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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 94 Abschnitte: 2

(+l) KON 14 (+2) Rettungswürfe Wei +6, Cha +6 INT 10 (+O) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Überreden +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) Besondere Ausrüstung. Talis besitzt einen Schuppenpanzer +1 und einen Zauberstab des Winters (siehe Anhang C). Feenblut. Talis hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert. Magie kann sie nicht einschläfern.

Winterschlag (3/Tag). Talis kann einmal pro Zug, wenn sie mit einem Nahkampf-Angriff trifft, eine Anwendung dieses Merkmals verbrauchen, um zusätzlich 9 (2W8) Kälteschaden zu verursachen Zauberwirken. Talis ist eine Zauberwirkerin der 9. Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Talis hat die folgenden Kleriker- zauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung, Resistenz, Thaumaturgie 1.

Grad (4 Zauberplätze): Befehl, Heilendes Wort, Wunden heilen, Wunden verursachen 2. Grad (3 Zauberplätze): Blindheit/Taubheit, Schwache Genesung, Waffe des Glaubens (Speer) 3. Grad (3 Zauberplätze): Magie bannen, Massen-Heilendes Wort, Verständigung 4. Grad (3 Zauberplätze): Bewegungsfreiheit, Todesschutz 5. Grad (1 Zauberplätze): Insektenplage AKTIONEN Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/ 18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

WACHDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8 + 21) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+2) GES 11 (+0) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drachling greift zweimal an, einmal mit seinem Biss und einmal mit seinem Schwanz. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ei n Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden.

ANHANG B MONSTfR 93 ANHANG C: MAGISCHE GEGENSTÄNDE HAZIRAWN Waffe (Zweihandschwert), legendär (benötigt Einstimmung) Hazirawn ist ein intelligentes (neutral böses) Zwei- handschwert und kann Gemeinsprache und Netherisch sprechen. Selbst wenn du nicht auf das Schwert eingestimmt bist, erhältst du einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du damit aus- führst.

Wenn du nicht auf Hazirawn eingestimmt bist, fügst du jedes Mal, wenn du damit triffst, zusätzlich 1 W6 nekrotischen Schaden zu. Erhöhte Macht. Wenn du auf diese Waffe eingestimmt bist, erhöht sich ihr Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe auf +2, und der zusätzliche nekrotische Schaden beträgt 2W6 (statt 1 W6). Verwundung. Wenn du auf Hazirawn eingestimmt bist, kann jede Kreatur, die du mit dem Schwert triffst, für 1 Minute keine Trefferpunkte zurückerhalten.

Die Kreatur kann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Kons- titutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, endet dieser Effekt vorzeitig. Zauber. Hazirawn hat 4 Ladungen zum Wirken von Zau- bern. Solange du auf das Schwert eingestimmt bist und es in der Hand hältst, kannst du Magie entdecken (1 Ladung), Gutes und Böses entdecken (1 Ladung) oder Gedanken wahr- nehmen (2 Ladungen) wirken. Immer nachts (bei Mitternacht) erhält Hazirawn 1W4 aufgewendete Ladungen zurück.

INSIGNIEN DER KLAUEN Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Die Edelsteine in diesem Drachenkult-Abzeichen leuchten purpurn auf, wenn du dich in den Kampf begibst, und ver- stärken deine Fäuste oder andere natürlichen Waffen. Solange du die Insignien trägst, erhältst du einen Bonus von +l auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du für waffenlose Nahkampfangriffe oder natürliche Waffen ablegst. Diese Angriffe gelten als magisch.

SCHWARZE DRACHENMASKE Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstimmung) Diese Maske aus glänzendem Ebenholz hat Hörner und ein schädelartiges Antlitz. Die Maske ändert ihre Form, um einem Träger zu passen, der auf sie eingestimmt ist. Wenn du auf die Maske eingestimmt bist und sie trägst, hast du Zugriff auf folgende Eigenschaften: Drachenblick. Du erhältst Dunkelsicht mit 18 m Radius; wenn du bereits Dunkelsicht hast, erhöht sich deren Radius um 18 m.

Einmal pro Tag kannst du für 5 Minuten Blind- sicht mit 9 m Radius erhalten. Drachenodem. Wenn du über eine Odemwaffe verfügst, die sich nach einer Rast auflädt, erhält die Odemwaffe Aufladung 6. Drachenzunge. Du kannst Drakonisch sprechen und verstehen. Du hast außerdem Vorteil bei Würfen auf Cha- risma, die du im Umgang mit Schwarzen Drachen ablegst. Erhabenheit der Drachen. Wenn du keine Rüstung, aber die Schwarze Drachenmaske trägst, kannst du deinen Cha- risma-Bonus auf deine RK addieren.

Legendäre Resistenz (1/Tag). Wenn du einen Ret- tungswurf nicht schaffst, kannst du dich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. ANHANG C 1 MAGISCHE GEGENSTiNDE Schadensabsorption. Du hast Schadensresistenz gegen Säure. Wenn du bereits aus einer anderen Quelle Schadensresistenz gegen Säure hast, erhältst du Schadens- immunität gegen Säure.

