Stall befindet. Eine Leiter in der südöstlichen Ecke der Stallungen bietet Zugang zu einem Dachboden. IG. UNTERE KASERNE In diesem großen Gebäude war die Garnison des Schlosses untergebracht. Nun haben Pharblex und seine hand- verlesenen, besten Bullywug-Schläger das Gebäude übernommen. Pharblex selbst ist nur selten hier, doch tags- über lungern hier zwölf Bullywugs im Unrat herum. Nachts sind es doppelt so viele.
EPISODE 6 SCHLOSS .'i..\ERYTAR Falls Charaktere tagsüber die Kaserne betreten, lies folgen- den Text vor. Falls sie sich hineinschleichen oder mitten in der Nacht eintreffen, passe den Text entsprechend an. 1 Zwölf Bullywugs in einem Raum, der wohl mal eine ordent- 1 liehe Kaserne gewesen sein mag, blicken euch misstrauisch an. Der Raum ist fast unmöbliert, der Boden wurde zu Schlamm aufgewühlt und Bullywug-Gestank durchdringt alles.
Falls die Bullywugs davon ausgehen, dass es sich bei den Charakteren um Kultisten handelt, tolerieren sie deren Anwesenheit in Ebene 1 der Kaserne. Sie lassen jedoch niemanden zu Ebene 2 gehen, und sie akzeptieren keine Befehle von jemandem, den sie nicht erkennen. Falls es in diesem Bereich zum Kampf kommt, springen in der dritten Kampfrunde Bullywugs aus Ebene 2 (Bereich 2G) von der Treppe und schließen sich dem Kampf an.
Im geschützten Bereich hinter der Treppe befinden sich drei schlammbespritzte Truhen. Sie enthalten den größten Teil der Bezahlung, die die Bullywugs von Dralmorrer Grauborn erhalten haben. Dieser gibt ihnen Beutestücke, die er für zu billig oder zu kitschig für Tiamats Hort hält. Die Truhen sind gefüllt mit Stücken aus Kupfer oder Zinn, besetzt mit kleinen oder beschädigten Halbedelsteinen.
Insgesamt enthalten die drei Truhen 30.000KM, 500 SM und Schmuck (aus Kupfer und Zinn mit Schmuck- oder Halbedelsteinen) im Wert von 350 GM; der Gesamtwert beträgt 700 GM. Die drei Truhen wiegen zusammen mehr als 500 Pfund: 305 Pfund Münzen plus 200 Pfund Schmuck. Vergraben unter all dem Kupfer und Zinn liegt eine kleine Mahagoni-Schachtel mit zwei Heiltränken und einer Ampulle mit Öl der Körperlosigkeit, die von den Kultisten beim Sortie- ren übersehen wurde. lH.
SCHMIEDE UND WAFFENKAMMER Die Erbauer Naerytars errichteten dieses Gebäude für die Schmiede, welche die Rüstungen und Waffen der Schlossver- teidiger herstellen und instand halten würden. In der Mitte dieses Raums befindet sich eine große Esse. Das schwach glühende Kohlenbett darin verbreitet eine angenehme Wärme. Rund um die Esse arbeitet ein halbes Dutzend Echsenmenschen, doch scheinen sie nicht viel zu- wege zu bringen.
Weitere Schmiedeausstattung ist überall im Raum verteilt, und in der nordwestlichen Ecke liegt ein großer Haufen sehr schlecht gearbeiteter Metallgegenstände. Vor einigen Monaten beschloss Dralmorrer Grauborn, die Schmiede wieder in Betrieb zu nehmen. Er verabscheut Pharblex und seine Bullywugs und würde es vorziehen, allein mit den Echsenmenschen zu arbeiten - vorausgesetzt, diese überwinden die Schwermut, an welcher der Stamm seit der Ermordung seines Schamanen durch Pharblex leidet.
