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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

in einem abgelegenen Waldgebiet, in dem vor allem hohe Kiefern wachsen. Es is t ein exzellentes Jagd- revier. Man kann das Gebäude durch die Vordertür, durch die Küchentür, durch die verschlossenen Fenster oder durch ein Loch im Dach (über Bereich 17), das vom Zwinger und vom S tall aus sichtbar ist, betreten. Um zum Loch hinauf- zuklettern, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig.

Der Drachlingszwinger (Bereich 2) sowie der Wyvernstall (Bereich 3) sind steinerne Nebengebäude hinter der Hütte. Dort gibt es auch einen Brunnen und einen Holzstoß. Die Untersuchung des Zwingers provoziert das laute Fauchen und merkwürdig tiefe Knurren der Drachlinge und ist ein sicherer Weg, die Aufmerksamkeit der gesamten Hütte auf sich zu ziehen. Weiterhin zu erwähnen ist das Peryton-Nest auf dem Dach (siehe Bereich 22) direkt über Bereich 18.

AUSSENSTREIFE ------------- Fa II s die Abenteurer sich für längere Zeit vor der Hülle auf- halten oder den nahen Wald erkunden, bekommen sie bald Gesellschaft. Nur Charaktere mit passiver Weisheit (Wahr- nehmung) von 12 oder mehr sind vom Angriff der zwei Trolle und drei Lauerdrachlinge (siehe Anhang B), die das Gebiet durchstreifen, nicht überrascht. Talis wird von den Kampfgeräuschen alarmiert. Die Trolle sind die Türsteher der Jagdhütte, und wer nicht erwartet wird, wird gefressen.

VERFOLGUNGSJAGD MIT TROLL Falls die Abenteurer sich von der Hütte zurückziehen müssen, nimmt der vierarmige Troll Trepsin (siehe Bereich 2) die Verfolgung auf und versucht, wenigstens einen davon zum Verhör zur Hütte zurückzubringen. EPISODE 7 1 DIE .JAGDHÜTTF 63 64 1. PORTALSTEINE 1 Die moosbewachsenen Steine sind alt und verwittert; fast auf 1 ihrer ganzen Oberfläche wachsen Flechten. Doch in einigen Kerben sind noch weiße Farbreste zu sehen.

Das magische Portal nach Schloss Naerytar befindet sich zwischen zwei moosbewachsenen Menhiren, die von allen vorderen Räumen der Hütte zu sehen sind. Zwischen weiteren solchen Steinen in der Nähe der Hütte befinden sich weitere Portale. Die Kultisten haben deren Ziele zu ihren Zwecken eingestellt.

Eines davon führt in den fernen Norden (wo Talis verbündete Weiße Drachen besucht), eines führt in eine schwer bewachte Kammer in Thay und eines in die Wüste von Mulhorand, in die Nähe des Baus eines Blauen Drachen. Diese zusätzlichen Portale sollten im Abenteuer keine wich- tige Rolle spielen. Wenn die Charaktere jedoch tagelang an der Hütte herumtrödeln, kannst du hier weitere NSC-Kultisten ankommen lassen, die in der Jagdhütte „Geschäftliches" erle- digen wollen.

Es ist nicht möglich, diese Portale zu aktivieren, wenn man nicht über Fachwissen aus fernen Bibliotheken oder aus Rath Modars Gemächern in der Himmelsburg verfügt (siehe Episode 8). EP[SODE 7 i DIE JAGDHÜTTE Die Kerben in den stehenden Steinen sind drakonische Buchstaben, mit denen Worte auf Loross geschrieben sind, der Sprache Netherils.

Darin werden die „verschneiten Lande" erwähnt, ein „unruhiger Sumpf des trauernden Quakens" sowie die Länder der „roten Sonne"; Namen von Örtlichkeiten werden jedoch nicht genannt. Im Laufe der Zeit wurden die Steine genutzt, um viele verschiedene Orte in den Vergessenen Reichen anzusteuern. 2. DRACHLINGSZWINGER 1 Das steinerne Nebengebäude hat ein moosbewachsenes Dach, 1 aber keine Fenster. Die Eichenholztüren an beiden Enden sind 3 m hoch. Das Gebäude ähnelt einer kleinen Scheune.

