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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 2

Burg- graben und führt zum äußeren Burghof. Der Weg ist nicht überdacht, sodass aus Ebene 2 des Torhauses Pfeile auf Angreifer abgefeuert werden können, welche sich auf dem Dammweg drängen. An der Ostmauer des Dammwegs gibt es eine kleine, als Verteidigungsposition gedachte Aus- beutung. Diese ist nie bemannt. IC. ÄussERER BURGHOF Der ehemals harte Erdboden vor der Kaserne (Bereich IG) wurde von Bullywug-Füßen zu Matsch zertreten.

Zu jedem beliebigen Zeitpunkt befinden sich hier IW6 - 1 Bullywugs und 1W6 - 1 Echsenmenschen. Echsenmenschen arbeiten wahrscheinlich (Dressur von Rieseneidechsen}, d ie Bullywugs hingegen lungern wahrscheinlich herum oder geben den Echsenmenschen Befehle. ID. INNERER BURGHOF Früher konnte der Weg zwischen äußerem und innerem Burghof mit schweren Holztoren verschlossen werden, doch sind diese längst auseinandergefallen und wurden nie ersetzt.

Im inneren Burghof streifen zu jeder Tages- oder Nachtzeit 3 Wachdrachlinge (siehe Anhang 8) herum. S ie greifen jeden an, den sie nicht erken nen und der nicht von jemandem begleitet wird, den sie erkennen. lE. NORDWESTTURM Die Tür dieses Turms wurde aus den Angeln gerissen und liegt auf dem Boden. Einst gab es auf Ebene I des Turms einen Holzboden, unter dem sich ein Turmverlies für Gefangene befand.

Der Boden ist jedoch längst weggefault, und die Verliesgrube darunter ist nun fast randvoll mit Müll und Schlamm. fPl~ODI· 6 1 SCHLO~S N'\[R\TAR 51 52 Es muss früher einen Holzboden in diesem Turm gegeben haben, der die Verliesgrube darunter verschloss. Dieser Boden ist nun fort, und das Verlies wurde zur Müll- und Latrinengrube umfunktioniert. Die Grube ist bis auf einen halben Meter unter dem Boden, auf dem ihr steht, mit stinkendem Abfall und Sumpfwasser gefüllt.

Das Geschoss über euch ist fast völlig vermodert und teilweise eingestürzt. Durch die klaffenden Löcher in dieser Decke könnt ihr jedoch sehen, dass das zweite Obergeschoss in gutem Zustand zu sein scheint. Um jedoch die Steintreppe zu erreichen, die spiralförmig an der Außenwand hinaufführt, müsstet ihr 3 m unbeschreiblichen Unrats überqueren. Die Grube wird von einem Otyugh bewohnt, der den größten Teil des Schlossmülls verzehrt.

Beim Eintreffen der Charaktere sitzt die Kreatur regungslos unter der Schlamm- oberfläche und kann höchstens entdeckt werden, wenn man die Charaktere mit Stangen in der Brühe herumrühren. Wenn jemand die Brühe betritt oder zur Treppe springt, schlägt der Otyugh mit seinen Tentakeln zu. Ein gepackter Charakter wird in die Grube gezogen, wo ihm zusätzlich zu den Angriffen des Otyughs auch noch das Ertrinken droht.

Man kann zwar davon ausgehen, dass Charaktere einen tiefen Atemzug nehmen, bevor sie den Turm betreten, doch kann ihnen der Angriff des Otyughs die Luft aus den Lungen treiben. Ein angegriffener Charakter kann einen Konstitutionsrettungswurf gegen einen SG in Höhe des vom Tentakelangriffs des Otyugh verursachten Schadens +5 ablegen. Gelingt der Wurf, hat der Charakter die Lunge voll Luft, als er in die Brühe gezogen wird.

Er kann seinen Atem für 1 + sein Konstitutionsmodifikator Minuten anhalten, aber mindestens für 30 Sekunden (5 Runden). Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Lunge des Charakters leer. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe seines Konstitutionsmodifikators wird der Charakter am Ende seines Zuges bewusstlos, wenn er sich nicht vorher aus dem Griff des Otyughs befreien kann. Siehe die Regeln zum Ersticken in Kapitel 8 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs). lF.