Grau- born dachte, dass das Meistern eines so fortgeschrittenen Handwerks wie der Schmiedekunst den Echsenmenschen neuen Stolz verleihen würde. Er mag sogar recht haben, doch bislang zeigen die Echsenmenschen wenig Talent für die Metallverarbeitung. Sie genießen jedoch die Wärme der Esse und haben immerhin gelernt, ihre Waffen bestens in Schuss zu halten, wenngleich sie keine neuen Waffen herstellen können.
Die sechs Echsenmenschen in der Schmiede werden nicht angreifen, solange sie nicht provoziert werden. Sie versuchen gerade, aus unbrauchbaren Rüstungsteilen eine eiserne Speer- spitze herzustellen. Was dabei entsteht, sieht jedoch eher wie eine Schaufel aus als wie eine Klinge. Falls Charaktere ihnen Ratschläge geben, hören sie aufmerksam zu, machen jedoch nicht den Eindruck, als würden sie irgendwas verstehen. ll.
BEREITSCHAFTSRAUM DER ECHSENMENSCHEN Dralmorrer Grauborn hat zwanzig Echsenmenschen aus- gesucht, in Notfällen als seine Leibwachen zu dienen. Diese nutzen den nordöstlichen Turm als Kaserne. Tagsüber ist dies ihr Bereitschaftsraum. Wenn sie gerade keine Waffenübungen durchführen, verbringen die Echsenmenschen ihre Zeit hier beim Glücksspiel, bei Leibesübungen und beim Erzählen von Geschichten glücklicherer Zeiten.
Grauborn hält sich diese Garde als Lebensversicherung im Falle von Verrat durch Pharblex und die Bullywugs. Wie die Wachen anderswo im Schloss nehmen die Echsen- menschen in diesem Raum bei Begegnungen mit Fremden an, dass es sich dabei um neu angekommene Kultisten handelt, solange sie keinen Anlass haben, dies nicht zu tun (Fremde mit von bluttriefenden Klingen wären ein solcher Anlass).
Sie greifen nicht an, wenn sie nicht provoziert werden, lassen jedoch niemanden nach oben oder in die Bereichen lj und lK gehen, der keinen sehr guten Grund dafür hat. lJ. SCHLAFSAAL DER ECHSENMENSCHEN Die zehn dominante n Echsenmensch-Wachen bewohnen diesen Raum, da hier mehr Wärme aus der Schmiede (Bereich 11-1) ankommt als in Bereich lK. Sie schlafen auf Schilfmatten, die ohne erkennbare Ordnung über den Boden verteilt sind. Die bescheidenen Besitztümer eines jeden liegen unter seinem „Bett".
Trotz der Unordnung ist es im Raum sauber und trocken. Tagsüber ist er leer, doch nachts schlafen hier 10 Echsenmenschen. IK. SCHLAFSAAL DER ECHSENMENSCHEN In diesem Raum verbringen zehn Echsenmenschen die Nacht.
zu tun (Fremde mit von bluttriefenden Klingen wären ein solcher Anlass). Sie greifen nicht an, wenn sie nicht provoziert werden, lassen jedoch niemanden nach oben oder in die Bereichen lj und lK gehen, der keinen sehr guten Grund dafür hat. lJ. SCHLAFSAAL DER ECHSENMENSCHEN Die zehn dominante n Echsenmensch-Wachen bewohnen diesen Raum, da hier mehr Wärme aus der Schmiede (Bereich 11-1) ankommt als in Bereich lK. Sie schlafen auf Schilfmatten, die ohne erkennbare Ordnung über den Boden verteilt sind.
Die bescheidenen Besitztümer eines jeden liegen unter seinem „Bett". Trotz der Unordnung ist es im Raum sauber und trocken. Tagsüber ist er leer, doch nachts schlafen hier 10 Echsenmenschen. IK. SCHLAFSAAL DER ECHSENMENSCHEN In diesem Raum verbringen zehn Echsenmenschen die Nacht. Sie stellen die weniger dominante Hälfte der Leibgarde Grau- borns dar und müssen deshalb in dieser Kammer schlafen, die weniger Wärme von der Esse in Bereich 1 H bekommt als Bereich lj.