Um die Tür zu öffnen, ist der Zauber Klopfen oder ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke gegen SG 20 nötig. Wenn man auf die Tür einschlägt, kommen die Bewohner des Zwingers, um sie zu öffnen; deren Natur dürfte die Charaktere jedoch über- raschen. Wenn die Tür geöffnet wird, lies Folgendes vor: Die Tür wird geöffnet, und der Geruch verfaulenden Fleisches dringt heraus. Die Kreatur in der Tür ist ein vierarmiger Troll mit einem schlammverschmierten Umhang; er hält einen kleinen Drachen an einer Leine.

,,Was ihr wollt?", fragt er. ,,Zeigt Zeichen!" Trepsin, der vierarmige Troll, fragt nach dem Erkennungs- signal des Drachenkults. Falls die Charaktere es nicht zeigen können oder wollen, greift der Troll an. Der Zwinger beherbergt sechs Lauerdrachlinge (siehe Anhang B), die von den Kultisten zur Jagd auf Wild und auf Eindringlinge genutzt werden. Die Drachlinge sehen Trepsin als Rudelführer und hören auf ihn. Trepsins Umhang ist voller Moos und Schmutz.

Er tränkt es mit Wasser aus dem Brunnen; so bietet das Kleidungsstück gute Tarnung und teilweisen Schutz vor Feuer. Wenn Trepsin den Umhang trägt, kann er die ersten 10 Punkte Feuerscha- den aus jedem Angriff oder jeder Quelle ignorieren. Falls die Charaktere das Innere des Zwingers untersuchen, finden sie einen verstörenden Altar. Hinten im Zwinger steht ein Dreifuß, der aus drei zusammen- gebundenen Saufedern besteht.

Am Dreifuß hängt der Kadaver eines Tiers; wahrscheinlich ein junges Wildschwein, doch durch die vielen Fliegen ist es schwer zu erkennen. Darunter befindet sich eine Schale, um die herum m it Blut Runen auf den Boden gemalt sind. Die Runen sind riesische Buchstaben. Trepsin ist ein Anhänger des Dämonenfürsten Baphomet, Herr der Jäger und der Mörder. Das verfaulende Fleisch an diesem merkwürdigen, rostigen Altar dient als

Kleidungsstück gute Tarnung und teilweisen Schutz vor Feuer. Wenn Trepsin den Umhang trägt, kann er die ersten 10 Punkte Feuerscha- den aus jedem Angriff oder jeder Quelle ignorieren. Falls die Charaktere das Innere des Zwingers untersuchen, finden sie einen verstörenden Altar. Hinten im Zwinger steht ein Dreifuß, der aus drei zusammen- gebundenen Saufedern besteht.

Am Dreifuß hängt der Kadaver eines Tiers; wahrscheinlich ein junges Wildschwein, doch durch die vielen Fliegen ist es schwer zu erkennen. Darunter befindet sich eine Schale, um die herum m it Blut Runen auf den Boden gemalt sind. Die Runen sind riesische Buchstaben. Trepsin ist ein Anhänger des Dämonenfürsten Baphomet, Herr der Jäger und der Mörder. Das verfaulende Fleisch an diesem merkwürdigen, rostigen Altar dient als Opfergabe an den Dämonenfürst.

SCHÄTZE Trepsin besitzt einige wenige Gegenstände. Dazu gehören sechs Hermelinpelze (100 GM das Stück), drei Fuchspelze (25 GM das Stück) sowie das Prunkstück seiner Sammlung: ein Umhang aus Winterwolfspelz (250 GM) mit einer pfotenförmigen Fibel aus Mithral (750 GM). DER VIERARMIGE TROLL Wenn ein Troll eine Gliedmaße verliert, regeneriert er manchmal stattdessen zwei neue. So gibt es Trolle, die mehr als zwei Arme haben.

Ein vierarmiger Troll nutzt die Spielwerte des Trolls, ist aber ein Monster des Herausforderungsgrads 6 (2.300 EP) und ersetzt die Angriffsaktion Mehrfachangriff des Trolls mit folgender Angriffsaktion: Mehrfachangriff. Der Troll führt fünf Angriffe durch; einen mit seinem Biss und vier mit seinen Klauen. Wenn zwei oder mehr Klauen dasselbe Ziel treffen, zerreißt der Troll das Ziel und fügt zusätzliche 2W6 Hiebschaden zu. 3.

