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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Gegenzauber, Magie bannen AKTIONEN Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden.

BLAGOTHKUS Riesiger Riese (Wolkenriese), neutral böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 138 (12Wl 2 + 60) Bewegungsrate 12 m STR 26 (+8) GES 13 (+l) KON 20 (+S) ANHANG BI MONSTER INT 16 (+3) WEI 15 (+2) CHA 15 (+2) Rettungswürfe Kon +9, Wei +6, Cha +6 Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Einschüchtern +6, Motiv erkennen+6, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Angeborenes Zauberwirken.

Blagothkus kann von Natur aus folgende Zauber wirken (Rettungswurf-SG 15), wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Jeweils 3/Tag: Nebelwolke, Schweben Scharfer Geruchssinn. Blagothkus erhält Vorteil bei Würfen auf Weis- heit (Wahrnehmung), die mit dem Geruchssinn zusammenhängen. Zauberwirken. Blagothkus ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Blagothkus hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Licht, Magierhand, Taschenspielerei l. Grad (4 Zauberplätze): Identifizieren, Magie entdecken, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Windstoß, Zerbersten 3. Grad (2 Zauberplätze): Fliegen, Blitz AKTIONEN Mehrfachangriff. Blagothkus greift zweimal mit seinem Morgenstern an. Morgenstern. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Stichschaden.

DRACHENFLÜGEL Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+O) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+O) WEI 11 (+O) CHA 13 (+1) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +3 Schadensresistenzen Eine der folgenden: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Drachenfanatiker.

Der Drachenflügel hat Vorteil bei Rettungs- würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert. So- lange der Drachenflügel einen Drachen oder einen freund lich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert er die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Eingeschränkte Flugfähigkeit. Der Drachenflügel kann eine Bonus- aktion verwenden, um bis zum Ende seines Zuges eine Flug- bewegungsrate von 9 m zu erhalten. Rudeltaktik.

Der Drachenflügel hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachenflügels innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Vorsprung des Fanatikers. Einmal pro Zug verursacht der Drachen- flügel zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachenflügel greift zweimal mit seinem Krummsäbel an. Krummsäbel.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Schaden der Schadensart, gegen die der Kultist Schadensresistenz hat.

DRACHENKLAUE Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 14 (Lederrüstung) Trefferpunkte 16 (3W8 + 3) Bewegungsrate 9 m STR 9 (-1) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +2 KON 13 (+l) INT 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) WEI 10 (+0) CHA 12 (+l) Drachenfanatiker. Die Drachen klaue hat Vorteil bei Rettungs· würfen gegen die Zustände Verängstigt und Bezaubert.

So· lange die Drachen klaue einen Drachen oder einen freundlich gesonnenen, ranghöheren Drachenkult-Kultisten sehen kann, ignoriert sie die Zustände Verängstigt und Bezaubert. Rudeltaktik. Die Drachenklaue hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter der Drachenklaue innerhalb von 1,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfu nfähig ist. Vorsprung des Fanatikers.

Einmal pro Zug verursacht die Drachen- klaue zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn sie ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil bei dem Angriffswurf hat. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal mit ihrem Krummsäbel an. Krummsäbel. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

DRALMORRER GRAUBORN Mitte/großer Humanoider (Hochelf), neutral böse Rüstungsklasse 16 (Beschlagene Lederrüstung) Trefferpunkte 52 (7Wl0 + 14) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 14 (+2) KON 14 (+2) Rettungswürfe St, +6, Kon +4 INT 16 (+3) WEI 10 (+0) CHA 8 (- 1) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Motiv erkennen +2, Religion +5, Täuschen +l, Wahrnehmung +2 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Bullywug, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) ÜRALMORRER GRf\.USORN Feenblut.

Dralmorrer hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand bezaubert. Magie kann ihn nicht einschläfern. Kriegsmagie. Wenn Dralmorrer seine Aktion nutzt, um einen Zaubertrick zu wirken, kann er mit einer Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen. Waffenbindung. Solange sein Langschwert sich auf derselben Existenzebene befindet wie er, kann Dralmorrer es mit einer Bonusaktion in seine Hand teleportieren. Zauberwirken. Dralmorrer ist ein Zauberwirker der 7. Stufe.

Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Dralmorrer hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Schockgriff. Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Lange Schritte, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (2 Zauberplätze): Magische Waffe, Nebelschritt AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal an, entweder mit seinem Langschwert

(700 EP) ÜRALMORRER GRf\.USORN Feenblut. Dralmorrer hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand bezaubert. Magie kann ihn nicht einschläfern. Kriegsmagie. Wenn Dralmorrer seine Aktion nutzt, um einen Zaubertrick zu wirken, kann er mit einer Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen. Waffenbindung. Solange sein Langschwert sich auf derselben Existenzebene befindet wie er, kann Dralmorrer es mit einer Bonusaktion in seine Hand teleportieren. Zauberwirken. Dralmorrer ist ein Zauberwirker der 7.

Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Dralmorrer hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Schockgriff. Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Lange Schritte, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (2 Zauberplätze): Magische Waffe, Nebelschritt AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal an, entweder mit seinem Langschwert oder seinem Dolch. Langschwert.

Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: & (1W8 + 4) Hiebschaden. Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden.

,\Nl\ANC, ll \101\STf:R 89 90 FRULAM MONDATH Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 16 (Kettenpanzer) Trefferpunkte 44 (8W8 + 8) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) GES 10 (+O) KON 13 (+ l ) Rettungswürfe Wei +6, Cha +4 INT 11 (+O) WEI 18 (+4) Fertigkeiten Geschichte +2, Religion +2, Täuschen +4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 15 (+2) Zauberwirken. Frulam ist eine Zauberwirkerin der 5. Stufe.

Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Frulam hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Heilige Flamme, Licht, Thaumaturgie l. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Heilendes Wort, Heiligtum, Wunden heilen 2. Grad (3 Zauberplätze): Gefühle besänftigen, Person festhalten, Waffe des Glaubens 3. Grad (2 Zauberplätze): Massen-Heilendes Wort, Schutzgeister AKTIONEN Mehrfachangriff.

Frulam greift zweimal mit ihrer Hellebarde an. Hellebarde. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Hiebschaden.

HAUPTMANN ÜTHELSTAN Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (Schienenpanzer, Schild) Trefferpunkte 93 (llWlO + 33) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 10 (+O) KON 16 (+3) Rettungswürfe Str +7, Kon +6 INT 13 (+l) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Athletik +7, Einschüchtern +4, Religion +4, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) CHA 12 (+l) Tatendrang (Aufladung, wenn Othelstan eine kurze oder lange Rast abschließt).

Othelstan kann in seiner Runde eine zusätzliche Aktion durchführen. Tiamats Vergeltungssegen. Wenn Othelstan Schaden erleidet, der seine Trefferpunkte aufO reduziert, erhält er sofort 20 Treffer- punkte zurück. Wenn er am Ende seines nächsten Zuges 20Treffer- punkte oder weniger hat, stirbt er. AKTIONEN Mehrfachangriff. Othelstan greift zweimal mit seinem Flegel oder seinem Speer an, oder er macht zwei Fernangriffe mit seinen Speeren. Flegel.

Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden. ANHANG B MONSTER Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/ 18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW6 + 4) Stichschaden.

jAMNA GLIMMERSILBER Kleine Humanoide (Gnomin), neutral Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung) Trefferpunkte 22 (4W6 + 8) Bewegungsrate 7,50 m STR 8 (-1) GES 17 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe Ges +5, lnt +4 INT l 5 (+2) WEI 10 (+O) CHA 12 (+l ) Fertigkeiten Akrobatik +5, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +2, Täuschen +3, Überzeugen +3, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad l (200 EP) Gnomische Gerissenheit.

Jamna hat Vorteil bei Intelligenz-, Weisheits- und Charismarettungswürfen gegen Magie. Raffinierte Aktion. In jedem ihrer Züge kann Jamna eine Bonus- aktion verwenden, um die Aktionen Spurt, Rückzug oder Ver- stecken auszuführen. Zauberwirken. Jamna ist eine Zauberwirkerin der 4. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Jamna hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Kältestrahl, Magierhand, Taschenspielerei l. Grad (3 Zauberplätze): Lange Schritte, Person bezaubern, Selbstverkleidung, Sprühende Farben AKTIONEN Mehrfachangriff. Jamna greift zweimal mit ihren Kurzschwertern an. Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel.

Treffer: 6 (lW6 + 3) Stichschaden, oder 9 (lW6 + 3 plus lW6) Stichschaden, wenn das Ziel mittelgroß oder größer ist.

LANGDEDROSA BLAUZORN Mitte/großer Humanoider (Halbdrache), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 5 7 (6Wl 2 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 13 (+ 1) KON 16 (+3) Rettungswürfe Str +6, Kon +5 INT 10 (+O) WEI 14 (+2) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +3, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Blitz Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (l.l 00 EP) Tatendrang (Aufladung, wenn Langdedrosa eine kurze oder lange Rast abschließt), Langdedrosa kann in seiner Runde eine zusätz- liche Aktion durchführen.

Verbesserter kritischer Treffer. Langedrosas Waffenangriffe erzeugen bei einem Würfelergebnis von 19 und 20 einen kritischen Treffer. AKTIONEN Mehrfachangriff. Langedrosa greift zweimal an, entweder

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–89
  • Abschnitt 2 Seiten 89–91