Sie schlafen auf Schilfmatten, die ohne erkenn- bare Ordnung über den Boden verteilt sind. Die bescheidenen Besitztümer eines jeden liegen unter seinem „Bett". Trotz der Unordnung ist es im Raum sauber und trocken. Tagsüber ist er leer, doch nachts schlafen hier 10 Echsenmenschen. IL. KAPELLE Im Laufe der Jahre war diese Kapelle unterschiedlichen Gott- heiten geweiht, abhängig davon, wer gerade über das Schloss herrschte.
Nun ist sie ein Schrein Tiamats, und eine schöne, von Echsenmenschen gefertigte Holzstatue ziert sie. Die Statue ist von erstaunlicher Kunstfertigkeit, wobei die meisten Gesichter der Drachenkönigin eher an Echsenmenschen erinnern als an Drachen. In einem versteckten Fach unter dem schwarzen DrachenkopfTiamats liegt ein Dolch des Gifts. Das Fach kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen S G 15 entdeckt werden.
Nur Rezmir und einige Echsenmenschen, die am Schnitzen der Statue beteiligt waren (einschließlich Schnappkiefer), wissen von dem Dolch. Die Kultisten verehren Tiamat, beten aber nicht zu ihr, sodass die Kapelle selten für Gottesdienste, Messen oder ähnliches verwendet wird. S tattdessen kommen einzelne oder kleine Gruppen von Kultisten manchmal hierher, um über das Leid zu meditieren, das die Welt nach dem Aufstieg der Dra- chenkönigin erleiden wird. IM.
LAGERRAUM Sperrmüll aus der Kapelle - zerbrochene Hocker, verrottete Altartücher, verrostete Ikonen - wurde in diesen Raum geworfen, als die Kultisten das Schloss übernahmen. Es gibt hier nichts Wertvolles. IN. PRIESTERWOHNUNG ---------------------- - - Bei diesem Raum handelte es sich ursprünglich um die Wohn- stätte des Schlosspriesters. Er enthielt viele Lagerschränke für liturgische Gewänder und religiöse Paraphernalien. Diese wurden vor langer Zeit aufgebrochen und geplündert.
Mittler- weile wird der Raum von vier Drachenklauen (sieheAnhangB) bewohnt. Sie verwalten die Bibliothek in Bereich lN. 10. SCHÜTZENGALERIE Von dieser langgezogenen Galerie kann man durch Schieß- scharten auf den Dammweg blicken. Im Falle eines Angriffs könnten hier Bogen- oder Armbrustschützen Stellung beziehen. Die Kultisten nutzen die Galerie nicht, und abgesehen von Spinnweben ist hier nichts zu finden. IP.
KÜCHE Ein zwergischer Koch namens Tharm Tharmzid und seine zwei menschlichen Gehilfen (alles Gemeine) bereiten hier Speisen für die Kultisten zu. T harm beklagt sich bei jeder Gelegenheit bitterlich über den Mangel an Zutaten für die Bereitung guter Speisen. Alles, was er hat, bekommt er von den Jägern und Sammlern der Echsenmenschen, und diese haben ganz andere Vorstellungen von Essbarkeit als er. 1 .
PALAS In dieser hohen, breiten Halle nehmen die Kultisten ihre Mahlzeiten zu sich und gehen ihren Geschäften nach. Das Ostende der Halle wird zum Essen und Zusammensitzen genutzt. In der westlichen Hälfte w ird das Beutegut aus der Carnath-Herberge inspiziert, gereinigt, sortiert und wieder verpackt, bevor es die Weiterreise durch das Portal unter dem Südwestturm antritt. Die Tische in dieser Hallenhälfte sind über und über voll mit Wertsachen.
