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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 3

und liest in einem Buch (siehe „Schätze"). Ist Azbara abwesend, kann es sein, dass Rath Modar die Charaktere für Kultisten hält. Falls die Charaktere diese Gelegenheit nutzen, um Informationen von Rath Modar zu gewinnen, kann dies über gutes Rollenspiel gelingen. Rath ist jedoch nicht dumm, und er ist ein Experte darin, Illusionen und Täuschungen zu durchblicken. Außerdem hegt er gegen- über allen Fremden ein gesundes Misstrauen, vor allem dann, wenn sie verwundet oder unpassend ausgerüstet sind.

Rath Modar ist auf der Himmelsburg, um über die Schatz- ladung zu wachen und um die Beschwörung Tiamats zu planen; die nötigen Beschwörungsformeln sind sehr komplex und müssen von Hunderten fähiger Zauberwirker gesprochen werden. Rath kennt das Ziel des Kults, Tiamat zu befreien und ihren Tempel aus den Neun Höllen zu erheben. Sein eige- nes Endziel ist es, mithilfe Tiamats und ihrer Drachen Szass Tarn zu stürzen. Die Pferdeschädel an der Decke sind nichts weiter als scheußliche Dekoration.

Drei der Wasserspeier sind bloß Statuen; der vierte ist jedoch ein Gargyl, der Rath Modar dient. Verschwindende Eiswand. Zwischen zwei Fenstern befindet sich ein 10,50 m langer, 6 m hoher Wandabschnitt, der bei Berührung für 1 Minute verschwindet. Dahinter liegt eine Landeplattform. Bei einer drohenden Niederlage macht Rath Modar sich unsichtbar, wirkt Fliegen auf sich selbst, berührt die ver- schwindende Wand, springt von der Landeplattform und lässt Azbarajos im Stich.

Falls der Gargyl zu diesem Zeitpunkt noch am Leben ist, deckt er Raths Rückzug. Dank all dieser Dinge ist ein Entkommen Rath Modars sehr wahrscheinlich. EPlSODE 8 BURG IN DEN WOLKEN ENTWICKLUNGEN Wenn die Charaktere mit Rath Modar oder dessen Kollegen Azbarajos sprechen, werden sie feststellen, dass Rote Magier zu Recht den Ruf haben, arrogant zu sein. Beide sind überheblich und voll von ihrem Können überzeugt.

Sie haben wenig Geduld für „Raufbolde, Schlägertypen und Söldner, die das Unvermeidliche verhindern wollen". Beide Roten Magier spielen eine wichtige Rolle in Aufstieg der Tiamat. Wird einer oder werden beide getötet oder gefangen genommen, schadet dies der Fähigkeit des Drachenkults, Tiamat zu beschwören, schwer. SCHÄTZE Rath Modar besitzt eine Zauberschriftrolle Dimensionstür, eine Zauberschriftrolle Federfall und eine Zauberschriftrolle Feuerball. Er trägt einen Zauberstecken des Feuers.

Bei einer gründlichen Durchsuchung des Raums kommen mehrere Briefe zum Vorschein, die Severin, der oberste Anführer des Drachenkults, an Rath Modar geschickt hat. 1 n den Briefen wird das Ausmaß der Verbindungen zwischen Roten Magiern (zumindest jenen, die auf der Seite Rath Modars stehen) und Drachenkult offenbar. Die Charaktere finden auch einige Briefe aus Thay, die klar machen, dass längst nicht alle Roten Magier die Pläne des Drachenkults gutheißen.

Übergeben die Charaktere diese Briefe Leosin Erlanthar, Ontharr Frume oder einer anderen Kontaktper- son in Organisationen, die gegen den Drachenkult kämpfen, belohne die Gruppe mit 1.000 EP. Auf einem Lesepult ruht ein Buch mit dem Titeljenseits der Eisernen Tore.

Es beschreibt auflnfernalisch geschriebene Beschreibungen der Teufelsbeschwörung; das letzte Kapitel jedoch beschreibt die Nutzung gewaltiger Beschwörungsma- gie und die Opferung hunderter Seelen, um den physischen Körper Tiamats aus den Neun Höllen zu befreien und in diese Welt zu bringen. Die Einzelheiten dieses Rituals stellen klar, dass es ausführlichster Vorbereitung und großer Aufwendun- gen bedarf - die eigentlichen Formeln und Gesänge werden jedoch nicht angegeben.

Weder aus diesem Buch noch aus den anderen Schriften in diesem Raum lässt sich jedoch ein Zeit- plan für die Beschwörungspläne des Kults ableiten; auch die Bedeutung des gewaltigen, vom Kult angesammelten Schatz- horts wird nicht klar. (Sowohl Rath Modar als auch Azbara Jas können bestätigen, dass der Hort zur Besänftigung Tiamats bei ihrer Ankunft bestimmt ist.) 13. LAGERRAUM Die Tür ist verschlossen und verriegelt.