STALLUNGEN Die stärksten und wildesten Rieseneidechsen sind hier untergebracht. So sind sie vor dem Gekratze und Geheiße geschützt, das im offenen Gehege (Bereich 2) üblich ist. Diese Echsen werden von Echsenmenschen auf langen Patrouillen als Reittiere verwendet. Die eigentlich für Pferde gedachten Boxen wurden vergrößert, um die acht Rieseneidechsen aufnehmen zu können. Die Kreaturen sind normalweise lethargisch, werden jedoch unruhig, wenn Fremde die Stallungen betreten.

Falls Charaktere länger als eine Minute hierbleiben, schlagen zwei der Echsen mit ihren Schwänzen gegen die Stallwände. Die anderen schließen sich ihnen kurz darauf an, sodass nach zwei Minuten alle Rieseneidechsen gegen die Wände trommeln und bellen. Der Tumult lockt die Führer der Echsenmenschen an: vier Echsenmenschen.

Jene haben einen beruhigenden Einfluss auf die Rieseneidechsen; wenn sie jedoch von ihrer Tätigkeit abgehalten werden, brechen die beunruhigten Kreaturen aus ihren Boxen aus und greifen alles und jeden an, der sich im Stall befindet. Eine Leiter in der südöstlichen Ecke der Stallungen bietet Zugang zu einem Dachboden. IG. UNTERE KASERNE In diesem großen Gebäude war die Garnison des Schlosses untergebracht.

Nun haben Pharblex und seine hand- verlesenen, besten Bullywug-Schläger das Gebäude übernommen. Pharblex selbst ist nur selten hier, doch tags- über lungern hier zwölf Bullywugs im Unrat herum. Nachts sind es doppelt so viele. EPISODE 6 SCHLOSS .'i..\ERYTAR Falls Charaktere tagsüber die Kaserne betreten, lies folgen- den Text vor. Falls sie sich hineinschleichen oder mitten in der Nacht eintreffen, passe den Text entsprechend an.

1 Zwölf Bullywugs in einem Raum, der wohl mal eine ordent- 1 liehe Kaserne gewesen sein mag, blicken euch misstrauisch an. Der Raum ist fast unmöbliert, der Boden

Stall befindet. Eine Leiter in der südöstlichen Ecke der Stallungen bietet Zugang zu einem Dachboden. IG. UNTERE KASERNE In diesem großen Gebäude war die Garnison des Schlosses untergebracht. Nun haben Pharblex und seine hand- verlesenen, besten Bullywug-Schläger das Gebäude übernommen. Pharblex selbst ist nur selten hier, doch tags- über lungern hier zwölf Bullywugs im Unrat herum. Nachts sind es doppelt so viele.

EPISODE 6 SCHLOSS .'i..\ERYTAR Falls Charaktere tagsüber die Kaserne betreten, lies folgen- den Text vor. Falls sie sich hineinschleichen oder mitten in der Nacht eintreffen, passe den Text entsprechend an. 1 Zwölf Bullywugs in einem Raum, der wohl mal eine ordent- 1 liehe Kaserne gewesen sein mag, blicken euch misstrauisch an. Der Raum ist fast unmöbliert, der Boden wurde zu Schlamm aufgewühlt und Bullywug-Gestank durchdringt alles.

Falls die Bullywugs davon ausgehen, dass es sich bei den Charakteren um Kultisten handelt, tolerieren sie deren Anwesenheit in Ebene 1 der Kaserne. Sie lassen jedoch niemanden zu Ebene 2 gehen, und sie akzeptieren keine Befehle von jemandem, den sie nicht erkennen. Falls es in diesem Bereich zum Kampf kommt, springen in der dritten Kampfrunde Bullywugs aus Ebene 2 (Bereich 2G) von der Treppe und schließen sich dem Kampf an.

Im geschützten Bereich hinter der Treppe befinden sich drei schlammbespritzte Truhen. Sie enthalten den größten Teil der Bezahlung, die die Bullywugs von Dralmorrer Grauborn erhalten haben. Dieser gibt ihnen Beutestücke, die er für zu billig oder zu kitschig für Tiamats Hort hält. Die Truhen sind gefüllt mit Stücken aus Kupfer oder Zinn, besetzt mit kleinen oder beschädigten Halbedelsteinen.

Insgesamt enthalten die drei Truhen 30.000KM, 500 SM und Schmuck (aus Kupfer und Zinn mit Schmuck- oder Halbedelsteinen) im Wert von 350 GM; der Gesamtwert beträgt 700 GM. Die drei Truhen wiegen zusammen mehr als 500 Pfund: 305 Pfund Münzen plus 200 Pfund Schmuck. Vergraben unter all dem Kupfer und Zinn liegt eine kleine Mahagoni-Schachtel mit zwei Heiltränken und einer Ampulle mit Öl der Körperlosigkeit, die von den Kultisten beim Sortie- ren übersehen wurde. lH.

