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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 88 Abschnitte: 2

immer Vergeltung!" Du hoffst, dich in einem verschlafenen Örtchen namens Grünnest verstecken zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist. 7. Auf dem Sterbebett beichtete dein Vater dir, dass er sich mit einer Gruppe namens „Drachenkult" eingelassen hatte. Sie bezahlten ihn, damit er für sie Waren über die ganze Schwertküste schmuggelte.

Von Schuld zerfressen bat er dich, Nachforschungen über den Kult anzustel len und die schlechten Dinge ungeschehen zu machen , die er womöglich mitverursacht hat. Er riet dir, deine Suche in einer Stadt namens Grünnest aufzunehmen. 8. Die Drachen haben alles vernichtet, was dir wichtig war. Sie töteten deine Familie und zerstörten deine Heimat. Dir ist nichts geblieben als das, was du auf dem Rücken trägst, und die schreckliche Narbe der beinahe töd lichen Wunde, die du beim Angriff erlitten hast.

Du suchst nach Rache. 9. Du und deine Familie waren Mitglieder des Drachenkults, bis eure Rivalen eure Auslöschung arrangierten. Deine Angehörigen wurden massakriert, doch du entkamst und wirst für tot gehalten. Deine Zeit der Rache ist gekommen! Deine Todesliste enthält drei Namen: den menschlichen Kultist Frulam Mondath, einen Halbork namens Sumpfglück und eine Halbdrachin namens Rezmir. Du bist nach Grünnest gereist da du weißt, dass der Ort als nächstes auf der Zielliste des Kults steht. 10.

Du hast ein Geheimnis. Du warst einst ein Golddrache im Dienste Bahamuts. Aufgrund deines Stolzes und deiner Eitelkeit beschloss Bahamut jedoch, dir eine Lektion zu erteilen. Jetzt bist du in einem schwachen, humanoiden Körper gefangen, und die Erinnerungen an dein früheres Leben sind nur mehr vage Schatten. Nur an eines erinnerst du dich voller Klarheit: an Bahamuts Befehl, in die Welt hinauszugehen und deine Hingabe zur Sache des Guten zu beweisen.

Wenn du dich als würdig erweist, wirst du nach deinem Tod in deiner wahren Gestalt an die Seite Bahamuts zurückkehren. ÜPTIONALE MERKMALE Im Folgenden findest du zwei optionale Merkmale, die du anstelle des Merkmals deines Hintergrunds auswählen kannst. OPTIONALES M ERK MAL: DRAC H ENKULT- l NFI LTRAT OR Du hast die Reihen des Drachenkults infiltriert. Nachde m du die Organisation recht lange ausspioniert hast, bist du mit ihrem Innenleben und ihren Bräuchen vertraut.

Du verfügst über eine zweite Identität a ls Initiant des Kultes. Du kannst dich problemlos als einfacher Soldat oder Diener ausgeben. OPTIONALES MERKMAL: D RACHENKUNDLER Du forschst seit vielen Jahren über Drachen und deren Wissen. Du kannst von Drachen genutzte oder errichtete Örtlichkeiten automatisch identifizieren; dasselbe gilt für Drachenschuppen und -eier.

Wenn dir ein Wurf auf Intelligenz, um dich an Wissen über Drachen zu erinnern, misslingt, kennst du eine Person oder ein Buch, die oder das du zurate ziehen kannst; es sei denn, der SL ent- scheidet, dass das Wissen unbekannt ist.

H IN'ff.RC Rl'N DE 8 88 ANHANG B: MONSTER AZBARAJos Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate 9 m STR 9 (- 1) GES 16 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe I nt +5, Wei +3 INT 16 (+3) WEI 13 (+l) CHA 11 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +3, Täuschen +2 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Urtümlich Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Besondere Ausrüstung.

Azbara besitzt zwei Zauberschriftrollen der Magierrüstung. Machtvolle Zaubertricks. Wenn Azbara einen Hervorrufungszaubertrick wirkt und sein Ziel damit verfehlt, oder wenn dem Ziel des Zaubertricks der Rettungswurf gelingt, erleidet das Ziel durch den Zaubertrick trotz- dem die Hälfte des Schadens, aber keinen weiteren Effekt. Zauber formen.

Wenn Azbara einen Hervorrufungszauber wirkt, der andere Kreaturen, die er sieht, zu einem Rettungswurf zwingt, kann er eine Anzahl von Kreaturen in Höhe des Zauber- grads+ 1 auswählen. Diesen Zielen gelingt der Rettungswurf automatisch. Wenn ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass die Kreatur halben Schaden durch den Zauber erleidet, er- leidet sie stattdessen gar keinen. Zauberwirken. Azbara ist ein Zauberwirker der 6. Stufe.

Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Azbara hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Kältestrahl, Magierhand, Schockgriff, Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Magisches Geschoss, Nebelwolke, Schild 2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Magie bannen AKTIONEN Dolch.

Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

BLAGOTHKUS Riesiger Riese (Wolkenriese), neutral böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 138 (12Wl 2 + 60) Bewegungsrate 12 m STR 26 (+8) GES 13 (+l) KON 20 (+S) ANHANG BI MONSTER INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe Kon +9, Wei +6, Cha +6 Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Einschüchtern +6, Motiv erkennen+6, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.

Blagothkus kann von Natur aus folgende Zauber wirken (Rettungswurf-SG 15), wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Jeweils 3/Tag: Nebelwolke, Schweben Scharfer Geruchssinn. Blagothkus erhält

Gegenzauber, Magie bannen AKTIONEN Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

BLAGOTHKUS Riesiger Riese (Wolkenriese), neutral böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 138 (12Wl 2 + 60) Bewegungsrate 12 m STR 26 (+8) GES 13 (+l) KON 20 (+S) ANHANG BI MONSTER INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe Kon +9, Wei +6, Cha +6 Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Einschüchtern +6, Motiv erkennen+6, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.

Blagothkus kann von Natur aus folgende Zauber wirken (Rettungswurf-SG 15), wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Jeweils 3/Tag: Nebelwolke, Schweben Scharfer Geruchssinn. Blagothkus erhält Vorteil bei Würfen auf Weis- heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Zauberwirken. Blagothkus ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Blagothkus hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Licht, Magierhand, Taschenspielerei l. Grad (4 Zauberplätze): Identifizieren, Magie entdecken, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Windstoß, Zerbersten 3. Grad (2 Zauberplätze): Fliegen, Blitz AKTIONEN Mehrfachangriff. Blagothkus greift zweimal mit seinem Morgenstern an. Morgenstern. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Stichschaden.

DRACHENFLÜGEL Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+O) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+O) WEI 11 (+O) CHA 13 (+1) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +3 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Drachenfanatiker.

Der Drachenflügel hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange der Drachenflügel einen Drachen oder einen freund lich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert er die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfähigkeit. Der Drachenflügel kann eine Bonus- aktion verwenden, um bis zum Ende seines Zuges eine Flug- bewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Der Drachenflügel hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachenflügels innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht der Drachen- flügel zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachenflügel greift zweimal mit seinem Krummsäbel an. Krummsäbel.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Schaden der Schadensart, gegen die der Kultist Schadensresistenz hat.

DRACHENKLAUE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 16 (3W8 + 3) Bewegungsrate 9 m STR 9 (-1) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) WEI 10 (+0) CHA 12 (+l) Drachenfanatiker. Die Drachen klaue hat Vorteil bei Rettungs· würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert.

So· lange die Drachen klaue einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert sie die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Rudeltaktik. Die Drachenklaue hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenklaue innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfu nfähig ist. Vorsprung des Fanatikers.

Einmal pro Zug verursacht die Drachen- klaue zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal mit ihrem Krummsäbel an. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

DRALMORRER GRAUBORN Mitte/großer Humanoider (Hochelf), neutral böse Rüstungsklasse 16 (Beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 52 (7Wl0 + 14) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 14 (+2) Rettungswürfe St, +6, Kon +4 INT 16 (+3) WEI 10 (+0) CHA 8 (- 1) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Motiv erkennen +2, Religion +5, Täuschen +l, Wahrnehmung +2 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Bullywug, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) ÜRALMORRER GRf\.USORN Feenblut.

Dralmorrer hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand bezaubert. Magie kann ihn nicht einschläfern. Kriegsmagie. Wenn Dralmorrer seine Aktion nutzt, um einen Zaubertrick zu wirken, kann er mit einer Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen. Waffenbindung. Solange sein Langschwert sich auf derselben Existenzebene befindet wie er, kann Dralmorrer es mit einer Bonusaktion in seine Hand teleportieren. Zauberwirken. Dralmorrer ist ein Zauberwirker der 7. Stufe.

Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Dralmorrer hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Schockgriff. Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Lange Schritte, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (2 Zauberplätze): Magische Waffe, Nebelschritt AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal an, entweder mit seinem Langschwert

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  • Abschnitt 1 Seiten 87–88
  • Abschnitt 2 Seiten 88–89