zu Bereich 3S ist stets geschlossen, aber nicht verriegelt. ~ntspricht 6 m • -- • • • 1Jehil(t).$l5, m~Gr~litlat" llH~n~ 3 · ·························•··· 3O.REZMIRS ZUFLUCHT Rezmir zieht sich in diese Kammer zurück, um für sich zu Tiamat zu beten. Der Raum ist weitgehend schmucklos; die einzige Dekoration stellt die stilisierte Darstellung eines fünfköpfigen Drachen dar, der sich aus einem Vulkan erhebt.
Das Bild befindet sich auf der Rückseite der Tür, wo es nur gesehen werden kann, wenn man sich im Raum befindet und die Tür schließt. Dem anscheinend nur mäßig talentierten Künstler standen nur wenige Farben zur Verfügung, doch die fünf dargestellten Köpfe sind als die der fünf chromatischen Drachen erkennbar. 3P. VORRATSKAMMER Dieser Raum bietet weiteren Lagerraum für Küchenutensilien, ähnlich wie Bereich 2P.
Hier wird nur Trockengut aufbe- wahrt - Mehl, Zucker, getrocknetes Obst und Gemüse -, damit niemand Fässer und Bottiche voller Flüssigkeit die Treppe hinaufschleppen muss. 3R. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Das gesamte obere Stockwerk des Turms steht den Kultisten mittleren Ranges zur Verfügung. Nachts sind sechs Drachen- flügel (siehe Anhang B) hier. Darüber hinaus gibt es im Raum nichts außer Schilfmatratzen und die Habseligkeiten der EPISODE 6 SCHLOSS NAERYTAR ..!. I . : " . : • : 3S.
UNBENUTZTER RAUM Diese Kammer wird nichts genutzt, da ein Teil des Dachs und der nordwestlichen Wand eingestürzt sind. Die Tür zu Bereich 3R ist stets geschlossen, aber nicht verriegelt. 3T. STUDIERZIMMER DER KULTISTEN Die sechs Kultisten, die Bereich 3R bewohnen, studieren in diesem Raum ihre Zauberbücher und üben sich in den magischen Künsten. Abgesehen von drei Hockern, drei Schreibtischen und einem gefüllten Waschbecken ist die Kammer leer. 3U.
STERNWARTE Die Sternenblickerinnen wandelten das oberste Geschoss des Bergfrieds zu einer astrologischen Sternwarte um. Der interessanteste Apparat, den sie installierten, war ein Fernblicker von Illusk. Dabei handelt es sich um eine teleskopähn- liche Konstruktion, die zur Beobachtung und Untersuchung von Himmelsobjekten dient, aber auch die Funktion des Zaubers Arkanes Auge erfüllen kann. In diesem Modus kann der Fernblicker einen Ort innerhalb eines Radius von 75 Kilometer ausspähen.
Es ist einiges an Übung not- wendig, um den Fernblicker zu diesem Zweck zu justieren und zu fokussieren, was durch den vernachlässigten Zustand des Apparats noch erschwert wird. Sowohl Rezmir als auch Grauborn suchen diesen Bereich häufig auf, um den Fernblickerzu studieren. Die Erfolge des Elfen mit dem Gerät halten sich in Grenzen, doch Rezmir hat seine Nutzung gemeistert. Im Laufe des vergangenen Jahres nutzte sie den Fernblicker, um Voaraghamanthar in seinem Hort zu observieren.
Dabei entdeckte sie den geheimen Zwil- lingsbruder des Drachen. Rezmir hat sich die Dienste von vier Gargylen gesichert, um diesen Bereich zu bewachen. Tag und Nacht sitzen sie auf den vier Ecken des Turmdachs. Dort können sie vom Boden aus gesehen werden, und sie selbst können durch Fenster ins Innere der Sternwarte blicken. Nur Rezmir und Grauborn wissen, dass die Gargylen am Leben sind.
Wenn jemand ohne Begleitung eines der beiden Kultanführer die Stern- warte betritt, kommen die Gargylen durch die vier Dachluken der Sternwarte und greifen an. Dies ist das einzige Eindrin- gen, worauf sie reagieren. Ohne Rezmirs Befehl mischen die Gargylen sich anderswo nicht ein, und diesen Befehl wird die Halbdrachin nur im höchsten Notfall geben.
Ein Charakter, der die Sternwarte untersucht, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 den Fernblicker von Illusk erkennen. Um dann damit einen fernen Ort zu betrachten, ist sowohl ein erfolg- reicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 15 als auch ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfer- tigkeit) gegen SG 15 nötig. Misslingt der Wurf auf Intelligenz, wird der gewünschte Ort nicht gefunden.
