das Ziel mittelgroß oder größer ist.
LANGDEDROSA BLAUZORN Mitte/großer Humanoider (Halbdrache), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 17 (Schienenpanzer) Trefferpunkte 5 7 (6Wl 2 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 13 (+ 1) KON 16 (+3) Rettungswürfe Str +6, Kon +5 INT 10 (+O) WEI 14 (+2) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Athletik +6, Einschüchtern +3, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Blitz Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (l.l 00 EP) Tatendrang (Aufladung, wenn Langdedrosa eine kurze oder lange Rast abschließt), Langdedrosa kann in seiner Runde eine zusätz- liche Aktion durchführen.
Verbesserter kritischer Treffer. Langedrosas Waffenangriffe erzeugen bei einem Würfelergebnis von 19 und 20 einen kritischen Treffer. AKTIONEN Mehrfachangriff. Langedrosa greift zweimal an, entweder mit seinem Zweihandschwert oder mit seinem Speer. Zweihandschwert. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: l l (2W6 + 4) Hiebschaden. Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW6 + 4) Stichschaden.
Blitzodem (Aufladung 5- 6). Langedrosa atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,50 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie 22 (4Wl0) Blitzschaden; ist er erfolgreich, wird dieser Schaden halbiert.
LAUERDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W6 + 8) Bewegungsrate 9 m STR 13 (+ l) GES 15 (+2) KON 14 (+2) INT 4 (- 3) WEI 11 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Gift CHA 6 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Rudeltaktik.
Der Drachling hat Vorteil bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter des Drachlings innerhalb von l ,50 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Überraschungsangriff. Wenn der Drachling eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden durch den Angriff. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite l ,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
LIIUERORACHL IN G PHARBLEX GLIBBERSPRITZ Mitte/großer Humanoider (Bullywug), chaotisch böse Rüstungsklasse l 5 (beschlagene Lederrüstung, Schild) Trefferpunkte 59 (7W8 + 28) Bewegungsrate 6 m, schwimmen 12 m STR 15 (+2) GES 12 (+1) KON 18 (+4) Rettungswürfe Stä +4, Kon +6 INT 11 (+0) WEI 16 (+3) CHA 7 (- 2) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Religion +2, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Bullywug, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Amphibisch.
Pharblex kann Luft und Wasser atmen. Giftschlag (3jTagJ. Pharblex kann einmal pro Zug, wenn er mit einem Nahkampf-Waffenangriff trifft, eine Anwendung dieses Merkmals verbrauchen, um zusätzlich 9 (2W8) Giftschaden zu verursachen. Stehender Sprung. Pharblex' Weitsprung reicht bis zu 6 m und sein Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. Sumpftarnung. Pharblex hat Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in Sumpfgelände zu ver• stecken. Zauberwirken.
Pharblex ist ein Zauberwirker der 6. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Pharblex hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Gift versprühen, Göttliche Führung 1. Grad (4 Zauberplätze): Donnerwoge, Heilendes Wort, Verstricken, Wunden heilen 2. Grad (3 Zauberplätze): Dornenwuchs, Rindenhaut, Tiersinn 3. Grad (3 Zauberplätze): AufWassergehen, Pflanzenwachstum AKTIONEN Mehrfachangriff.
Pharblex greift zweimal an, einmal mit seinem Biss und einmal mit seinem Speer. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (lW4 + 2) Stichschaden. Speer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite l,50 m oder 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
AN 11.\NG B I MONSTER 91 92 RATHMODAR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 71 (llW8 + 22) Bewegungsrate 9 m STR CHA 11 (+0) 10 (+O) GES KON 16 (+3) 14 (+2) Rettungswürfe lnt +7, Wei +5 INT WEI 18 (+4) 14 (+2) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Heimlichkeit +6, Motiv er- kennen +5, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Thayanisch, Urtümlich Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Besondere Ausrüstung.
Rath besitzt einen Zauberstecken des Feuers sowie je eine Zauberschriftrolle der Zauber Dimensionstür, Federfall und Feuerball. Zauberwirken. Rath ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schock- griff, Taschenspielerei 1.
Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5. Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden.
EP) Besondere Ausrüstung. Rath besitzt einen Zauberstecken des Feuers sowie je eine Zauberschriftrolle der Zauber Dimensionstür, Federfall und Feuerball. Zauberwirken. Rath ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SG 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schock- griff, Taschenspielerei 1.
Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5. Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden. REAKTIONEN J/lusorisches Selbst (Aufladung, wenn Rath eine kurze oder lange Rast abschließt). Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen Rath ablegt, kann dieser ein illusorisches Abbild seiner Selbst zwischen sich und den Angreifer stellen. Hierfür muss Rath die angreifende Kreatur sehen können. Der Angriff verfehlt Rath automatisch, und die Illusion löst sich auf. ANHANG B !
~101'STER RATH MOOI\R REZMIR Mitte/große Humanoide (Halbdrachin), neutral böse Rüstungsklasse 13 (15 mit der Schwarzen Drachenmaske) Trefferpunkte 90 (l 2W8 + 36) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 16 (+3) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +6, Wei +4 INT 15 (+2) WEI 12 (+l) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Heimlichkeit +9 Schadensimmunitäten Säure Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt CHA 14 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Netherisch, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Besondere Ausrüstung.
Rezmir besitzt die Schwarze Drachenmaske, Hazirawn und Insignien der Klauen (siehe Anhang C für all diese Gegenstände). Amphibisch. Rezmir kann Luft und Wasser atmen. Erhabenheit der Drachen. Wenn Rezmir keine Rüstung, aber die Schwarze Drachenmaske trägt, addiert sie ihren Charisma-Bonus auf ihre RK (eingerechnet). ' Finsterer Vorteil. Rezmir kann einmal pro Zug mit einem erfolg- reichen Waffenangriff zusätzliche 10 (3W6) Schaden zufügen, wenn sie Vorteil bei ihrem Angriffswurf hat.
Legendäre Resistenz (1/Tag). Wenn Rezmir einen Rettungswurf nicht schafft, während sie die Schwarze Drachenmaske trägt, kann sie sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. Selbstverbrennung. Wenn Rezmirs Trefferpunkte auf0 fallen, löst ihr Körper sich zu einem Häufchen Asche auf. AKTIONEN Zweihandschwert (Hazirawn). Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6) nekrotischer Schaden.
Ist das Ziel eine Kreatur, kann diese für 1 Minute keine Trefferpunkte zurück- erlangen. Die Kreatur kann am Ende eines jeden ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, endet dieser Effekt vorzeitig. Ätzender Pfeil. Fernkampf Zauberangriff: +8 zum Treffen, Reich- weite 27 m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W8) Säu reschaden. Säureodem (Aufladung 5- 6). Rezmir atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,50 m Breite Säure aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 22 (5W8) Säure- schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Wenn Rezmir die Schwarze Drachenmaske trägt, kann sie zwei legendäre Aktionen ausführen, wobei sie unter den unten auf- geführten Opt ionen auswählt.
Nur eine legendäre Aktionsoption kann auf einmal verwendet werden, und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Rezmir erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück. 2 Aktionen. Aus einem Punkt, den Rezmir innerhalb von 18 m von sich selbst sehen kann, entspringt magische Dunkelheit mit einem Radius von 4,50 m. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 1 Minute an, wenn Rezmir die Konzentration aufrecht erhält.
Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen; keine natürliche Licht- quelle kann sie erleuchten. Wenn sie der Bereich der Dunkelheit mit einem Bereich des Lichts überschneidet, welcher von einem Zauber des 2. oder niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, gebannt. l Aktion. Rezmir führt einen Nahkampf-Angriff aus. l Aktion. Rezmir führt die Aktion Verstecken aus.
TALIS DIE WEISSE Mitte/große Humanoide (Halbelfe), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (Schuppenpanzer +1, Schild) Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) GES 12 (+l) KON 14 (+2) Rettungswürfe Wei +6, Cha +6 INT 10 (+O) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Überreden +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) Besondere Ausrüstung.
Talis besitzt einen Schuppenpanzer +1 und einen Zauberstab des Winters (siehe Anhang C). Feenblut. Talis hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand Bezaubert. Magie kann sie nicht einschläfern. Winterschlag (3/Tag). Talis kann einmal pro Zug, wenn sie mit einem Nahkampf-Angriff trifft, eine Anwendung dieses Merkmals verbrauchen, um zusätzlich 9 (2W8) Kälteschaden zu verursachen Zauberwirken. Talis ist eine Zauberwirkerin der 9. Stufe.
Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Rettungswurf-SG 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Talis hat die