SCHMIEDE UND WAFFENKAMMER Die Erbauer Naerytars errichteten dieses Gebäude für die Schmiede, welche die Rüstungen und Waffen der Schlossver- teidiger herstellen und instand halten würden. In der Mitte dieses Raums befindet sich eine große Esse. Das schwach glühende Kohlenbett darin verbreitet eine angenehme Wärme. Rund um die Esse arbeitet ein halbes Dutzend Echsenmenschen, doch scheinen sie nicht viel zu- wege zu bringen.

Weitere Schmiedeausstattung ist überall im Raum verteilt, und in der nordwestlichen Ecke liegt ein großer Haufen sehr schlecht gearbeiteter Metallgegenstände. Vor einigen Monaten beschloss Dralmorrer Grauborn, die Schmiede wieder in Betrieb zu nehmen. Er verabscheut Pharblex und seine Bullywugs und würde es vorziehen, allein mit den Echsenmenschen zu arbeiten - vorausgesetzt, diese überwinden die Schwermut, an welcher der Stamm seit der Ermordung seines Schamanen durch Pharblex leidet.

Grau- born dachte, dass das Meistern eines so fortgeschrittenen Handwerks wie der Schmiedekunst den Echsenmenschen neuen Stolz verleihen würde. Er mag sogar recht haben, doch bislang zeigen die Echsenmenschen wenig Talent für die Metallverarbeitung. Sie genießen jedoch die Wärme der Esse und haben immerhin gelernt, ihre Waffen bestens in Schuss zu halten, wenngleich sie keine neuen Waffen herstellen können.

Die sechs Echsenmenschen in der Schmiede werden nicht angreifen, solange sie nicht provoziert werden. Sie versuchen gerade, aus unbrauchbaren Rüstungsteilen eine eiserne Speer- spitze herzustellen. Was dabei entsteht, sieht jedoch eher wie eine Schaufel aus als wie eine Klinge. Falls Charaktere ihnen Ratschläge geben, hören sie aufmerksam zu, machen jedoch nicht den Eindruck, als würden sie irgendwas verstehen. ll.

BEREITSCHAFTSRAUM DER ECHSENMENSCHEN Dralmorrer Grauborn hat zwanzig Echsenmenschen aus- gesucht, in Notfällen als seine Leibwachen zu dienen. Diese nutzen den nordöstlichen Turm als Kaserne. Tagsüber ist dies ihr Bereitschaftsraum. Wenn sie gerade keine Waffenübungen durchführen, verbringen die Echsenmenschen ihre Zeit hier beim Glücksspiel, bei Leibesübungen und beim Erzählen von Geschichten glücklicherer Zeiten.

Grauborn hält sich diese Garde als Lebensversicherung im Falle von Verrat durch Pharblex und die Bullywugs. Wie die Wachen anderswo im Schloss nehmen die Echsen- menschen in diesem Raum bei Begegnungen mit Fremden an, dass es sich dabei um neu angekommene Kultisten handelt, solange sie keinen Anlass haben, dies nicht zu tun (Fremde mit von bluttriefenden Klingen wären ein solcher Anlass).

Sie greifen nicht an, wenn sie nicht provoziert werden, lassen jedoch niemanden nach oben oder in die Bereichen lj und lK gehen, der keinen sehr guten Grund dafür hat. lJ. SCHLAFSAAL DER ECHSENMENSCHEN Die zehn dominante n Echsenmensch-Wachen bewohnen diesen Raum, da hier mehr Wärme aus der Schmiede (Bereich 11-1) ankommt als in Bereich lK. Sie schlafen auf Schilfmatten, die ohne erkennbare Ordnung über den Boden verteilt sind. Die bescheidenen Besitztümer eines jeden liegen unter seinem „Bett".

Trotz der Unordnung ist es im Raum sauber und trocken. Tagsüber ist er leer, doch nachts schlafen hier 10 Echsenmenschen. IK. SCHLAFSAAL DER ECHSENMENSCHEN In diesem Raum verbringen zehn Echsenmenschen die Nacht.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 51–52
  • Abschnitt 2 Seiten 52–53