Ein Charakter kann sie mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 17 öffnen. Die passenden Schlüssel sind im Besitz von Rezmir und Blagothkus. 1 Große Rinderhälften, Schweinehaxen sowie riesige Fässer und Kisten füllen den Raum. Es riecht nach Sackleinen, Holz und Salz. Dieser Lagerraum enthält gewaltige Mengen von Lebens- mitteln, allesamt von durchschnittlicher Qualität. Abgesehen von seiner natürlich Kühlfunktion ist der Raum nicht weiter bemerkenswert. 1 14.

GÄSTEZIMMER Dieser Raum ist behaglich für Bewohner in Menschen- größe eingerichtet. Verschwindende Eiswand. Ein großer Abschnitt der Wand gegenüber der Tür verschwindet auf Berührung für 1 Minute, sodass der Raum der Witterung ausgesetzt ist. Dahinter liegt eine Landeplattform . 15. KÜCHE Hier herrscht das reine Chaos: Dutzende von Kobolden schneiden Gemüse und Fleisch, tragen Säcke mit Zutaten herum und rühren in großen Kesseln.

Es könnte sich um ein Alchemielabor oder um eine Küche handeln - bei kochenden Kobolden kann man sich da nicht sicher sein. Zwanzig Kobolde bereiten hier Nahrung für die anderen Burgbewohner zu. Die Küche ist voll mit Rinderhälften, ganzen Schafen , kistenweise Trockenfisch und gewaltige Mengen von Speck, Zwiebeln, Bohnen und so weiter. Auf einem Vorsprung über dem Getümmel ruht ein Greif. Die Kreatur ist Blagothkus' Haustier und s tellt sicher, dass die Kobolde sich benehmen.

der Tür verschwindet auf Berührung für 1 Minute, sodass der Raum der Witterung ausgesetzt ist. Dahinter liegt eine Landeplattform . 15. KÜCHE Hier herrscht das reine Chaos: Dutzende von Kobolden schneiden Gemüse und Fleisch, tragen Säcke mit Zutaten herum und rühren in großen Kesseln. Es könnte sich um ein Alchemielabor oder um eine Küche handeln - bei kochenden Kobolden kann man sich da nicht sicher sein. Zwanzig Kobolde bereiten hier Nahrung für die anderen Burgbewohner zu.

Die Küche ist voll mit Rinderhälften, ganzen Schafen , kistenweise Trockenfisch und gewaltige Mengen von Speck, Zwiebeln, Bohnen und so weiter. Auf einem Vorsprung über dem Getümmel ruht ein Greif. Die Kreatur ist Blagothkus' Haustier und s tellt sicher, dass die Kobolde sich benehmen. Sobald es zu einer Schlä- gerei kommt, werden die Kobolde von einem einzelnen Schrei aus der Höhe wieder auf Linie gebracht. Werden die Kobolde angegriffen, beschützt der Greif sie.

SCHÄTZE Bei einer gründlichen Durchsuchung der Küche können kleine Kisten mit schwarzem Pfeffer, Zimt und Muskat gefunden werden. Jede Gewürzkiste wiegt 2 Pfund. Der Inhalt aller Kisten is t insgesamt 130 GM wert. 16. ÜBERER BURGHOF Der obere Burghof stellt den wichtigsten Landebereich für Drachen, Wyverns und fliegende Zauberwi rker dar, wenn die Burg sich in der Luft befindet. Tagsüber üben sich hier 2W6 Oger im Speerwurf. Nachts ist der Hof durch Nebel leicht verschleiert (bis zur Höhe von 9 m).

Die Vampirin Sandesyl Morgia (siehe Bereich 18) patrouill iert dann hier. 1 Vor euch liegt ein wind umtoster Burghof, umschlossen ] von schlanken Türmen und Mauern aus Eis. Hier landende Charaktere müssen entweder ein Banner oder ein Abzeichen des Kults bereithalten , um es auf der Stelle vorzuzeigen; andernfalls schlagen die Oger beziehungsweise die Vampirin Alarm und greifen dann an. Die Oger in Bereich 20 gehen a llen uner warteten, lauten Geräuschen im Burghof nach.

ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere verkleidet erscheinen oder sich ihren Weg über den Burghof mit Überredungskunst bahnen, werden sie (von den Ogern) zu dem Wolkenriesen Blagothkus gebracht oder (von der Vampirin) zu Rezmir. 17. DER BLAUE TURM l Der Turm aus Eis hat die blassblaue Farbe des Himmels an einem klaren Wintertag. Sein wenigen Türm schimmern im Sonnenlicht wie verspiegeltes Glas oder Kristall.

l Die Tür zum Turm ist mit einem eisernen Schloss verriegelt; Blagothkus trägt den einzigen Schlüssel immer bei sich. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geknackt werden. Zwei Oger, bewaffnet mit Wurfspeeren, Felsbrocken und einer Ballista stehen auf dem Turm Wache. Sie verfügen über lange Seile, mit denen sie an der Außenwand des Turms klettern können. Im Inneren ist der Turm ein 27 m hoher hohler Zylinder.