Misslingt der Wurf auf Geschicklichkeit, ist das Bild so verschwommen, dass daraus keinerlei Informationen gewonnen werden können. Ergibt der Wurf auf Geschicklichkeit 5 oder weniger, bricht ein wichtiges Teil vom Fernb/icker ab und das Gerät wird unbenutzbar. Zu dem Zeitpunkt, an dem die Charaktere den Fern- blicker finden, ist dieser gerade auf Waervaerendors Versteck fokussiert. Dies ist eine ausgezeichnete Gelegenheit, Voarag- hamanthars Geheimnis in Erfahrung zu bringen.
Die Charaktere wollen diesen Gegenstand womöglich mit sich nehmen. Der Fernblicker is t sperrig (etwa 40 Pfund Messing, Kristall und Holz) und zerbrechlich (mit Kris- talllinsen zum Fokussieren und feinen Zahnrädern im Feineinstellungsmechanismus. Nicht zuletzt leidet das Gerät an fast zweijahrhunderten Vernachlässigung und Witterung. Schon das geringste Maß grober Behandlung wird das fra- gile Innere zerstören und den Fernblicker ruinieren.
Einer Mannschaft aus Messingschmieden und Gelehrten mag es mit großer Geduld gelingen können, den Apparat sicher aus Schloss Naerytar zu entfernen, doch Abenteurer in Eile sind hierbei chancenlos. UNTER DEM SCHLOSS Die Kavernen unter Schloss Naerylar können über Bereich lS betreten werden. Die oberen Stufen der Treppe sind gut gearbeitet, doch im weiteren Verlauf wird sie grobschlächtiger, macht mehrere Richtungswechsel und endet etwa 6 m tiefer in Bereich 1 der Gewölbekarte.
Dieses unterirdische Gebiet ist
40 Pfund Messing, Kristall und Holz) und zerbrechlich (mit Kris- talllinsen zum Fokussieren und feinen Zahnrädern im Feineinstellungsmechanismus. Nicht zuletzt leidet das Gerät an fast zweijahrhunderten Vernachlässigung und Witterung. Schon das geringste Maß grober Behandlung wird das fra- gile Innere zerstören und den Fernblicker ruinieren.
Einer Mannschaft aus Messingschmieden und Gelehrten mag es mit großer Geduld gelingen können, den Apparat sicher aus Schloss Naerytar zu entfernen, doch Abenteurer in Eile sind hierbei chancenlos. UNTER DEM SCHLOSS Die Kavernen unter Schloss Naerylar können über Bereich lS betreten werden. Die oberen Stufen der Treppe sind gut gearbeitet, doch im weiteren Verlauf wird sie grobschlächtiger, macht mehrere Richtungswechsel und endet etwa 6 m tiefer in Bereich 1 der Gewölbekarte.
Dieses unterirdische Gebiet ist vor allem das Gebiet der Bullywugs, die im kalten See Riesenfrösche züchten. Pharblex, seine Leibwächter und zahlreiche Arbeiter halten sich meistens hier auf. ALLGEMEINE MERKMALE DER KAVERNE Von allen Wänden tropft Wasser, und der Boden ist überall glitschig. Die Temperatur liegt stabil bei 10 °C. Es gibt in den Kavernen keine Türen. Decken. Wo nichts anderes vermerkt ist, sind die Decken 3 m hoch. Licht. In Bereich 1 spenden Laternen helles Licht.
In allen anderen Bereichen gibt es kein Licht. Geräusche. Überall in den Kavernen sind tropfendes Wasser, das Kratzen von Nagetieren und das Krabbeln von Eidechsen undeutlich zu hören. Lärm breitet sich nicht gul aus; die Geräusche eines Kampfes sind nur in direkt benach- barten Kammern zu hören und erregen Aufmerksamkeit, wenn sie nach drei Runden nicht aufhören. 1. EINGANGSHÖHLE Die Treppe, die aus dem Südwestturm des Schlosses herab- führt, endet in dieser Kammer.
Eine Laterne neben der Treppe und eine weitere nahe der Öffnung zu Bereich 9 im Nordwesten spenden helles Licht. Die Kammer ist leer. Außer den Geräuschen tropfenden Wassers aus Richtung der Bereiche 3 und 9 ist nichts zu hören. Stufen im Nordwesten führen 1,50 m nach unten zu Bereich 9. Stufen im Südosten führen 1,50 m nach oben zu einem Durchgang, der weitere 1,50 m nach oben zu Bereich 3 führt.
Die Suche nach Fußspuren aus Schlamm gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart, dass die Passage im Südosten nur von Bullywugs genutzt wird, nie von Kultisten oder Echsenmenschen. Das Wasser, das in die Mitte der Kammer eindringt, ist wenig mehr als eine Pfütze; es ist in der Mitte nicht tiefer als 30 cm. Das Wasser ist leicht säurehaltig, aber nicht so sehr, dass es Schaden verursachen würde.
