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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 93 Abschnitte: 2

EP) Besondere Ausrüstung. Rath besitzt einen Zauberstecken des Feuers sowie je eine Zauberschriftrolle der Zauber Dimensionstür, Federfall und Feuerball. Zauberwirken. Rath ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schock- griff, Taschenspielerei 1.

Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5. Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab.

Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden. REAKTIONEN J/lusorisches Selbst (Aufladung, wenn Rath eine kurze oder lange Rast abschließt). Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen Rath ablegt, kann dieser ein illusorisches Abbild seiner Selbst zwischen sich und den Angreifer stellen. Hierfür muss Rath die angreifende Kreatur sehen können. Der Angriff verfehlt Rath automatisch, und die Illusion löst sich auf. ANHANG B !

~101'STER RATH MOOI\R REZMIR Mitte/große Humanoide (Halbdrachin), neutral böse Rüstungsklasse 13 (15 mit der Schwarzen Drachenmaske) Trefferpunkte 90 (l 2W8 + 36) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 16 (+3) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +6, Wei +4 INT 15 (+2) WEI 12 (+l) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Heimlichkeit +9 Schadensimmunitäten Säure Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt CHA 14 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Netherisch, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Besondere Ausrüstung.

Rezmir besitzt die Schwarze Drachenmaske, Hazirawn und Insignien der Klauen (siehe Anhang C für all diese Gegenstände). Amphibisch. Rezmir kann Luft und Wasser atmen. Erhabenheit der Drachen. Wenn Rezmir keine Rüstung, aber die Schwarze Drachenmaske trägt, addiert sie ihren Charisma-Bonus auf ihre RK (eingerechnet). ' Finsterer Vorteil. Rezmir kann einmal pro Zug mit einem erfolg- reichen Waffenangriff zusätzliche 10 (3W6) Schaden zufügen, wenn sie Vorteil bei ihrem Angriffswurf hat.

Legendäre Resistenz (1/Tag). Wenn Rezmir einen Rettungswurf nicht schafft, während sie die Schwarze Drachenmaske trägt, kann sie sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. Selbstverbrennung. Wenn Rezmirs Trefferpunkte auf0 fallen, löst ihr Körper sich zu einem Häufchen Asche auf. AKTIONEN Zweihandschwert (Hazirawn). Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6) nekrotischer Schaden.

Ist das Ziel eine Kreatur, kann diese für 1 Minute keine Trefferpunkte zurück- erlangen. Die Kreatur kann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, endet dieser Effekt vorzeitig. Ätzender Pfeil. Fernkampf Zauberangriff: +8 zum Treffen, Reich- weite 27 m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W8) Säu reschaden. Säureodem (Aufladung 5- 6). Rezmir atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,50 m Breite Säure aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Säure- schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Wenn Rezmir die Schwarze Drachenmaske trägt, kann sie zwei legendäre Aktionen ausführen, wobei sie unter den unten auf- geführten Opt ionen auswählt.

Nur eine legendäre Aktionsoption kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Rezmir erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück. 2 Aktionen. Aus einem Punkt, den Rezmir innerhalb von 18 m von sich selbst sehen kann, entspringt magische Dunkelheit mit einem Radius von 4,50 m. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 1 Minute an, wenn Rezmir die Konzentration aufrecht erhält.

Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen; keine natürliche Licht- quelle kann sie erleuchten. Wenn sie der Bereich der Dunkelheit mit einem Bereich des Lichts überschneidet, welcher von einem Zauber des 2. oder niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, gebannt. l Aktion. Rezmir führt einen Nahkampf-Angriff aus. l Aktion. Rezmir führt die Aktion Verstecken aus.

TALIS DIE WEISSE Mitte/große Humanoide (Halbelfe), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (Schuppenpanzer +1, Schild) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) GES 12 (+l) KON 14 (+2) Rettungswürfe Wei +6, Cha +6 INT 10 (+O) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Überreden +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) Besondere Ausrüstung.

Talis besitzt einen Schuppenpanzer +1 und einen Zauberstab des Winters (siehe Anhang C). Feenblut. Talis hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert. Magie kann sie nicht einschläfern. Winterschlag (3/Tag). Talis kann einmal pro Zug, wenn sie mit einem Nahkampf-Angriff trifft, eine Anwendung dieses Merkmals verbrauchen, um zusätzlich 9 (2W8) Kälteschaden zu verursachen Zauberwirken. Talis ist eine Zauberwirkerin der 9. Stufe.

Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Talis hat die

(+l) KON 14 (+2) Rettungswürfe Wei +6, Cha +6 INT 10 (+O) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Überreden +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) Besondere Ausrüstung. Talis besitzt einen Schuppenpanzer +1 und einen Zauberstab des Winters (siehe Anhang C). Feenblut. Talis hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert. Magie kann sie nicht einschläfern.

