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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 57 Abschnitte: 2

Bully- wugs sie ruinieren. Die Bücher und Manuskripte werden auf Holzregalen gela- gert, welche die Kultisten aus wiederverwertetem Bauholz gezimmert haben. Ein Drachenflügel (siehe Anhang B) und vier Kultisten (Initianten) verbringen den größten Teil ihrer Zeit hier und organisieren die Bücher. EPTSODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR 2P. VORRATSKAMMER Gegenstände, die gelegentlich, aber nicht täglich, in der Küche (Bereich lP) gebraucht werden, sind hier eingelagert.

Hinzu kommen unverderbliche Lebensmittel wie Speiseöl, Getreide, Käse, Wein und Pökelfleisch. 2R. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Hier verbringen die rangniedrigsten Kultisten die Nacht. Nachts sind fünf Kultisten anwesend. Die Kammer enthält ansonsten nichts außer Schilfmatratzen und Holztruhen mit einfachen Habseligkeiten. Ein kleiner Steinofen in Bereich 2T sorgt für ein wenig Wärme. 2T. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Nachts schlafen hier sieben Drachenflügel (siehe Anhang B).

Die Kammer enthält ansonsten nichts außer Schilfmatratzen und Holztruhen mit einfachen Habseligkeiten. Ein kleiner Steinofen sorgt für Wärme. 2U. DRALMORRER GRAUBORNS AUFENTHALTSRAUM Ebene 2 des Bergfrieds wird komplett von Dralmorrer Grau- born genutzt. Dieser Raum stellt sowohl seine Wohn- als auch seine Schreibstube dar. Nah an einem wärmespendenden Ofen an der westlichen Wand stehen ein Schreibtisch, ein großer Polsterstuhl und eine Sitzbank. Ansonsten ist der Raum weitgehend leer. 2V, W.

GRAUBORNS SCHLAFGEMACH UND ANKLEIDEZIMMER Bereich 2V ist Grauborns Schlafgemach. Es enthält ein Bett, einen teppichbehangenen Tisch mit Waschbecken und Hygieneartikeln (Kamm, Bürste, Seife, Duftwasser) sowie einen Hocker. Fast der ganze Boden ist mit Teppichen bedeckt. Ein Rabe in einem großen Käfig krächzt laut genug, um im äußeren Burghof hörbar zu sein, wenn ein Fremder die Kammer betritt. Das Krächzen weckt die Kultisten und Drachenflügel in den Bereichen 2R und 2T und lockt sie zum Turm.

Grauborn ist selten hier, außer wenn er schläft, sich gerade zur Nachtruhe begibt oder gerade aufgewacht ist. Zusätzlich zur Kleidung und zum persönlichen Besitz des Elfen befindet sich unter einem losen Bodenbrett, versteckt unter einem Teppich, eine kleine Schatulle. Das Versteck wird automatisch übersehen, wenn der Teppich bewegt wird; bewegt man ihn nicht, wird das Versteck automatisch über- sehen.

Die Schatulle enthält Grauborns Notfallgeld: 200 GM, 200 SM und 10 Edelsteine im Wert von jeweils 100 GM. Die verschlossene Schatulle kann mit einem Schlüssel geöffnet werden, der an Grauborns Gürtel hängt, oder mit Diebeswerk- zeug und einem Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. • EBENE 3 Viele der obersten Stockwerke des Schlosses werden von den Kultisten nicht genutzt. Einige beherbergen noch immer gefährliche Kreaturen, die man lieber einsperrte als sich ihrer zu entledigen. 3E.

HEIM DER SCHRECKGESPENSTER Einige Jahre, nachdem der Erbauer des Schlosses Naerytar verließ, wurde das Schloss von einer Schule von Astro- loginnen übernommen, die sich die Sternenblick-Akademie nannte. Wenige Jahre später wurde die ganze Gruppe von ihrer Anführerin ausgelöscht. Einige Schlossbewohnerinnen wurden im obersten Stockwerk des Nordwestturms auf bestialischste Weise ermordet. Sie sind immer noch hier - in Form dreier Schreckgespenster, die in diesem Raum spuken.

Sie ruhen still und ignorieren alles, was im Schloss vor sich geht, bis jemand die Falltür öffnet und den Raum betritt. Der offene Raum enthält einen großen Tisch und Wandre- gale mit Sternenkarten. Auf dem Boden liegen drei Leichen, die vom Zahn der Zeit zu Knochenpulver und staubigen Stoff- resten zermahlen wurden. Sobald jemand den Raum betritt, erheben die Leichen sich zu Schreckgespenstern und greifen an. Sie verfolgen flüchtende Gegner im ganzen Schloss, ver- lassen das Schloss jedoch nicht.

