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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 2

gebracht und dort entladen. Lauschende Abenteurer in Hörweite des Tors können jedes Mal, wenn ein Wagen passiert, die Parole aufschnappen. Die Fuhrwerke sind ein Weg, ungesehen in die Burg zu gelangen. Kultisten schaffen die Vorräte in die Küche (Bereich 15) und die Schatztruhen in die Hauptkammer des Drachenhorts (Bereich 25). MAUERN UND LUFTVERTEIDIGUNG Die Burgmauern bestehen aus reinem Eis, welches die Beschaffenheit und Härte von Stein besitzt.

Sie bieten eine erstklassige Verteidigung gegen Angriffe am Boden. Wenn die Burg sich in der Luft befindet, schützen die Mauern die Passagiere vor dem Abstürzen und vor dem Wind. Tagsüber. Auf jedem Torturm stehen drei Oger Wache (siehe Bereich 6B). Sie können Verstärkung rufen, die dann aus den Bereichen 9, 10 und 15 kommt. Rezmir trifft drei Runden später mit ihren Wachdrachlingen (siehe Bereich 11) ein. Nachts.

Zusätzlich zu den Ogern (siehe oben) patrouilliert die Vampirin Sandesyl Morgia den durch dichten Nebel komplett verschleierten unteren Burghof sowie den leicht ver- schleierten oberen Burghof. Solange die Vampirin Streife geht, halten sich Kultisten und Kobolde von den Burghöfen fern. 6A. TORWEG UND GOLEMS Direkt hinter der Zugbrücke befindet sich ein offenes Fall- gatter.

Dahinter, im geschützten Torweg, stehen zwei lebens- großen Statuen fünfeinhalb Meter großer Wolkenriesen, die einander anschauen. Die Winden zum Anheben und Senken der Zugbrücke und des Fallgatters befinden sich in den Tortürmen; siehe Bereich 6B. Die S tatuen im Torweg sind Steingolems. Wer das Tor pas- siert, ohne laut die korrekte Parole auszusprechen (.,Tiamat, unsere Mutter, unsere Stärke" oder „Heil sei Blagothkus"), aktiviert einen der Golems.

Versucht noch eine zweite Kreatur, ohne Parole zu passieren, wird auch der zweite Golem belebt und greift an. Nur ein Wolkenriese kann die Golems in ihren unbelebten Zustand zurückversetzen, wenn sie einmal akti- viert wurden. 6B. TORTÜRME l Die beiden Türme am Tor sind nicht gleich hoch. Der Turm ] linkerhand ist 36 Meter, der zur Rechten 24 Meter hoch. Auf beiden Türmen stehen jeweils drei Oger.

Die Oger sind mit Wurfspeeren ausgerüstet, die sie wahlweise auch mit einer großen Ballista abfeuern können. Auf beiden Türmen steht jeweils eine Ballista. TURMDÄCHER Um eine Ballista zu laden und abzufeuern, ist eine Aktion notwendig. Die Ballista kann nur einmal pro Runde schießen. Ein Oger, der einen Wurfspeer mit einer Ballista abfeuert, nutzt anstelle seines normalen Wurfspeer-Angriffs folgenden Angriff: Wurfspeer. Fernkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 36/144 m, ein Ziel.

Treffer: 14 (3W8) Stichschaden. Beide Ballisten haben RK 10, 50 TP und Immunität gegen Giftschaden sowie psychischen Schaden. TuRMINNERES Im Dach jedes Turms befindet sich eine Falltür, die zu einer Treppe aus Eis führt. Die Treppe windet sich entlang der Turmwand bis ins Erdgeschoss. Dort befindet sich eine große, unverschlossene Tür, die zum unteren Burghof (Bereich 7) bzw. ins Kultistenquartier (Bereich 9) führt.

Die Winde zum Anheben und Senken der Zugbrücke befin- det sich im Erdgeschoss des nördlichen Turms, die Winde für das Fallgatter im Erdgeschoss des südlichen Turms. Beide Winden sind von jeweils einem Oger bemannt. Beide Oger lPISO0F 8 1 llURC IN IJEN WOLKEN 77 78 haben den strikten Befehl, ihre jeweilige Winde unter keinen Umständen zu verlassen, nicht mal bei Großalarm.

