(700 EP) ÜRALMORRER GRf\.USORN Feenblut. Dralmorrer hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand bezaubert. Magie kann ihn nicht einschläfern. Kriegsmagie. Wenn Dralmorrer seine Aktion nutzt, um einen Zaubertrick zu wirken, kann er mit einer Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen. Waffenbindung. Solange sein Langschwert sich auf derselben Existenzebene befindet wie er, kann Dralmorrer es mit einer Bonusaktion in seine Hand teleportieren. Zauberwirken. Dralmorrer ist ein Zauberwirker der 7.
Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Dralmorrer hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Schockgriff. Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Lange Schritte, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (2 Zauberplätze): Magische Waffe, Nebelschritt AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drachenklaue greift zweimal an, entweder mit seinem Langschwert oder seinem Dolch. Langschwert.
Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: & (1W8 + 4) Hiebschaden. Dolch. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W4 + 4) Stichschaden.
,\Nl\ANC, ll \101\STf:R 89 90 FRULAM MONDATH Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 16 (Kettenpanzer) Trefferpunkte 44 (8W8 + 8) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) GES 10 (+O) KON 13 (+ l ) Rettungswürfe Wei +6, Cha +4 INT 11 (+O) WEI 18 (+4) Fertigkeiten Geschichte +2, Religion +2, Täuschen +4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 15 (+2) Zauberwirken. Frulam ist eine Zauberwirkerin der 5. Stufe.
Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Frulam hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Heilige Flamme, Licht, Thaumaturgie l. Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Heilendes Wort, Heiligtum, Wunden heilen 2. Grad (3 Zauberplätze): Gefühle besänftigen, Person festhalten, Waffe des Glaubens 3. Grad (2 Zauberplätze): Massen-Heilendes Wort, Schutzgeister AKTIONEN Mehrfachangriff.
Frulam greift zweimal mit ihrer Hellebarde an. Hellebarde. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Hiebschaden.
HAUPTMANN ÜTHELSTAN Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (Schienenpanzer, Schild) Trefferpunkte 93 (llWlO + 33) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 10 (+O) KON 16 (+3) Rettungswürfe Str +7, Kon +6 INT 13 (+l) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Athletik +7, Einschüchtern +4, Religion +4, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) CHA 12 (+l) Tatendrang (Aufladung, wenn Othelstan eine kurze oder lange Rast abschließt).
Othelstan kann in seiner Runde eine zusätzliche Aktion durchführen. Tiamats Vergeltungssegen. Wenn Othelstan Schaden erleidet, der seine Trefferpunkte aufO reduziert, erhält er sofort 20 Treffer- punkte zurück. Wenn er am Ende seines nächsten Zuges 20Treffer- punkte oder weniger hat, stirbt er. AKTIONEN Mehrfachangriff. Othelstan greift zweimal mit seinem Flegel oder seinem Speer an, oder er macht zwei Fernangriffe mit seinen Speeren. Flegel.
Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden. ANHANG B MONSTER Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/ 18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW6 + 4) Stichschaden.
jAMNA GLIMMERSILBER Kleine Humanoide (Gnomin), neutral Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung) Trefferpunkte 22 (4W6 + 8) Bewegungsrate 7,50 m STR 8 (-1) GES 17 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe Ges +5, lnt +4 INT l 5 (+2) WEI 10 (+O) CHA 12 (+l ) Fertigkeiten Akrobatik +5, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +2, Täuschen +3, Überzeugen +3, Wahrnehmung +4 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad l (200 EP) Gnomische Gerissenheit.
Jamna hat Vorteil bei Intelligenz-, Weisheits- und Charismarettungswürfen gegen Magie. Raffinierte Aktion. In jedem ihrer Züge kann Jamna eine Bonus- aktion verwenden, um die Aktionen Spurt, Rückzug oder Ver- stecken auszuführen. Zauberwirken. Jamna ist eine Zauberwirkerin der 4. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Jamna hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Kältestrahl, Magierhand, Taschenspielerei l. Grad (3 Zauberplätze): Lange Schritte, Person bezaubern, Selbstverkleidung, Sprühende Farben AKTIONEN Mehrfachangriff. Jamna greift zweimal mit ihren Kurzschwertern an. Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (lW6 + 3) Stichschaden, oder 9 (lW6 + 3 plus lW6) Stichschaden, wenn das Ziel mittelgroß oder größer ist.