Wenn sie diejenigen, die ihre Ruhe gestört haben, nicht zu fassen kriegen, greifen sie auch andere lebende Kreaturen an; sie wollen jedoch zuvorderst die Eindringlinge in die Klauen bekommen. Die meisten Sternenkarten bestehen aus Papier, das bei der geringsten Berührung zu Staub zerfällt. Drei Karten sind jedoch noch gut genug erhalten, dass man sie mitnehmen kann.

Eine wurde auf Pergament gezeichnet, eine in eine Ton- scheibe geritzt und eine in dünnes Kupferblech geätzt.Jede dieser Karten wäre einem Astrologen in Waterdeep oder einer anderen großen Stadt 700 GM wert. 3G. UNBENUTZTER RAUM Dieses Stockwerk der Kaserne wurde einst als Lagerraum und als Übungsraum bei schlechtem Wetter genutzt. Diverse Übungspuppen und Ziele stehen noch im Raum, fallen bei starker Nutzung aber auseinander. 3H, I, .J.

SPINNENBAU Die oberste Ebene des Nordostturms ist der Bau von fünf Riesenspinnen. Die Spinnen gehen nachts im Sumpf auf die Jagd und kehren dann zum Turm zurück, um dort tagsüber auszuruhen. Sie nutzen ein Loch im Dach, um herein oder hinaus zu kommen. Die Spinnen sind sehr vorsichtig, sodass sie nie gesehen werden, wenn sie kommen oder gehen. Die Echsenmenschen wissen von ihnen, haben sie aber gegenüber anderen nicht erwähnt.

Es hängen keine Spinnweben im Raum, doch der Boden ist mit den zersplitterten Knochen zahlreicher Tiere (und Bullywugs) übersät. Die Spinnen schmiegen sich in die Schat- ten zwischen den Deckenbalken und haben dort Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Eine Falltür liegt über der Treppe, die von Bereich 2K hier- herführt; sie wird von zwei großen Eisennägeln geschlossen

Bau von fünf Riesenspinnen. Die Spinnen gehen nachts im Sumpf auf die Jagd und kehren dann zum Turm zurück, um dort tagsüber auszuruhen. Sie nutzen ein Loch im Dach, um herein oder hinaus zu kommen. Die Spinnen sind sehr vorsichtig, sodass sie nie gesehen werden, wenn sie kommen oder gehen. Die Echsenmenschen wissen von ihnen, haben sie aber gegenüber anderen nicht erwähnt. Es hängen keine Spinnweben im Raum, doch der Boden ist mit den zersplitterten Knochen zahlreicher Tiere (und Bullywugs) übersät.

Die Spinnen schmiegen sich in die Schat- ten zwischen den Deckenbalken und haben dort Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Eine Falltür liegt über der Treppe, die von Bereich 2K hier- herführt; sie wird von zwei großen Eisennägeln geschlossen gehalten, die zwischen Tür und Rahmen getrieben wurden. Siehe die Beschreibung von Bereich 2K für Einzelheiten zum Öffnen der Falltür.

Die Tür genügt, um die Spinnen von den unteren Ebenen des Turms fernzuhalten, da die Spinnen und die Echsenmenschen eine stille Übereinkunft haben, wenn sie einander in Frieden lassen. Dies gilt jedoch nicht für Fremde wie die Charaktere. 3L. REZMIRS SCHREIBSTUBE Das oberste Geschoss der alten Kapelle wurde zu Wohn- räumen für Wyrmsprecherin Rezmir umfunktioniert. Niemand sonst nutzt diese Räume, selbst dann, wenn Rezmir zehntage- oder gar monatelang fort ist.

Die Möblierung aller vier Räume ist im Vergleich zum Rest des Schlosses überraschend aufwendig. Während alle anderen Möbel vor Ort gezimmert wurden, stammt Rezmirs Einrich- tung von den besten Schreinern und Polsterern ganz Faeruns. Die Möbel wurden durch das Portal von der Hütte Talis der Weißen hierhergebracht. Dieser Vorraum dient Rezmir als Schreibstube. Er enthält einen Schreibtisch, mehrere kleinere Tische voller lnven- tarlisten und Berichte sowie vier schöne, aber unbequeme Holzstühle.