Eine Dre- hung der Winde benötigt eine Aktion, für die ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig ist.Jede derartige Aktion hebt oder senkt Zugbrücke oder Fallgatter jeweils zur Hälfte. (Um eines der beiden Hindernisse zu öffnen oder zu schließen, sind also zwei Aktionen nötig.) 7. UNTERER BURGHOF Der obere Burghof (Bereich 16) ragt teilweise über den unteren hinaus und wird von gewaltigen Bögen aus Eis gestützt.

Nachts ist der untere Burghof bis zu einer Höhe von 12 m durch Nebel komplett verschleiert. Dies ist ebenfalls die Höhe der umgebenden Mauern. Der Burghof ist von Mauern aus massivem Eis umschlossen. Ein weiterer Burghof ragt teilweise über diesen hinaus. Ge- waltige, 30 Meter hohe Bögen aus Eis stützen ihn. Türen, die ebenfalls aus Eis bestehen und an eisernen Angeln hängen, gewähren Zugang zu diversen Außengebäuden und zum Bergfried am gegenüberliegenden Ende des Burghofs.

Wenn einer oder mehr Charaktere einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 22 ablegen, füge Folgendes hinzu: l Gegenüber dem Haupttor ist im Schatten des oberen Burg- hofs eine Wandöffnung verborgen, die zu einer aus dem Eis geschlagenen Wendeltreppe führt. Kampfgeräusche im unteren Burghof alarmieren die Oger in Bereich 6, die Kultisten in Bereich 9, die Steinriesen in Bereich 10 sowie die Kobolde in Bereich 15.

Einer der Kultisten läuft zu Bereich 11 und gibt Rezmir Bescheid, die drei Runden später mit ihren Wachdrachlingen eintrifft. WENDELTREPPE Oberer und unterer Burghof sind über eine Wendeltreppe verbunden, die auch Zugang zu den Tunneln gewährt, die zur Hauptkammer des Drachenhorts führen (Bereich 25). Die Stufen der Treppe sind mit knirschendem Reif bedeckt und können nicht lautlos erklommen werden; dafür sind sie aber nicht rutschig. 8. STALLUNGEN Die Flügeltür des Stalls ist 6 m hoch und

im Schatten des oberen Burg- hofs eine Wandöffnung verborgen, die zu einer aus dem Eis geschlagenen Wendeltreppe führt. Kampfgeräusche im unteren Burghof alarmieren die Oger in Bereich 6, die Kultisten in Bereich 9, die Steinriesen in Bereich 10 sowie die Kobolde in Bereich 15. Einer der Kultisten läuft zu Bereich 11 und gibt Rezmir Bescheid, die drei Runden später mit ihren Wachdrachlingen eintrifft.

WENDELTREPPE Oberer und unterer Burghof sind über eine Wendeltreppe verbunden, die auch Zugang zu den Tunneln gewährt, die zur Hauptkammer des Drachenhorts führen (Bereich 25). Die Stufen der Treppe sind mit knirschendem Reif bedeckt und können nicht lautlos erklommen werden; dafür sind sie aber nicht rutschig. 8. STALLUNGEN Die Flügeltür des Stalls ist 6 m hoch und 6 m breit, sodass die Wyverns (siehe unten) sie leicht passieren können. Dieser Ort stinkt nach Fäkalien und verwesendem Fleisch.

Der Boden ist mit zerbrochenen Knochen bedeckt. Zwei Wyverns fletschen ihre Zähne und drohen mit ihren Schwanzstacheln. In diesem Außengebäude sind zurzeit zwei als Reittiere dienende Wyverns untergebracht. In diesem Moment sind die Kreaturen hungrig und greifen jeden an, den sie nicht erkennen. SCHÄTZE Hier gibt es vier edle Zaumzeuge für Wyverns, verziert mit Jade und Mithralstückchen Ueweils 500 GM). EPISODE 8 1 BURG r.s; DEN WOLKEN 9.

KULTISTENQUARTIER Dieses nach ungewaschenem Bettzeug riechende Kasernengebäude enthält vierzehn Betten sowie mehrere Kleidertruhen, einen Tisch, Stühle und andere einfache Möbel. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt ruhen sich hier zehn Dra- chenflügel aus. Die Hälfte von ihnen schläft tief und fest, die anderen sind wach, beschäftigen sich aber mit nichts sonderlich Anstrengendem.