In der südwest- lichen Ecke wurde eine Schreinerei improvisiert, in der die Kultisten neue Kisten und Truhen für die Schätze bauen. Falls die Charaktere Gelegenheit haben, sich durch die Schätze zu wühlen und zu behalten, was sie finden, bekommen sie 450GM, 520 SM, 80PM, 22 Halbedelsteine (5 x 35 GM, 6 x 45 GM, 6 x 55 GM, 4 x 65 GM, 1 x 80 GM) und einen Trank der mächtigen Heilung. Alternativ kannst du dir einen eigenen Schatzhort ausdenken.
Solange noch Kultisten am Leben sind, ist das P lündern jedoch unmöglich. Tagsüber arbeiten stets zwölf Kultisten (im Range von Initianten) im Palas und werden dabei von 4Drachenklauen (siehe Anhang B) überwacht. Die meisten Kultisten sind Menschen, doch alle SC-Völker sind repräsen- tiert; die genaue Mischung ist ohne Bedeutung. Bei Aufruhr im Palas wird jeder in Hörweite auf das Geschrei reagieren.
Die Kultisten im südwestlichen Turm sowie die Wachdrachlinge im inneren Burghof erscheinen zu Beginn der dritten Kampfrunde; die Bullywugs und Echsen- menschen im äußeren Burghof treffen zu Beginn der vierten Kampfrunde ein. Nachts schlafen zwei Wachdrachlinge (siehe AnhangB) im Palas, während ein dritter Wachdrachling zwischen Palas und innerem Burghof herumstreift. Selbst schlafende Wach- drachlinge können ihren
eigenen Schatzhort ausdenken. Solange noch Kultisten am Leben sind, ist das P lündern jedoch unmöglich. Tagsüber arbeiten stets zwölf Kultisten (im Range von Initianten) im Palas und werden dabei von 4Drachenklauen (siehe Anhang B) überwacht. Die meisten Kultisten sind Menschen, doch alle SC-Völker sind repräsen- tiert; die genaue Mischung ist ohne Bedeutung. Bei Aufruhr im Palas wird jeder in Hörweite auf das Geschrei reagieren.
Die Kultisten im südwestlichen Turm sowie die Wachdrachlinge im inneren Burghof erscheinen zu Beginn der dritten Kampfrunde; die Bullywugs und Echsen- menschen im äußeren Burghof treffen zu Beginn der vierten Kampfrunde ein. Nachts schlafen zwei Wachdrachlinge (siehe AnhangB) im Palas, während ein dritter Wachdrachling zwischen Palas und innerem Burghof herumstreift. Selbst schlafende Wach- drachlinge können ihren gesamten Wert in passiver Weisheit (Wahrnehmung) nutzen.
l'PISülH fi I SCfll.OSS NAERYT.~R 53 54 IR. VORRAUM ZUM SüDWESTTURM Durch einen Riss im Fundament dringt Sumpfwasser ein, welches sich zentimetertief auf dem eingesunkenen Stein- boden sammelt und die Luft mit Schimmelgestank erfüllt. Die Kultisten haben Planken auf den Boden gelegt, sodass sie trockenen Fußes von einer Tür zu anderen gehen können. Die Kammer dient lediglich als Verbindungsweg zwischen den Bereichen lQ und lS. IS.
ZUGANG ZU DEN KAVERNEN Die Sumpfwasserpfützen in Bereich lR erreichen diesen Raum nicht, ihr Gestank aber schon. Aus diesem Grund nutzen die Kultisten den Raum nur als Zugang zu anderen Bereichen. Das wichtigste Merkmal des Raums ist die Treppe, die hinab in die Kavernen unter dem Schloss führt. Sie liegt direkt unter der Treppe zu Ebene 2 des Turms. Es sind keine Türen vor den Trep- pen. Die Tür zu Bereich IT ist geschlossen, aber nicht verriegelt. IT.
UNGENUTZTER RAUM Dieser Raum ist nass und voller Schimmel, aber nicht über- flutet. Da die Kultisten ihn aufgrund der Feuchtigkeit nicht nutzen, konnten Riesentausendfüßler hier einziehen. Wer die Tür öffnet und die Kammer betritt, wird Ziel von zehn Riesentausendfüßlern. Falls die Charaktere sich als Verstärkungen für den Kult ausgeben, wird ihnen dieser Raum als Schlafquartier zuge- wiesen.
