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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 2

und Dung geschmiert ist. Schlamm, Sumpfwasser und Jauche bedeckt den Boden zwischen den Hütten und fließt auch durch die niedrigen, offenen Hüttenzugänge. Im Inneren der Bullywug-Hütten findet sich das genaue Gegenteil der Langhäuser der Echsenmenschen: Es ist nass, schmutzig, schlecht gebaut und es stinkt.

Die Böden sind nicht bloß feucht; sie sind zu bis zu 60 cm tiefen EPJSODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR Schlammgruben aufgewühlt, in denen die Bullywugs wie Frösche bis zu den Augen im Matsch liegen können. So etwas wie Privatsphäre oder Diskretionsabstand kennen sie nicht: Über Nacht stapeln sie sich übereinander, bis alle in die Hütte gequetscht sind. Bullywugs wird keine bestimmte Hütte zugeteilt. Sie schlafen schlicht in der- jenigen, die am günstigsten gelegen ist, wenn sie müde werden.

Es ist deshalb nicht ungewöhnlich, dass einige Hütten nachts bis unters Dach voll sind, während andere völlig leer stehen. Zwischen den Hütten hüpfen acht Riesenfrösche aufs Geratewohl umher oder sitzen in den großen Pfützen. Diese Kreaturen wurden von Kaulquappe an von den Bul- lywugs aufgezogen und stören sich nicht an diesen; jeden anderen, der sich in die Reichweite ihrer 4,50 m langen Zungen bewegt, greifen sie jedoch an. 5.

BURGGRABEN Das schlammige Wasser, das gegen die Schlossmauern plätschert, ist auf den ersten Blick nicht von den Pfützen und dem hüfttiefen Wasser im ganzen Gebiet zu unter- scheiden, doch darunter verbirgt sich ein Burggraben. Rund um den südwestlichen Turm ist der Graben rand- voll; anderswo ist er 9 bis 12 m breit und bis zu 4,50 m tief. Der Dammweg (lA) überbr ückt den Graben und gibt so einen optischen Anhaltspunkt, dass das Wasser tiefer sein könnte, als es erscheint.

Jeder, der im Burg- graben herumplanscht, zieht die Aufmerksamkeit von sechs Krokodilen auf sich. 6. HAUPTTOR Dies ist der einzige Zugang zum Schloss, der benutzt wird. Als das Schloss erbaut wurde, verschloss ein Paar robuster Holztore sowie ein eisernes Fallgatter die 4 m breite, 3 m hohe Toröffnung. Heute ist das Tor nie geschlossen; die Tor- flügel hängen so schief in ihren Angeln, dass nichts außer einem bevorstehenden Angriff es den Aufwand wert macht, sie in geschlossene Position zu wuchten.

Das Fallgatter kann mit einem kräftigen Ruck an einem Hebel (im Obergeschoss, Bereich 2A) sofort fallen gelassen werden; seitdem dieser Mechanismus das letzte Mal ausprobiert wurde, ist er jedoch derartig verrostet, dass das Gitter nur 1 m weit fallen und sich dann an Ort und Stelle verkeilen wird. IM INNEREN VON SCHLOSS NAERYTAR Die Außenmauern des Schlosses sind im Durchschnitt 3 m dick. Die Wände und Mauern im Inneren bestehen ebenso aus Stein, sind aber nur 30-60 cm dick.

Die meisten Gebäude innerhalb der Schlossmauern haben mehr als eine Ebene. Alle Bereiche werden in den Beschreibungen mit der Zahl der Ebene u nd einem Buchstaben bezeichnet; Bereich lL etwa ist auf Höhe des Erdgeschosses (Ebene 1), 2L auf Höhe des ersten Oberge- schosses (Ebene 2) und so weiter. Falls es zu einer Ebene keinen Eintrag für einen bestimmten Bereich gibt, existiert dieser Bereich auf dieser Ebene nicht. EBENE 1 lA.

TORHAUS Das Torhaus ist die primäre Verteidigungsposition des Schlosses. Es wird rund um die Uhr von zehn Bullywugs und 1W6 Riesenfröschen bewacht. Solange nirgendwo ein Kampf ausgebrochen ist oder ein anderer Aufruhr stattgefunden hat, sind die Wachen nicht sehr aufmerksam. Der Steinboden der großen Kammer im Inneren ist schlammbedeckt. Zwischen Haupttor und dem Zugang zum Dammweg wurden Pla nken ausgelegt.