Sie wandern nicht in der Burg herum, solange kein Alarm ausgelöst wurde, im Burghof Kampfgeräusche zu vernehmen sind oder die Oger am Tor nach Verstärkung rufen. 10. KAMMER DER STEINRIESEN Diese Kammer ist über zwei 6 m hohe, 2,40 m breite Torbögen mit dem unteren Burghof verbunden. Alle unerwarteten, lauten Geräusche im Burghof alarmieren die hier wohnenden Steinriesen.

In der Mitte des mit Frost überzogenen Raums steht ein 2, 70 m hoher Steintisch mit drei ebenfalls aus Stein bestehenden Stühlen in Riesengröße. Ein bauchiger, mit Runen verzierter Eisenkessel ruht auf dem Tisch. In der gegenüberliegenden Raumecke steht eine große Eisentruhe. Falls kein Alarm ausgelöst wurde und die Steinriesen anwesend sind, füge Folgendes hinzu; 1 Ein_Steinriese wirft gerade einen Blick in den Kessel; eine ] Ste1nr1estn sitzt auf einem der Stühle.

Wenn in der Burg noch kein Alarm ausgelöst wurde, erhalten die Charaktere eine Überraschungsrunde. Die beiden Steinriesen Wiglof und Hulda sind Gäste des Wolkenriesen. Sie sind besorgt, dass Blagothkus' Versuche, die Riesen zum Kampf gegen die Drachen aufzu- stacheln, zu verheerenden Konsequenzen führen könnten, unterstützen diesen aber trotzdem. Sie haben sich bereit- erklärt, Schäden an der Burg zu reparieren, und beteiligen sich gern an ihrer Verteidigung.

Im Augenblick nutzt Wiglof einen magischen Kessel (siehe „Schätze") für ein Ritual der Wahrsagerei. Er hofft, den wahrscheinlichsten Ausgang von Blagothkus' Allianz mit dem Drachenkult herausfinden und so die Befürch- tungen des Wolkenriesen., der Kult könnte ihn betrügen, bestätigen oder beschwichtigen zu können. Wird Wiglof auf irgendeine Weise angegriffen, unter- bricht dies sein Ritual und versetzt ihn in große Wut. Hulda ist Wiglofs Gefährtin und Leibwächterin.

Sie ant- wortet auf jede Feindseligkeit gegenüber ihr selbst oder gegenüber Wiglof mit brutaler Gewalt. Die Steinriesen wissen, dass die fliegende Burg aus einem Steuerturm (Bereich 19) gelenkt wird, der über den oberen Burghof zu erreichen ist. Nur Riesen dürfen diesen Turm betreten. • • SCHÄTZE Die Steinriesen sammeln kleine, jedoch vollendete Edel- steine; vor allem Amethyste, aber auch Diamanten, Opale, Rubine und Topase.

Ihre Sammlung liegt, geschützt durch eine magische Energiekugel, in einer 1,80 m langen, 1,20m hohen, 1,20 m breiten und 500 Pfund schweren Eisentruhe. Das Anheben des schweren Deckels erfordert eine Aktion und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12. Um die Energiekugel zu zerstören, ist der Zauber Antimagisches Feld oder der Zauber Magie bannen (SG 16) notwendig. Die 32 enthaltenen Edelsteine sind jeweils 500GM wert; dies ergibt einen Gesamtwert des Schatzes von 16.000 GM .

Die Truhe enthält auch das Maurer- werkzeug der Steinriesen. Dieses ist jedoch weder sonderlich wertvoll noch von kleineren Kreaturen benutzbar. Der Eisenkessel wiegt 50 Pfund. Füllt man ihn mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit, ersetzt der Kessel die normalerweise nötigen Materialkompo- nenten für den Zauber Vorahnung. Der Kessel ist 25CM wert. ENTWICKLUNGEN Die Steinriesen geben ungern Informationen heraus.

Werden sie jedoch besiegt und dann ent- weder bedroht oder bestochen, kooperieren sie womögl ich. 11. REZMIRS GEMACH Die Tür ist stets verschlossen, und Rezmir trägt den Schlüssel bei sich. Am leichtest kann man sie mit dem Zauber Klopfen öffnen, ein Charakter kann das Schloss aber auch mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SC 25 knacken. Auch eine gute Täuschung könnte funktionieren; Kultisten und Diener erscheinen hier zu jeder Tages- und Nachtzeit.

Direkt hinter der Tür liegt ein

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