Ihre erste Aufgabe ist es, die Riesentausendfüßler auszumerzen, Risse im Mauerwerk zu flicken und den Raum insgesamt bewohnbar zu machen. IU. ZUGANG ZUM BERGFRIED Um den Eingang zum Bergfried zu erreichen, muss man drei Stufen hinaufgehen. Die Holztür ist robust und in gutem Zustand, aber unter normalen Umständen nie- mals verschlossen. Das Vorderzimmer ähnelt einer kleinen Version des Palas. Es gibt einige Tische und Bänke, die selten genutzt werden. Eine Wendeltreppe führt hinauf zu Ebene 2. IV.
WESTLICHE GÄSTEQUARTIERE Meistens sind diese Räume unbenutzt, doch zurzeit werden sie von Azbarajos genutzt. Es ist hier einigermaßen warm und komfortabel.Jas ist anwesend, wenn er nicht gerade in Bereich lU, 2N oder 3L Unterredungen mit Rezmir führt. Alle wirklichen Wertsachen, diejos besitzt, führt er stets bei sich. In diesem Raum lässt er lediglich seine Kleidung und sein Reisezauberbuch, welches in einer verschlossenen Schachtel aus Rotholz liegt.
Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geknackt werden; ist das Wurfergebnis jedoch kleiner als 20, wird dabei ein magischer Schutz ausgelöst. Der Schutz hat den Effekt des Zaubers Melfs Säurepfeil: Das Säuregeschoss verursacht bei dem Charakter, der die Schachtel geöffnet hat, sofort 4W6 Säureschaden plus weitere 4W6 Säureschaden am Ende des nächsten Zugs dieses Charakters.
Wenn dem Charakter ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingt, wird dieser Schaden halbiert. Die Falle wird auto- matisch deaktiviert, wenn man den passenden Schlüssel zum Öffnen der Schachtel verwendet.Jas trägt diesen Schlüssel an einer Schnur um den Hals. EPISODE 6 SCHLOSS NAERYTAR .------ EBENE 2 2A. ÜBERGESCHOSS DES TORHAUSES Obwohl es hier viel sauberer ist als im Erdgeschoss, ist Ebene 2 des Torhauses sehr schmutzig.
Schlammspuren von den Füßen der Bullywugs führen die treppauf, treppab und über den ganzen Boden. Der Bereich ist Tag und Nacht von neun Bullywugs bemannt; nachts neigen diese aber dazu, auf ihren Posten zu schlafen. Diese Ebene des Torhauses hat kein Dach. Entlang der Brüstung liegen hunderte melonengroße Steine aufgestapelt, die die Bullywugs auf die Köpfe von Angreifern hinabfallen lassen können. Viele dieser Stapel sind zusammengebrochen, doch die Bullywugs sind zu faul, sie wieder aufzubauen.
Schützen im hinteren Teil des Bereichs hätten freie Schuss- feld auf den gesamten Dammweg, doch die Bullywugs halten selten in diese Richtung Ausschau. Das wichtigste Merkmal dieses Bereichs ist eine Signal- trommel, geschnitzt aus einem riesigen, hohlen Baumstamm. Wird die Trommel energisch genug geschlagen, ist sie meilen- weit zu hören.
Die Bullywugs nutzen die Trommel für viele unterschiedliche Signale: sie können Patrouillen und Nah- rungssammler zum Schloss zurückrufen, einen Weckruf fürs Lager schlagen, Mahlzeiten und Wachwechsel ankündigen sowie einen allgemeinen Alarm schlagen, falls das Schloss angegriffen wird. An einem typischen Tag wird die Trommel etwa sechsmal geschlagen, und alle Bewohner des Schlosses und des Lagers kennen die Bedeutung der verschiedenen Signale.
Die Charaktere hingegen müssen die Bedeutung der Trommelschläge erst erfragen. 2E. VERROTTETER BODEN Die zweite