Wenn du bereits aus einer anderen Quelle Schadensimmunität gegen Säure hast, erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte jedes Säureschadens zurück, der dir zugefügt wird. Wasser atmen. Du kannst unter Wasser atmen. ZAUBERSTAB DES WINTERS Zauberstab, selten (benötigt Einstimmung) Dieser Zauberstab

Würfen auf Cha- risma, die du im Umgang mit Schwarzen Drachen ablegst. Erhabenheit der Drachen. Wenn du keine Rüstung, aber die Schwarze Drachenmaske trägst, kannst du deinen Cha- risma-Bonus auf deine RK addieren. Legendäre Resistenz (1/Tag). Wenn du einen Ret- tungswurf nicht schaffst, kannst du dich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. ANHANG C 1 MAGISCHE GEGENSTiNDE Schadensabsorption. Du hast Schadensresistenz gegen Säure.

Wenn du bereits aus einer anderen Quelle Schadensresistenz gegen Säure hast, erhältst du Schadens- immunität gegen Säure. Wenn du bereits aus einer anderen Quelle Schadensimmunität gegen Säure hast, erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte jedes Säureschadens zurück, der dir zugefügt wird. Wasser atmen. Du kannst unter Wasser atmen. ZAUBERSTAB DES WINTERS Zauberstab, selten (benötigt Einstimmung) Dieser Zauberstab sieht aus wie ein Eiszapfen und fühlt sich auch so an.

Um den Zauberstab zu verwenden, musst du darauf eingestimmt sein. Der Zauberstab hat 7 Ladungen für die darin enthaltenen Zauber.

Wenn du den Zauberstab in der Hand hältst, kannst du mit deiner Aktion einen der folgenden Zauber aus dem Zauberstab wirken, selbst wenn du eigentlich keine Zauber wirken kannst: Kältestrahl (keine Ladungen, oder 1 Ladung, um wie auf Stufe 5 zu wirken; +5 zum Treffen mit Fernkampf-Zauberangriff), Schneesturm (3 Ladun- gen; Rettungswurf-SG 15) oder Eissturm (4 Ladungen; Rettungswurf-SG 15). Hierfür sind keine Materialkompo- nenten notwendig.

Der Zauberstab erhält jeden Tag bei Sonnenaufgang 1W6 + 1 aufgewendete Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen W20. Bei einer 20 schmilzt der Zauberstab und ist für immer vernichtet. Z AUBERSTAB D ES WIN T E RS B~YAN SyME WAS KOMMT ALS NÄCHSTES? 7~=========-4 D AS ABENTEUER IST NOCH NICHT VORBEI, DENN SO LEICHT GIBT DER ÜRACHENKULT SICH NICHT GESCHLAGEN. Schon jetzt planen die übrigen Anführer des Kults den Tod der Abenteurer.

Unterdessen sammelt der Kult seine Kräfte und die seiner Verbündeten am Drachenbrunnen. Unheilige Gesänge und Drachengebrüll hallen über den trostlosen Vulkankrater und geloben Tiamats Rückkehr. Tiamat selbst wütet in den Neun Höllen und verlangt mehr Tribut von ihren Anhängern, ehe sie einen Fuß in die Vergessenen Reiche setzt. Es gibt jedoch auch Hoffnung: Flüstern im Wind erzählt von einer großen Versammlung von Machtgruppen in Waterdeep.

Falls diese Gerüchte wahr sind, werden Helden gebraucht, um diese Fraktionen gegen ihren gemeinsamen Feind zu vereinen. Die Geschichte der Herrschaft der Drachen geht jenseits dieses Buchs weiter. Verleihe deiner Herrschaft-der- Drachen-Kampagne mit Fanartikeln, Miniaturen und D&D-Spielzubehör Leben! Besuche Baldur's Gate im Tyranny of Dragons-Comic und begleite einen jungen Magier dabei, wie er dem Drachenkult seinen Wert als Anführer beweist!

Erschaffe im Videospiel Neverwinter einen Charakter, um dich dem Drachenkult und schließlich der Königin der Drachen selbst zu stellen! Und finde eine regelmäßige D&D-Runde in einem Laden in deiner Nähe! Erfahre mehr auf DungeonsandDragons.com! ALLE WEGE FÜHREN ZU EINER EPISCHEN KONFRONTATION MIT DER KÖNIGIN DER DRACHEN UND ZUM ABSCHLUSS DER GESCHICHTE VON HERRSCHAFT DER DRACHEN IN AUFSTIEG DER TIAMAT.

„AGalgForce” enffie RYUSSES Aragene Markenzeichen Q Das Players Handbuch (Spielerhandbuch), das Manster Manual (Mo

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  • Abschnitt 2 Seiten 94–96