Die Wandöffnung, die zu Bereich 2 führt, is t über dem Wasser nur 1 m hoch, sodass die meisten Charaktere nur geduckt hindurchgelangen können. 2. GRAUSCHLICKBAU Diese Kammer ist der Bau eines Grauschlicks, von dem weder Bullywugs noch Kultisten etwas wissen. Manchmal kriecht der Schlick aus seiner Kammer und verspeist einen Riesenfrosch, doch meistens vermeidet er ungewünschte Blicke. Das Äußere des Schlicks entspricht exakt dem umgebenden Gestein, und er hat Zeit zur Genüge, um sich zu tarnen.
Vergleiche den Wurf des Schlicks auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) mit der passiven Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere, um festzustellen, ob einer von ihnen die Kreatur wahrnimmt. Charaktere, die die Kammer durchsuchen, sehen am östlichen Ende der Kammer das Glänzen von Edelsteinen im Wasser. Hier können Edelsteine und Halbedelsteine im Gesamtwert von 1.800 GM herausgefischt werden (2 x 50GM, 5 x 100 GM, 1 x 200 GM, 1 x 400 GM, 1 x 600 GM).
Die Edelsteine stammen von einem wenig überzeugten Kultisten, der bei jeder Gelegenheit eine Handvoll Münzen und andere Wertgegenstände in Bereich 2 wirft. Sein Plan ist es, hierher zurückzukommen, sobald der Kult das Schloss aufgibt, und seine „Ruhestandskasse" einzusammeln. Was er nicht weiß, ist, dass der Grauschlick alle Gegenstände auf- sammelt, wenn er sich durch seinen Bau bewegt. Alles außer den Edelsteinen löst sich im Inneren des Schlicks auf.
Die Steine faszinieren das winzige Gehirn der Kreatur, weshalb es sie in die Ecke „spuckt" und sammelt. Wer den Bereich nur betritt, sich umschaut und wieder geht, hat vom Schlick nichts zu befürchten. Dieser setzt sich zur Wehr, wenn er angegriffen wird, und greift (wahrscheinlich mit Überra- schung) jeden an, der Edelsteine an sich nimmt. 3. SCHLAMMKAMMER Der Boden dieses Raums ist mit 30 cm tiefem, klebrigem und stinkendem Schlamm bedeckt. Dadurch ist die gesamte Kammer schwieriges Gelände.
In dem Schlamm wälzen sich die Bullywugs, sowohl, weil sie es mögen, als auch, weil Pharblex es ihnen aus obskuren, zeremoniellen Gründen befiehlt. Zwei Bullywugs sorgen dafür, dass der Schlamm genau bei der Konsistenz und Tiefe bleibt, die den Bullywugs zusagt. S ie greifen nicht sofort an, wenn Charaktere die Kammer betreten, sind jedoch feindselig und jähzornig. Die Stufen im Westen führen steil 3 min die Tiefe zu Bereich 4.
Eine Schwelle aus Steinen am oberen Ende der Treppe hält den Schlamm größtenteils davon ab, die Treppe hinabzufließen. Der wenige Schlamm, der es trotzdem hin- durchschafft, macht
3. SCHLAMMKAMMER Der Boden dieses Raums ist mit 30 cm tiefem, klebrigem und stinkendem Schlamm bedeckt. Dadurch ist die gesamte Kammer schwieriges Gelände. In dem Schlamm wälzen sich die Bullywugs, sowohl, weil sie es mögen, als auch, weil Pharblex es ihnen aus obskuren, zeremoniellen Gründen befiehlt. Zwei Bullywugs sorgen dafür, dass der Schlamm genau bei der Konsistenz und Tiefe bleibt, die den Bullywugs zusagt.
S ie greifen nicht sofort an, wenn Charaktere die Kammer betreten, sind jedoch feindselig und jähzornig. Die Stufen im Westen führen steil 3 min die Tiefe zu Bereich 4. Eine Schwelle aus Steinen am oberen Ende der Treppe hält den Schlamm größtenteils davon ab, die Treppe hinabzufließen. Der wenige Schlamm, der es trotzdem hin- durchschafft, macht die S tufen dennoch rutschig.
jeder Charakter, der die Stufen hinabsteigt, muss einen erfolgrei- chen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 8 ablegen, um nicht unkontrolliert in Bereich 4 zu purzeln. Der Sturz verur- sacht 1 W4 Wuchtschaden und eine Menge Lärm. 4. TAUSENDFÜSSLERBAU Diese Kammer is t leer, doch in Nischen in der westlichen Wand leben Schwärme von Tausendfüßlern. Die Insekten schrecken vor Fackeln zurück, doch Laternen, Kerzen und Licht-Zauber sind ihnen egal.