Winterschlag (3/Tag). Talis kann einmal pro Zug, wenn sie mit einem Nahkampf-Angriff trifft, eine Anwendung dieses Merkmals verbrauchen, um zusätzlich 9 (2W8) Kälteschaden zu verursachen Zauberwirken. Talis ist eine Zauberwirkerin der 9. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Talis hat die folgenden Kleriker- zauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Resistenz, Thaumaturgie 1.

Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Heilendes Wort, Wunden heilen, Wunden verursachen 2. Grad (3 Zauberplätze): Blindheit/Taubheit, Schwache Genesung, Waffe des Glaubens (Speer) 3. Grad (3 Zauberplätze): Magie bannen, Massen-Heilendes Wort, Verständigung 4. Grad (3 Zauberplätze): Bewegungsfreiheit, Todesschutz 5. Grad (1 Zauberplätze): Insektenplage AKTIONEN Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/ 18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

WACHDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8 + 21) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+2) GES 11 (+0) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drachling greift zweimal an, einmal mit seinem Biss und einmal mit seinem Schwanz. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ei n Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden.

ANHANG B MONSTfR 93 ANHANG C: MAGISCHE GEGENSTÄNDE HAZIRAWN Waffe (Zweihandschwert), legendär (benötigt Einstimmung) Hazirawn ist ein intelligentes (neutral böses) Zwei- handschwert und kann Gemeinsprache und Netherisch sprechen. Selbst wenn du nicht auf das Schwert eingestimmt bist, erhältst du einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du damit aus- führst.

Wenn du nicht auf Hazirawn eingestimmt bist, fügst du jedes Mal, wenn du damit triffst, zusätzlich 1 W6 nekrotischen Schaden zu. Erhöhte Macht. Wenn du auf diese Waffe eingestimmt bist, erhöht sich ihr Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe auf +2, und der zusätzliche nekrotische Schaden beträgt 2W6 (statt 1 W6). Verwundung. Wenn du auf Hazirawn eingestimmt bist, kann jede Kreatur, die du mit dem Schwert triffst, für 1 Minute keine Trefferpunkte zurückerhalten.

Die Kreatur kann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Kons- titutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, endet dieser Effekt vorzeitig. Zauber. Hazirawn hat 4 Ladungen zum Wirken von Zau- bern. Solange du auf das Schwert eingestimmt bist und es in der Hand hältst, kannst du Magie entdecken (1 Ladung), Gutes und Böses entdecken (1 Ladung) oder Gedanken wahr- nehmen (2 Ladungen) wirken. Immer nachts (bei Mitternacht) erhält Hazirawn 1W4 aufgewendete Ladungen zurück.

INSIGNIEN DER KLAUEN Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Die Edelsteine in diesem Drachenkult-Abzeichen leuchten purpurn auf, wenn du dich in den Kampf begibst, und ver- stärken deine Fäuste oder andere natürlichen Waffen. Solange du die Insignien trägst, erhältst du einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du für waffenlose Nahkampfangriffe oder natürliche Waffen ablegst. Diese Angriffe gelten als magisch.

SCHWARZE DRACHENMASKE Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstimmung) Diese Maske aus glänzendem Ebenholz hat Hörner und ein schädelartiges Antlitz. Die Maske ändert ihre Form, um einem Träger zu passen, der auf sie eingestimmt ist. Wenn du auf die Maske eingestimmt bist und sie trägst, hast du Zugriff auf folgende Eigenschaften: Drachenblick. Du erhältst Dunkelsicht mit 18 m Radius; wenn du bereits Dunkelsicht hast, erhöht sich deren Radius um 18 m.

Einmal pro Tag kannst du für 5 Minuten Blind- sicht mit 9 m Radius erhalten. Drachenodem. Wenn du über eine Odemwaffe verfügst, die sich nach einer Rast auflädt, erhält die Odemwaffe Aufladung 6. Drachenzunge. Du kannst Drakonisch sprechen und verstehen. Du hast außerdem Vorteil bei Würfen auf Cha- risma, die du im Umgang mit Schwarzen Drachen ablegst. Erhabenheit der Drachen. Wenn du keine Rüstung, aber die Schwarze Drachenmaske trägst, kannst du deinen Cha- risma-Bonus auf deine RK addieren.

Legendäre Resistenz (1/Tag). Wenn du einen Ret- tungswurf nicht schaffst, kannst du dich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. ANHANG C 1 MAGISCHE GEGENSTiNDE Schadensabsorption. Du hast Schadensresistenz gegen Säure. Wenn du bereits aus einer anderen Quelle Schadensresistenz gegen Säure hast, erhältst du Schadens- immunität gegen Säure.

Wenn du bereits aus einer anderen Quelle Schadensimmunität gegen Säure hast, erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte jedes Säureschadens zurück, der dir zugefügt wird. Wasser atmen. Du kannst unter Wasser atmen. ZAUBERSTAB DES WINTERS Zauberstab, selten (benötigt Einstimmung) Dieser Zauberstab

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  • Abschnitt 2 Seiten 93–94