STALL UND BRUNNEN Manchmal beherbergt der Stall eine bis drei Wyverns, doch zurzeit steht er leer. Der Brunnen hat einen Flaschenzug, einen Eimer und kaltes Wasser und scheint mit magischen Mitteln in den Stein gegraben worden zu sein. Ansonsten ist er nicht bemerkenswert. ERDGESCHOSS DER JAGDHÜTTE Das Erdgeschoss de r Jagdhütte hat schwere, matschver- schmierte Teppiche und Wände aus dunklem Holz. Hier befinden sich die gemeinschaftlich genutzten Räume für Besucher und Bedienstete.

Charaktere können die Hütte durch die Vordertür, die Küchentür oder ein mit einem Laden verschlossenes Fenster betreten. Um einen Fensterladen zu öffnen, ohne die Bewohner der Hütte zu alarmieren, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 nötig. In der Hütte halten sich derzeit keine hochrangigen Kult- mitglieder außer Talis auf. Sie befindet sich im Obergeschoss (siehe Bereich 16). Sie erwartet keine Besucher außer ande- ren Kultisten.

Die meisten Bediensteten gehen davon aus, dass freundlich auftretende Besucher hier sind, um die Pur- purträgerin zu sehen. 4. GARDEROBE U ND W ACHRAUM Der Eingangsraum ist meistens leer. Direkt hinter der Eingangstür befindet sich eine Kammer mit Haken für Mäntel und Umhänge sowie Bänken für Stiefel. In einer Ecke stehen mehrere Speere in der Klaue einer kleinen Drachlingsstatue.

Der Wachraum zur Rechten des Eingangsraums ist nicht besetzt, wenn s ich nicht gerade größere Gruppen rivalisierender Kultisten hier versammeln. Durch zwei kleine Schießscharten können Schützen von hier in den Eingangs- raum feuern; sie bieten Dreivierteldeckung. 5. K LEI N ER S AAL In diesem zentralen Saal gibt es Treppen, große Holztüren und eine edle Ritterrüstung. Der Haupteingang wird von zwei elfischen Ritterrüstungen flankiert, beide mit abblätternder grüner Farbe bemalt.

Am Fuß der Treppe stehen mannshohe Dämonenstatuen. Der schwere Teppich an der Eingangstür trägt Schlamm- spuren von den Stiefeln heimkehrender Jäger. Die dämonisch aussehenden Statuen sind Gargylen. Sie greifen Kreaturen an, die den Saal mit gezogenen Waffen betreten.

S CHÄT ZE Die elfischen Ritterrüstungen sind mit Frostrunen geschützt, die mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 zu entdecken sind.Jeder Charakter, der eine der Rüstungen berührt oder zwischen ihnen hindurchgeht, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Miss- lingt dieser Wurf, erleidet der Charakter 1W12 Kälteschaden und ist für 1 Minute festgesetzt (am Boden festgefroren).

Der Charakter kann in seinem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen SG 15 abzulegen. Gelingt dieser Wurf, wird der Effekt vorzeitig beendet. Die Ritterrüstungen belegen grob gearbeitete Ständer in der groben Form kopfloser Elfen. E ine Frostrune kann mittels Magie bannen (SG 15) entfernt werden; die Rüstung wird dar- aufhin nicht-magisch. 6. DREI- HUN DE- SALON Die Deckenbalken hier sind rußgeschwärzt.

Im Raum stehen ein Tisch, mehrere bequeme Stühle, ein kleiner Schrank und eine mattschwarze Rüstung. Auf einem großen Wandteppich sind drei Jagdhunde dargestellt, die einen weißen Eber zur Strecke bringen. Der Wandteppich schimmert in einem seltsamen Licht. Bei der schwarzen Rüstung handelt es sich um einen Heim- schrecken. Er wurde für die Zwecke des Kults erschaffen, und eine Illusion tarnt ihn als gewöhnliche Rüstung. Heilsicht erkennt ihn als magisch.

Er greift an, wenn er manipuliert wird oder wenn Talis oder jemand anderes in purpurnem Drachenkultornat es ihm befiehlt. In diesem Heimschrecken ist der Zauber Evards schwarze Tentakel gespeichert. Er ist so programmiert, dass er den Zauber nutzt, sobald er drei oder mehr Gegnern gegen- übersteht; dies ist

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  • Abschnitt 2 Seiten 64–65