Sie greifen jede Gruppe an, die nicht wenigstens eine brennende Fackel mit sich trägt. Es gibt zwei Schwärme von Tausendfüßlern für jedes Mitglied der Abenteurergruppe. FP!SODF 6 J SCHLOSS NAERYTAR 59 60 5. LEERE KAMMER Die Stufen im Westen führen 1,50 m hinab zu Bereich 6. 6. FROSCHSEE In dieser wassergefüllten Kaverne züchten Pharblex und die Bullywugs Riesenfrösche. Die kuppelförmige Decke erreicht eine Höhe von 9 m.
Der Grund des Beckens wird nahe am Ufer plötzlich tiefer und erreicht eine Tiefe von 3 m bis 4,50 m. Bei Eintreffen der Charaktere sitzt ein Riesenfrosch ruhig auf der Halbinsel und beobachtet sie. Die meisten Charaktere können vom Eingang aus ohne Fackel oder Laterne nicht so weit in die Höhle sehen. Falls die Charaktere am Ufer zwischen den Zugängen im Osten und Norden bleiben, reagiert der Frosch nicht.
Betreten sie jedoch das Wasser oder die Halbinsel, quakt der Frosch laut und springt ins Wasser. Die Charaktere können weiteres Quaken und mindestens ein Dutzend Platscher aus Richtung Bereich 7 hören. Falls sie sich nach zwei Runden immer noch in Bereich 6 oder Bereich 7 befinden, greifen 12Riesenfrösche an. Die Frösche konzentrieren ihre Angriffe auf kleine Charaktere, die sie verschlucken können.
Die Frösche betreten und verlassen diesen Bereich durch eine unter Wasser liegende Passage in der südöstlichen Ecke des Beckens. Charaktere können dies herausfinden, wenn sie das Becken für 10 bis 15 Minuten beobachten und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 12 ablegen. Die Passage führt in einen Teich im Süden der Bullywug-Hütten vor dem Schloss und ist 90 m lang.
In 24 m Entfernung vom Becken in der Kaverne gabelt die Passage sich; die linke Abzweigung führt nach draußen, die rechte endet nach 15 min einer Sackgasse. In der völligen EPISODE G SCHLOSS NAERYTAR Dunkelheit hat ein Schwimmer wenige Anhaltspunkte, wel- chem Tunnel er folgen sollte. Der korrekte Tunnel wird mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 erkannt. Auch viele Fledermäuse nisten in dieser Kaverne.
Sie können durch natürlich Kamine in der Decke nach draußen gelangen. Normalerweise behelligen die Fledermäuse niemanden, doch wenn ein Kampf ausbricht, werden sie aufgescheucht und füllen die Luft der Höhle. 7. FROSCHSTRAND Wenn sie nicht gerade im unterirdischen See herum- schwimmen, sitzen die meisten Riesenfrösche auf dieser Felserhebung und schnappen sich ab und zu mit ihren langen Zungen Fledermäuse aus der Luft.
Zu jedem beliebigen Zeit- punkt können sich hier bis zu zwölf Riesenfrösche sowie bis zu fünf BuJlywugs aufhalten. Wenn die Riesenfrösche wie in Bereich 6 beschrieben die Charaktere angreifen, nehmen die Bullywugs nicht an diesem Kampf teil. Stattdessen tauchen sie ins Wasser und beobachten den Kampf knapp außerhalb der Lichtquellen der Charaktere. Erst wenn sich der Sieg der Riesenfrösche abzeichnet, mischen sich auch die Bullywugs ein.
Falls die Riesenfrösche unterliegen, schwimmen die Bullywugs zum Unterwasserausgang in der südöstlichen Ecke des Beckens (siehe Bereich 6). Der Boden des „Strands" ist auch mit den Knochen größerer Tiere bedeckt, die von den Bullywugs an die Frösche verfüttert wurden. Am verstörendsten jedoch sind die drei im Gestein verankerten Eisenfesseln mit den Knochen von Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen. 8.
KAULQ,UAPPENBRUTSTÄTTE In diesem kleinen Becken werden die Kaulquappen von Riesenfröschen großgezogen, bis sie groß genug sind, um nicht mehr von den erwachsenen Fröschen in den Bereichen 6 und 7 gefressen zu werden. Die Kaulquappen, die zurzeit in diesem Bereich sind, sind für Charaktere harmlos. Zwei Bullywugs bewachen den Durchgang zu Bereich 6, um erwachsene Riesenfrösche fernzuhalten. Wenn sie können, verstecken sie sich in Bereich 6 vor Feinden.
Sie kämpfen, wenn sie in die Enge getrieben werden oder wenn es in Bereich 6 zu einem Kampf kommt und sie eine Siegchance sehen. 9. KRAN Zwischen Bereich