Es gibt keine Treppe oder Leiter, mit der man zur Spitze gelangen könnte.Jede Kreatur, die innerhalb des Turms das Befehlswort ,,Esclarotta" ausspricht, wird zu Bereich 21 teleportiert. ENTWICKLUNGEN Sobald die zwei Oger auf dem Turm die Ballista abfeuern oder einige Felsbrocken herabfallen lassen, werden die anderen Oger, die Kultisten und weitgehend jeder in den Außen- bereichen der Burg bald aufmerksam. Sobald ein Oger brüllt, wird Alarm geschlagen. 18.

DER BRÖCKELNDE TURM Dieser fast 30 m hohe Turm ist in einem erbärmlichen Zustand. Er hat zwei Eingänge: eine Tür am Boden, die sich nicht öffnen lässt (siehe unten), und eine funktionsfähige Tür an einem Balkon aus Eis, der in 22,50 m Höhe über dem Boden langsam zerbröckelt. Der uralte Turm scheint sich langsam in Stücke aufzulösen. Die Fenster wurden mit Eis versiegelt, Risse ziehen sich durch Außenwand und Dach. An einer Seite des Turms hängt in 22,50 m Höhe ein verfallender Balkon.

Dies ist der Turm der Vampirin Sandesyl Morgia. Vor ihrem Untod war sie eine Mondelfe, die sich dem Drachenkult angeschlossen hatte. Sie gehört zur alten Garde, die schon lange vor Severins Machtübernahme aktiv war. Sie spricht gerne über ihren Dienst unter Sammaster, als der Kult noch Drachen tötete, um sie als Drakolichs wiederzubeleben. Sandesyl hält dies immer noch für den „wahren Pfad". Sie hasst die neue Kultführung, doch die Umstände zwingen sie zur Kooperation.

Die Vampirin ist nur nachts aktiv. Dann durchstreift sie die beiden Burghöfe der Himmelsburg und hält ein Auge nach einzelnen Oger-Wachen und anderen offen, die eine Mahlzeit darstellen könnten. Wenn sie sich zu vielen Gegnern konfron- tiert sieht, ruft sie zwei Vampirbruten (einstige Mondelfen, die ihr das Bett wärmen) an ihre Seite. Diese halten sich üblicher- weise im obersten Turmgeschoss auf. Der Turm ist dringend reparaturbedürftig.

Die vielen Risse und Lücken im Eis bieten jedoch gute Kletterhilfen: Zum Erklimmen der Außenwand des Turms ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 notwendig. Der Turm hatte einmal vier Geschosse mit 6 m hohen Decken. All diese Geschosse bis auf das oberste sind jedoch eingestürzt; dasselbe gilt für die Treppe, die entlang der Innenwand nach oben führte und diese Geschosse verband. Im Erdgeschoss

Himmelsburg und hält ein Auge nach einzelnen Oger-Wachen und anderen offen, die eine Mahlzeit darstellen könnten. Wenn sie sich zu vielen Gegnern konfron- tiert sieht, ruft sie zwei Vampirbruten (einstige Mondelfen, die ihr das Bett wärmen) an ihre Seite. Diese halten sich üblicher- weise im obersten Turmgeschoss auf. Der Turm ist dringend reparaturbedürftig.

Die vielen Risse und Lücken im Eis bieten jedoch gute Kletterhilfen: Zum Erklimmen der Außenwand des Turms ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 notwendig. Der Turm hatte einmal vier Geschosse mit 6 m hohen Decken. All diese Geschosse bis auf das oberste sind jedoch eingestürzt; dasselbe gilt für die Treppe, die entlang der Innenwand nach oben führte und diese Geschosse verband. Im Erdgeschoss liegt nun Eisgeröll 6 m hoch, sodass die Ein- gangstür nicht zu öffnen ist.

FP ISOllf 8 BUR(, IN DEN WOLKE:\' 81 82 Balkon. Der beste Weg, in den Turm zu gelangen, führt über den Balkon. Dieser ist jedoch einsturzgefährdet: Wird er mit mehr als 150 Pfund Gewicht belastet, bricht er ab. Die Balkontür ist nicht verschlossen und führt ins Obergeschoss, das als Sandesyls Krypta dient. Ansonsten gibt es hier keine Fenster. Sandesyls Krypta. Sandesyls Sarg ruht in der Mitte des obersten Turmgeschosses; ihre beiden Vampirbruten wachen Tag und Nacht darüber.

Der Sarg enthält Grabes- erde, aber keine Schätze. Eine Treppe aus Eis führt an der Innenwand einige Fuß in die Tiefe, ehe sie unvermittelt 15 m über dem Geröll im Erdgeschoss endet. SANDESYL MoRGIA EPISODE 8 1 BURG TN DEN WOLKEN 19. STEUERTURM Blagothkus hat die Tür zu diesem Turm mit einem Arkanen Schloss gesichert. Jeder Riese kann die Tür jederzeit öffnen; auch der Zauber Klopfen hilft.

Steht beides nicht zur Ver- fügung, ist es quasi unmöglich, die Tür aufzubrechen: Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 70 wäre nötig. Vom Erdgeschoss führt eine Eistreppe nach oben. Decke und Wände der Kammer, in der die Treppe endet, glitzern und glänzen: überall sind Juwelen. Ihr seht glühende Mondsteine, daumengroße Smaragde, silbrige Zauber• stäbe aus Mithral und merkwürdige Sphären, gehüllt in Türkis und Gold . Weiterhin gibt es in den Wänden Dutzende von Kupferhebeln und Goldkugeln.

Einen Moment, nachdem ihr die Kammer betreten habt, scheinen die Wände zu verschwanden. Ihr erhaltet einen perfekten Blick in alle Richtungen, als wären keine Burg und keine Wolken um euch herum. Mehr als ein Dutzend weiße Runen erscheinen in der Luft und schweben im Raum herum, als seien sie Schneeflocken. Dies ist der Steuerungsraum der Burg.

Solange sich hier niemand aufhält, steht die Burg unter der Kontrolle von Esclarottas Geist, der mit mächtiger, nicht zu bannender Magie an die Festung gebunden ist. Wird eine der leuchtenden Runen berührt, übermittelt sie einen bestimmten Befehl an Esclarottas Geist. Ein Charakter, der Zwergisch oder Riesisch versteht, kann die Befehls- runen interpretieren. BEFEHLSRUNEN Es gibt achtzehn Befehlsrunen. Ablegen. Die Burg ist nicht mehr verankert. Alarm.

Ein Geräusch wie ein lautes Windheulen alarmiert alle Kreaturen in der Burg, die nicht taub sind. Ankern. Die Burg hält ihre Position in der Luft oder am Boden. Sie wird von Wind und Sturm nicht beeinflusst. Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Die Burg dreht sich langsam gegen den Uhrzeigersinn; eine volle Umdrehung dauert 1 Minute. Drehung im Uhrzeigersinn. Die Burg dreht sich langsam im Uhrzeigersinn; eine volle Umdrehung dauert 1 Minute. Enthüllen. Nebel, der die Burg umhüllt, löst sich auf.

Leicht verschleierte Bereiche werden nach 1 Minute klar, komplett verschleierte Bereiche werden nach einer Minute leicht verschleiert, nach einer weiteren Minute klar. Entwarnung. Ein Geräusch wie ein lautes Flüstern signa- lisiert das Ende einer Gefahr. Heimat. Die Burg kehrt zu ihrem Ursprungsort im Grat der Welt (einem eisigen Gebirge im hohen Norden) zurück. Nord, Süd, Ost und West. Die Burg bewegt sich in die festgelegte Himmelsrichtung.

Berührt man zwei Runen gleichzeitig, kann die Burg sich auch in andere Richtungen bewegen; die Nord- und die Ost-Rune gemeinsam bewegen die Burg etwa Richtung Nordosten. Sinken. Die Burg sinkt mit 3 m pro Runde hinab. Treiben. Die Burg lässt sich vom Wind treiben und steht effektiv unter niemandes Kontrolle. Steigen. Die Burg steigt mit 3 m pro Runde in die Höhe. Sturm. Die Wolken rund um die Burg werden dunkel und aufgewühlt; innerhalb von 1 Minute werden sie zu grol- lenden Gewitterwolken.

Innerhalb dieser Minute kann die Windstille-Rune nicht aktiviert werden. Sobald die Gewitter- wolken vollständig geformt sind, kann die Kreatur, die die Sturm-Rune aktiviert hat, solange sie sich im Steuerungs- raum aufhält, eine Aktion nutzen, um einen Blitzschlag auszulösen. Der Blitzschlag hat eine Reichweite von 300 m und kann eine Kreatur oder ein nicht-getragenes Objekt zum Ziel haben, das die auslösende Kreatur sehen kann.

Eine Kreatur, die zum Ziel des Blitzschlags wird, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt der Rettungswurf, nimmt die Kreatur 22 (4Wl0) Blitzschaden. Ein nicht-getragenes Objekt, das zum Ziel des Blitzschlags

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  • Abschnitt 1 Seiten 80–81
  • Abschnitt 2 Seiten 81
  • Abschnitt 3 Seiten 81–83