter ist auf die eine oder andere Weise über die Intrigen des Kults gestolpert oder hat eine Verbindung mit Drachen.

Die folgende Liste stellt dir Bindungen zur Verfügung, die auf die vorliegende Kampagne zugeschnitten sind. Du kannst sie anstelle der oder zusätzlich zu den Bindungen nutzen, die du aus deinem Hintergrund gewählt (oder dir dafür ausgedacht) hast. BINDUNG (W10) 1. Der Wandermönch Leosin Erlanthar rettete einst dein Leben. Er hat dir Nachricht geschickt, ihn dringend in einer kleinen Stadt namens Grünnest zu treffen. Es scheint die Zeit gekommen zu sein, deine Lebensschuld zu begleichen. 2.

Als raubbrennende Orks deine Familie aus ihrer Heimat vertrieben, wurdet ihr von den Bewohnern Grünnests willkommen geheißen. Wer Grünnest bedroht, ist dein Feind. 3. In jeder fünften Nacht durchlebst du eine Reihe von apokalyptischen Träumen. Die Welt wird von kalten, erstickenden Dämpfen, Blitzstürmen, Säurewellen und schrecklichen Feuern vernichtet. Der Traum endet ein jedes Mal mit zehn bösen Augen, die dich aus der Dunkelheit anstarren.

Du empfindest den unerklärlichen Drang, nach Grünnest zu reisen. Vielleicht wartet dort die Lösung dieses Traumrätsels. 4. Ontharr Frume, ein reisender Krieger und Verfechter des Guten, ist dein Freund und Mentor. Er hat dich gebeten, nach Grünnest zu reisen, um Gerüchten über zunehmende Aktivität von Drachen nachzugehen. 5. Dir sind Gerüchte zu Ohren gekommen, dass deine Kindheitsfreundin, die Halbelfe Talis, von Drachenkultisten verschleppt worden sei.

Deine Recherchen über den Kult haben dich ins Städtchen Grünnest geführt. Du muss deine Freundin retten! 6. Normalerweise sind Leute beeindruckt, dass du das Enkelkind eines berühmten Drachentöters bist. Doch vor einem Zehntag wu rdest du von einer Bande von Raufbolden aufgemischt.

Du kamst gerade so mit deinem Leben davon, doch bei deiner Flucht riefen sie dir noch hinterher: ,.Der Drachenkult vergisst nie und findet immer Vergeltung!" Du hoffst, dich in einem verschlafenen Örtchen namens Grünnest verstecken zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist. 7. Auf dem Sterbebett beichtete dein Vater dir, dass er sich mit einer Gruppe namens „Drachenkult" eingelassen hatte. Sie bezahlten ihn, damit er für sie Waren über die ganze Schwertküste schmuggelte.

Von Schuld zerfressen bat er dich, Nachforschungen über den Kult anzustel len und die schlechten Dinge ungeschehen zu machen , die er womöglich mitverursacht hat. Er riet dir, deine Suche in einer Stadt namens Grünnest aufzunehmen. 8. Die Drachen haben alles vernichtet, was dir wichtig war. Sie töteten deine Familie und zerstörten deine Heimat. Dir ist nichts geblieben als das, was du auf dem Rücken trägst, und die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 85–86
  • Abschnitt 2 Seiten 86–87