LANGDEDROSA BLAUZORN Mitte/großer Humanoider (Halbdrache), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 5 7 (6Wl 2 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 13 (+ 1) KON 16 (+3) Rettungswürfe Str +6, Kon +5 INT 10 (+O) WEI 14 (+2) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +3, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Blitz Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (l.l 00 EP) Tatendrang (Aufladung, wenn Langdedrosa eine kurze oder lange Rast abschließt), Langdedrosa kann in seiner Runde eine zusätz- liche Aktion durchführen.
Verbesserter kritischer Treffer. Langedrosas Waffenangriffe erzeugen bei einem Würfelergebnis von 19 und 20 einen kritischen Treffer. AKTIONEN Mehrfachangriff. Langedrosa greift zweimal an, entweder
das Ziel mittelgroß oder größer ist.
LANGDEDROSA BLAUZORN Mitte/großer Humanoider (Halbdrache), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 5 7 (6Wl 2 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 13 (+ 1) KON 16 (+3) Rettungswürfe Str +6, Kon +5 INT 10 (+O) WEI 14 (+2) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +3, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Blitz Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (l.l 00 EP) Tatendrang (Aufladung, wenn Langdedrosa eine kurze oder lange Rast abschließt), Langdedrosa kann in seiner Runde eine zusätz- liche Aktion durchführen.
Verbesserter kritischer Treffer. Langedrosas Waffenangriffe erzeugen bei einem Würfelergebnis von 19 und 20 einen kritischen Treffer. AKTIONEN Mehrfachangriff. Langedrosa greift zweimal an, entweder mit seinem Zweihandschwert oder mit seinem Speer. Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: l l (2W6 + 4) Hiebschaden. Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW6 + 4) Stichschaden.
Blitzodem (Aufladung 5- 6). Langedrosa atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,50 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie 22 (4Wl0) Blitzschaden; ist er erfolgreich, wird dieser Schaden halbiert.
LAUERDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W6 + 8) Bewegungsrate 9 m STR 13 (+ l) GES 15 (+2) KON 14 (+2) INT 4 (- 3) WEI 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Gift CHA 6 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Rudeltaktik.
Der Drachling hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachlings innerhalb von l ,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Überraschungsangriff. Wenn der Drachling eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden durch den Angriff. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite l ,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
LIIUERORACHL IN G PHARBLEX GLIBBERSPRITZ Mitte/großer Humanoider (Bullywug), chaotisch böse Rüstungsklasse l 5 (beschlagene Lederrüstung, Schild) Trefferpunkte 59 (7W8 + 28) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 15 (+2) GES 12 (+1) KON 18 (+4) Rettungswürfe Stä +4, Kon +6 INT 11 (+0) WEI 16 (+3) CHA 7 (- 2) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Religion +2, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Bullywug, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Amphibisch.
Pharblex kann Luft und Wasser atmen. Giftschlag (3jTagJ. Pharblex kann einmal pro Zug, wenn er mit einem Nahkampf-Waffenangriff trifft, eine Anwendung dieses Merkmals verbrauchen, um zusätzlich 9 (2W8) Giftschaden zu verursachen. Stehender Sprung. Pharblex' Weitsprung reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. Sumpftarnung. Pharblex hat Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu ver• stecken. Zauberwirken.
Pharblex ist ein Zauberwirker der 6. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Pharblex hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Gift versprühen, Göttliche Führung 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Heilendes Wort, Verstricken, Wunden heilen 2. Grad (3 Zauberplätze): Dornenwuchs, Rindenhaut, Tiersinn 3. Grad (3 Zauberplätze): AufWassergehen, Pflanzenwachstum AKTIONEN Mehrfachangriff.
Pharblex greift zweimal an, einmal mit seinem Biss und einmal mit seinem Speer. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (lW4 + 2) Stichschaden. Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite l,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
AN 11.\NG B I MONSTER 91 92 RATHMODAR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 71 (llW8 + 22) Bewegungsrate 9 m STR CHA 11 (+0) 10 (+O) GES KON 16 (+3) 14 (+2) Rettungswürfe lnt +7, Wei +5 INT WEI 18 (+4) 14 (+2) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Heimlichkeit +6, Motiv er- kennen +5, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Thayanisch, Urtümlich Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Besondere Ausrüstung.
Rath besitzt einen Zauberstecken des Feuers sowie je eine Zauberschriftrolle der Zauber Dimensionstür, Federfall und Feuerball. Zauberwirken. Rath ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schock- griff, Taschenspielerei 1.
Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5. Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden.