hätten freie Schuss- feld auf den gesamten Dammweg, doch die Bullywugs halten selten in diese Richtung Ausschau. Das wichtigste Merkmal dieses Bereichs ist eine Signal- trommel, geschnitzt aus einem riesigen, hohlen Baumstamm. Wird die Trommel energisch genug geschlagen, ist sie meilen- weit zu hören.
Die Bullywugs nutzen die Trommel für viele unterschiedliche Signale: sie können Patrouillen und Nah- rungssammler zum Schloss zurückrufen, einen Weckruf fürs Lager schlagen, Mahlzeiten und Wachwechsel ankündigen sowie einen allgemeinen Alarm schlagen, falls das Schloss angegriffen wird. An einem typischen Tag wird die Trommel etwa sechsmal geschlagen, und alle Bewohner des Schlosses und des Lagers kennen die Bedeutung der verschiedenen Signale.
Die Charaktere hingegen müssen die Bedeutung der Trommelschläge erst erfragen. 2E. VERROTTETER BODEN Die zweite Ebene des Nordwestturms ist in schlechtem Zustand. Es gibt große Löcher im Fußboden, wo die Boden- bretter völlig weggefault oder in die Brühe hinabgefallen sind, und die übriggebliebenen Bretter machen nicht den Eindruck, als würden sie das Gewicht eines Menschen aushalten. Die Bodenträger sind noch stabil, aber rutschig vor Schimmel.
Um diese Ebene auf einem dieser Balken zu durchqueren, ohne in den Schmadder in Bereich lE zu stürzen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 nötig. An der südlichen Wand, auf der anderen Seite des Turms, befindet sich eine verschlossene Truhe. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 10 geknackt werden.
Die Truhe enthält 1.825 KM, 54 SM und ein Paar protziger Goldohrringe, die eingeschmolzen weitere 10 GM wert wären. Die Truhe wurde zurückgelassen, als die vorherigen Bewohner das Schloss ver- ließen; es war ihnen den Aufwand nicht wert, sie die Treppe hinunter zu schleppen. Die Steintreppe, die sich entlang der Außenwand nach oben windet, erreicht hier einen kleinen Treppenabsatz (1 m x 1 m) und geht dann weiter aufwärts zu Ebene 3.
Solange Charak- tere sich auf dem Absatz oder auf der Treppe aufhalten, sind sie vor Stürzen sicher. Die Treppe endet an einer Falltür in der Decke. Diese ist mit einem simplen, hölzernen Drehknopf verriegelt. Auf der Tür steht eine Warnung; diese wurde jedoch vor Jahren geschrie- ben und die Kreide ist nun fast unsichtbar. Sie kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdeckt werden.
Ist die Aufschrift einmal entdeckt, kann jeder, der Zwergisch lesen kann, korrekt interpretieren, dass es sich um eine Warnung vor mächtigen Untaten im Raum hinter der Tür handelt. Diese Rune wurde vor Jahrzehnten vor Abenteuern angebracht, die eine unangenehme Begegnung mit den Schreckgespenstern in Bereich 3E hatten.
2F.DACHBODEN DER STALLUNGEN Der Dachboden über den Stallungen dient den Echsenmenschen als Lagerplatz für Bündel von Schilf, das in den Boxen der Riesen- eidechsen als Einstreu benutzt wird. Außer dem Schilf und einigen Fledermäusen gibt es hier nichts. 2G. ÜBERGESCHOSS DER KASERNE Pharblex Glibberspritz (siehe Anhang B) und seine persönliche Entourage von zehn Bullywugs bewohnen diese Ebene der Kaserne.
Niemand sonst, ein- schließlich der Kultisten, hat hier etwas verloren - nicht einmal Grau- born oder Rezmir sind willkommen. Nachts sind die Bullywugs stets hier, doch tagsüber bewachen ledig- lich zwei davon die Schatztruhe. Pharblex ist tagsüber meist in der Riesenfroschbrutstätte unter dem Schloss. Die beiden Wachposten trauen niemandem, und einer der beiden verfügt über ein Horn aus Krokodilknochen, mit dem er bei Ärger Alarm blasen kann.
Wie in allen von Bullywugs ver- wendeten Bereichen herrscht hier eine Riesensauerei. Schilfmatten, schmutzige Körbe und Tierknochen sind über den Boden verstreut. .. . . . . ...... • ,: .. '; CJf 1 . . ; Ji In der südöstlichen Ecke des Raums steht eine große, stabile Truhe. Sie ist mit Ketten umwickelt, die mit einem Vorhängeschloss gesi- chert sind. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 geknackt werden. .......... ~ ............ ..
Darin befindet sich Pharblex' Anteil am Sold der Bullywugs: Schmuck aus Silber und Elektrum, Handspiegel, Kämme aus Muschelschalen, mit Halbedelsteinen besetzte Haarnadeln und Broschen. Der Gesamtwert der Gegenstände beträgt 1.376 GM. Das meiste Silber ist schwarz beschlagen. In zivi- lisierteren Gegenden wären dies alles Gegenstände, die man in der Frisierkommode einer Frau finden würde. Dralmorrer Grauborn hält dies im Stillen für einen Brüller von einem Witz.
Pharblex hingegen ist es egal; er weiß nichts über die Zivilisation oder die Moden menschlicher Adelsdamen. 2H. WAFFENKAMMER Als das Schloss aufgegeben wurde, war dieser Raum gefüllt mit Rüstungen, Waffen und Hunderten von Pfeilen. Das Metall verrostete zu Staub, die Pfeile verbogen sich zur Nutzlosigkeit und das Leder wurde von Ratten und anderem Ungeziefer weg- genagt. Nun ist der Raum das inoffizielle Hauptquartier der Echsenmenschen des Schlosses.
Weder die Bullywugs noch die Kultisten kommen jemals hierher. Dank der Hitze, die von der Esse aufsteigt (Bereich lH), ist die Waffenkammer der wärmste Raum des Schlosses. Die Echsenmenschen, die im Schloss wohnen, versammeln sich hier - üblicherweise nachts - ,
Dralmorrer Grauborn hält dies im Stillen für einen Brüller von einem Witz. Pharblex hingegen ist es egal; er weiß nichts über die Zivilisation oder die Moden menschlicher Adelsdamen. 2H. WAFFENKAMMER Als das Schloss aufgegeben wurde, war dieser Raum gefüllt mit Rüstungen, Waffen und Hunderten von Pfeilen. Das Metall verrostete zu Staub, die Pfeile verbogen sich zur Nutzlosigkeit und das Leder wurde von Ratten und anderem Ungeziefer weg- genagt.
Nun ist der Raum das inoffizielle Hauptquartier der Echsenmenschen des Schlosses. Weder die Bullywugs noch die Kultisten kommen jemals hierher. Dank der Hitze, die von der Esse aufsteigt (Bereich lH), ist die Waffenkammer der wärmste Raum des Schlosses. Die Echsenmenschen, die im Schloss wohnen, versammeln sich hier - üblicherweise nachts - , um die Situation zu bespre- chen und zu diskutieren, was sie tun sollten.
Die üblichen Ideen sind: das Schicksal als nieder Diener des Drachenkults akzeptieren, die Bullywugs in einem ruhmreich, doch letzt- lich selbstmörderischen Angriff attackieren oder eine Zeit abzuwarten, an dem die Echsenmenschen eine Chance auf den Sieg haben. Der Waffenvorrat der Echsenmenschen ist unter stapelweise verrosteten und vermoderten Waffen- und Rüs- tungsresten versteckt.
Wenn man den Schrott nur einige Minuten durchsucht, stößt man leicht auf zwei Bündel schar- fer, sauberer Klingen für Kurzschwerter, Dolche und Speere, ordentlich in Öltuch eingewickelt. Wenn die Echsenmenschen sich nicht gerade hier treffen, ist der Raum üblicherweise leer. Wenn sie Beobachtung fürchten müssen, kommen die Echsenmenschen selten hierher; so ver- meiden sie Verdächtigungen und Neugier darüber, was sich wohl in dem „ungenutzten" Raum über der Schmiede befinde.
EPISODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR 55 56 21, J, K. LEERE RÄUME Dralmorrer Grauborn hat den gesamten Nordostturm den Echsenmenschen überlassen, doch schlafen und wohnen diese vor allem im Erdgeschoss. Die Räume auf Ebene 2 enthalten nichts von Interesse oder Wert.
Falls die Charaktere sich in diesen Bereichen umsehen, stellen diejenigen mit einem passiven Wert in Weisheit (Wahr- nehmung) von 15 oder mehr fest, dass die Türen zwischen den Bereichen 2H, 21 und 2K geräuschlos zu öffnen und zu schließen sind; alle anderen Türen im Schloss quietschen und knarren auf ihren verrosteten Angeln. Die Echsenmenschen ölen diese Türen gut, sodass sie sich heimlich zu Bereich 2H begeben können, ohne die Bullywugs in der Kaserne zu wecken (Bereiche lG und 2G).
Die Treppe zu Bereich 31 endet an einer Falltür in der Decke. Die Falltür ist zwar nicht verschlossen, doch wurden zwei große Eisennägel zwischen Tür und Rahmen gehämmert. Um die Tür zu öffnen, ist ein Wurf auf Stärke gegen SG 10 not- wendig; alternativ dauert es 10 Minuten, die Nägel vorsichtig heraus zu hebeln. Wird die Tür gewaltsam geöffnet und es steht niemand bereit, die Nägel zu fangen, scheppern diese geräuschvoll die Treppe hinab.
Gefangen genommene Charaktere werden in Bereich 2J eingesperrt. 2L. BIBLIOTHEKSVORRAUM Dralmorrer Grauborn hat auf Ebene 2 der Kapelle eine Biblio- thek eingerichtet. Dieser Raum am oberen Ende der Treppe enthält einige Kisten voller Bücher, die aus dem eintreffenden Beutegut ausgelesen wurden, aber noch sortiert und kata- logisiert werden müssen. Ansonsten ist der Raum leer. 2M. LESESTUBE In diesem Raum gibt es nichts außer einem kleinen Tisch und zwei Stühlen. 2N.
BIBLIOTHEK Seit Beutegut durch Naerytar fließt, hat Dralmorrer Grauborn sämtliche Bücher, Pergamente, Tafeln und andere Schriften aussortiert, die ihn interessierten. Er ist nicht so dumm, die Schriften als seinen Besitz zu beanspruchen; sobald die Arbeiten in Schloss Naerytar sich ihrem Ende nähern, wird er die Wissensschätze zu Tiamats Schatzhort weiterleiten. Bis zu diesem Zeitpunkt behält er die Schriften jedoch im Schloss, um sie zu studieren und sich von der erbärmlichen Umgebung abzulenken.
Rezmir weiß von der Bibliothek und ist mit dieser Nutzung der Bücher einverstanden, solange sie vor Tiamats Ankunft zum Drachenbrunnen weitertransportiert werden. Grauborn hat auf diese Weise eine beeindruckende Samm- lung angelegt. Die Bibliothek enthält über einhundert Bücher und Manuskripte über die Geschichte der Schwertküste, Naturphilosophie, Mathematik, Astronomie und Magie sowie zahlreiche theoretische Abhandlungen über alternative Reali- täten, Zeit und Dimensionsreisen.
Die Sammlung wäre von unschätzbarem Wert für jede Bibliothek und jeden Sammler in Waterdeep, falls sie aus dem Schloss gebracht werden kann, bevor die Kultisten sie abtransportieren oder die Bully- wugs sie ruinieren. Die Bücher und Manuskripte werden auf Holzregalen gela- gert, welche die Kultisten aus wiederverwertetem Bauholz gezimmert haben. Ein Drachenflügel (siehe Anhang B) und vier Kultisten (Initianten) verbringen den größten Teil ihrer Zeit hier und organisieren die Bücher.
EPTSODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR 2P. VORRATSKAMMER Gegenstände, die gelegentlich, aber nicht täglich, in der Küche (Bereich lP) gebraucht werden, sind hier eingelagert. Hinzu kommen unverderbliche Lebensmittel wie Speiseöl, Getreide, Käse, Wein und Pökelfleisch. 2R. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Hier verbringen die rangniedrigsten Kultisten die Nacht. Nachts sind fünf Kultisten anwesend. Die Kammer enthält ansonsten nichts außer Schilfmatratzen und Holztruhen mit einfachen Habseligkeiten.
Ein kleiner Steinofen in Bereich 2T sorgt für ein wenig Wärme. 2T. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Nachts schlafen