So entsteht ein 3 m breiter, erhöhter Gang für die Kultisten, die es im Gegensatz zu den Bullywugs nicht besonders mögen, im Schla mm herum zu waten. Der Boden rund um diese Planken ist aufgrund des Schlammes schwieriges Gelände für Charaktere. Aus Planken und Fässern wurden einige Tische zusammengezimmert; als Sitzgelegenheiten dienen primitive Holzbänke. Tische wie Bänke sind fast genauso matschbeschmiert wie der Boden. Das Torhaus hat auf dieser Ebene keine Fenster oder Schießscharten.

Tagsüber herrscht innerhalb von 6 m vom Haupttor und vom Zugang zum Dammweg helles Licht. Überall sonst werfen Öllampen lediglich dämmriges Licht (weil die Bullywugs s ie nicht putzen). Eine Treppe führt hinauf zu Bereich 2A. IB. DAMMWEG Dieser 54 m lange Dammweg überbrückt den Burg- graben und führt zum äußeren Burghof. Der Weg ist nicht überdacht, sodass aus Ebene 2 des Torhauses Pfeile auf Angreifer abgefeuert werden können, welche sich auf dem Dammweg drängen.

An der Ostmauer des Dammwegs gibt es eine kleine, als Verteidigungsposition gedachte Aus- beutung. Diese ist nie bemannt. IC. ÄussERER BURGHOF Der ehemals harte Erdboden vor der Kaserne (Bereich IG) wurde von Bullywug-Füßen zu Matsch zertreten. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt befinden sich hier IW6 - 1 Bullywugs und 1W6 - 1 Echsenmenschen. Echsenmenschen arbeiten wahrscheinlich (Dressur von Rieseneidechsen}, d ie Bullywugs hingegen lungern wahrscheinlich herum oder geben den Echsenmenschen Befehle. ID.

INNERER BURGHOF Früher konnte der Weg zwischen äußerem und innerem Burghof mit schweren Holztoren verschlossen werden, doch sind diese

Burg- graben und führt zum äußeren Burghof. Der Weg ist nicht überdacht, sodass aus Ebene 2 des Torhauses Pfeile auf Angreifer abgefeuert werden können, welche sich auf dem Dammweg drängen. An der Ostmauer des Dammwegs gibt es eine kleine, als Verteidigungsposition gedachte Aus- beutung. Diese ist nie bemannt. IC. ÄussERER BURGHOF Der ehemals harte Erdboden vor der Kaserne (Bereich IG) wurde von Bullywug-Füßen zu Matsch zertreten.

Zu jedem beliebigen Zeitpunkt befinden sich hier IW6 - 1 Bullywugs und 1W6 - 1 Echsenmenschen. Echsenmenschen arbeiten wahrscheinlich (Dressur von Rieseneidechsen}, d ie Bullywugs hingegen lungern wahrscheinlich herum oder geben den Echsenmenschen Befehle. ID. INNERER BURGHOF Früher konnte der Weg zwischen äußerem und innerem Burghof mit schweren Holztoren verschlossen werden, doch sind diese längst auseinandergefallen und wurden nie ersetzt.

Im inneren Burghof streifen zu jeder Tages- oder Nachtzeit 3 Wachdrachlinge (siehe Anhang 8) herum. S ie greifen jeden an, den sie nicht erken nen und der nicht von jemandem begleitet wird, den sie erkennen. lE. NORDWESTTURM Die Tür dieses Turms wurde aus den Angeln gerissen und liegt auf dem Boden. Einst gab es auf Ebene I des Turms einen Holzboden, unter dem sich ein Turmverlies für Gefangene befand.

Der Boden ist jedoch längst weggefault, und die Verliesgrube darunter ist nun fast randvoll mit Müll und Schlamm. fPl~ODI· 6 1 SCHLO~S N'\[R\TAR 51 52 Es muss früher einen Holzboden in diesem Turm gegeben haben, der die Verliesgrube darunter verschloss. Dieser Boden ist nun fort, und das Verlies wurde zur Müll- und Latrinengrube umfunktioniert. Die Grube ist bis auf einen halben Meter unter dem Boden, auf dem ihr steht, mit stinkendem Abfall und Sumpfwasser gefüllt.

Das Geschoss über euch ist fast völlig vermodert und teilweise eingestürzt. Durch die klaffenden Löcher in dieser Decke könnt ihr jedoch sehen, dass das zweite Obergeschoss in gutem Zustand zu sein scheint. Um jedoch die Steintreppe zu erreichen, die spiralförmig an der Außenwand hinaufführt, müsstet ihr 3 m unbeschreiblichen Unrats überqueren. Die Grube wird von einem Otyugh bewohnt, der den größten Teil des Schlossmülls verzehrt.

Beim Eintreffen der Charaktere sitzt die Kreatur regungslos unter der Schlamm- oberfläche und kann höchstens entdeckt werden, wenn man die Charaktere mit Stangen in der Brühe herumrühren. Wenn jemand die Brühe betritt oder zur Treppe springt, schlägt der Otyugh mit seinen Tentakeln zu. Ein gepackter Charakter wird in die Grube gezogen, wo ihm zusätzlich zu den Angriffen des Otyughs auch noch das Ertrinken droht.

Man kann zwar davon ausgehen, dass Charaktere einen tiefen Atemzug nehmen, bevor sie den Turm betreten, doch kann ihnen der Angriff des Otyughs die Luft aus den Lungen treiben. Ein angegriffener Charakter kann einen Konstitutionsrettungswurf gegen einen SG in Höhe des vom Tentakelangriffs des Otyugh verursachten Schadens +5 ablegen. Gelingt der Wurf, hat der Charakter die Lunge voll Luft, als er in die Brühe gezogen wird.

Er kann seinen Atem für 1 + sein Konstitutionsmodifikator Minuten anhalten, aber mindestens für 30 Sekunden (5 Runden). Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Lunge des Charakters leer. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe seines Konstitutionsmodifikators wird der Charakter am Ende seines Zuges bewusstlos, wenn er sich nicht vorher aus dem Griff des Otyughs befreien kann. Siehe die Regeln zum Ersticken in Kapitel 8 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs). lF.

STALLUNGEN Die stärksten und wildesten Rieseneidechsen sind hier untergebracht. So sind sie vor dem Gekratze und Geheiße geschützt, das im offenen Gehege (Bereich 2) üblich ist. Diese Echsen werden von Echsenmenschen auf langen Patrouillen als Reittiere verwendet. Die eigentlich für Pferde gedachten Boxen wurden vergrößert, um die acht Rieseneidechsen aufnehmen zu können. Die Kreaturen sind normalweise lethargisch, werden jedoch unruhig, wenn Fremde die Stallungen betreten.

Falls Charaktere länger als eine Minute hierbleiben, schlagen zwei der Echsen mit ihren Schwänzen gegen die Stallwände. Die anderen schließen sich ihnen kurz darauf an, sodass nach zwei Minuten alle Rieseneidechsen gegen die Wände trommeln und bellen. Der Tumult lockt die Führer der Echsenmenschen an: vier Echsenmenschen.

Jene haben einen beruhigenden Einfluss auf die Rieseneidechsen; wenn sie jedoch von ihrer Tätigkeit abgehalten werden, brechen die beunruhigten Kreaturen aus ihren Boxen aus und greifen alles und jeden an, der sich im Stall befindet. Eine Leiter in der südöstlichen Ecke der Stallungen bietet Zugang zu einem Dachboden. IG. UNTERE KASERNE In diesem großen Gebäude war die Garnison des Schlosses untergebracht.

Nun haben Pharblex und seine hand- verlesenen, besten Bullywug-Schläger das Gebäude übernommen. Pharblex selbst ist nur selten hier, doch tags- über lungern hier zwölf Bullywugs im Unrat herum. Nachts sind es doppelt so viele. EPISODE 6 SCHLOSS .'i..\ERYTAR Falls Charaktere tagsüber die Kaserne betreten, lies folgen- den Text vor. Falls sie sich hineinschleichen oder mitten in der Nacht eintreffen, passe den Text entsprechend an.

1 Zwölf Bullywugs in einem Raum, der wohl mal eine ordent- 1 liehe Kaserne gewesen sein mag, blicken euch misstrauisch an. Der Raum ist fast unmöbliert, der Boden

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  • Abschnitt 2 Seiten 51–52