Das obere Ende der Treppe wird von zwei aus Onyx geschnitzten Drachen flankiert. Ein ernsthafter Samm- ler würde für das Paar 3.000 GM auf den Tisch legen. Sie sind jeweils 1 m hoch und wiegen 400 Pfund. Zwischen den Papieren auf dem Schreibtisch sind Rezmirs Notizen über das Portal unter dem Schloss zu finden, ein- schließlich seines Befehlsworts (.,Draezir"). 3M.

REZMIRS WOHNSTUBE Diese Wohnstube ist mit Polstersesseln, gepolsterten Sitz- bänken und zwei teppichbehangenen Tischen komfortabel eingerichtet. Da Rezmir keine Gäste empfängt, nutzt niemand jemals diesen Raum außer ihr. 3N.REZMIRSSCHLAFGEMACH Dieser Raum wird von einem großen Bett, zwei Kleiderschränken, einem Standspiegel und einem Ersatz-Schuppenpanzer auf einem Rüstungsständer dominiert. Einer der beiden Schränke ist voller Kleidung.

Der andere, dessen Türen mit der Darstellung eines fünfköpfigen Drachen bemalt sind, enthalten Rezmirs Drachenkult-Ornat - eine purpurne Robe, Mäntel, Umhänge und viele Rangab- zeichen, jedoch nicht die Schwarze Drachenmaske. Da Rezmir eine Halbdrachin ist, ist es sehr unwahrscheinlich, dass ihre Kleidung oder Rüstung jemand anderem passen würden. Der Schrank mit dem Kultornat ist mit einer Falle versehen.

Diese kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 entdeckt werden. Einmal entdeckt, kann die Falle mithilfe von Rezmirs Insignien der Klauen automatisch entschärft werden; alternativ ist dies auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 20 möglich. Wird der Schrank geöffnet, ohne dass die Falle entschärft wurde, oder wenn der Wurf zum Entschärfen misslingt, wird die Falle ausgelöst.

Mehrere Ampullen mit Säure explodieren und verursachen 25 (7W6) Säureschaden bei allen Anwesenden in Bereich 3N. Bei einem erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 wird dieser Schaden halbiert; der Charakter, der den Schrank geöffnet hat, hat Nachteil bei diesem Rettungswurf. Alle Dra- chenkult-Gegenstände im Schrank werden von der Säure ruiniert, ebenso die meisten Möbel im Raum; dies gilt auch für die im Folgenden beschriebene Drachenstatuette.

Einer der wenigen problemlos tragbaren Wertgegenstände im Raum ist die 60 cm hohe Statuette eines schwarzen Dra- chen. Sie besteht aus tatsächlichen Schuppen und Klauen eines schwarzen Drachen; ihre Augen sind Rubine, ihre Zähne Diamanten. Die nur 20 Pfund schwere Statuette hat einen Schatzhaufen aus echtem Gold und Edelsteinen als Sockel und hat einen Sammlerwert von 4.800 GM. Unvorsichtiger Umgang mit der Figur beschädigt sie jedoch und reduziert ihren Wert auf nur noch 1.200 GM.

EPISODE 6 1 SCilLOS~ NAFRYTA.R 57 58 ........... ·················································• Kultisten in Holztruhen. Ein kleiner Steinofen sorgt für etwas Wärme. Die Tür zu Bereich 3S ist stets geschlossen, aber nicht verriegelt. ~ntspricht 6 m • -- • • • 1Jehil(t).$l5, m~Gr~litlat" llH~n~ 3 · ·························•··· 3O.REZMIRS ZUFLUCHT Rezmir zieht sich in diese Kammer zurück, um für sich zu Tiamat zu beten.

Der Raum ist weitgehend schmucklos; die einzige Dekoration stellt die stilisierte Darstellung eines fünfköpfigen Drachen dar, der sich aus einem Vulkan erhebt. Das Bild befindet sich auf der Rückseite der Tür, wo es nur gesehen werden kann, wenn man sich im Raum befindet und die Tür schließt. Dem anscheinend nur mäßig talentierten Künstler standen nur wenige Farben zur Verfügung, doch die fünf dargestellten Köpfe sind als die der fünf chromatischen Drachen erkennbar. 3P.

VORRATSKAMMER Dieser Raum bietet weiteren Lagerraum für Küchenutensilien,

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