eigenen Schatzhort ausdenken. Solange noch Kultisten am Leben sind, ist das P lündern jedoch unmöglich. Tagsüber arbeiten stets zwölf Kultisten (im Range von Initianten) im Palas und werden dabei von 4Drachenklauen (siehe Anhang B) überwacht. Die meisten Kultisten sind Menschen, doch alle SC-Völker sind repräsen- tiert; die genaue Mischung ist ohne Bedeutung. Bei Aufruhr im Palas wird jeder in Hörweite auf das Geschrei reagieren.
Die Kultisten im südwestlichen Turm sowie die Wachdrachlinge im inneren Burghof erscheinen zu Beginn der dritten Kampfrunde; die Bullywugs und Echsen- menschen im äußeren Burghof treffen zu Beginn der vierten Kampfrunde ein. Nachts schlafen zwei Wachdrachlinge (siehe AnhangB) im Palas, während ein dritter Wachdrachling zwischen Palas und innerem Burghof herumstreift. Selbst schlafende Wach- drachlinge können ihren gesamten Wert in passiver Weisheit (Wahrnehmung) nutzen.
l'PISülH fi I SCfll.OSS NAERYT.~R 53 54 IR. VORRAUM ZUM SüDWESTTURM Durch einen Riss im Fundament dringt Sumpfwasser ein, welches sich zentimetertief auf dem eingesunkenen Stein- boden sammelt und die Luft mit Schimmelgestank erfüllt. Die Kultisten haben Planken auf den Boden gelegt, sodass sie trockenen Fußes von einer Tür zu anderen gehen können. Die Kammer dient lediglich als Verbindungsweg zwischen den Bereichen lQ und lS. IS.
ZUGANG ZU DEN KAVERNEN Die Sumpfwasserpfützen in Bereich lR erreichen diesen Raum nicht, ihr Gestank aber schon. Aus diesem Grund nutzen die Kultisten den Raum nur als Zugang zu anderen Bereichen. Das wichtigste Merkmal des Raums ist die Treppe, die hinab in die Kavernen unter dem Schloss führt. Sie liegt direkt unter der Treppe zu Ebene 2 des Turms. Es sind keine Türen vor den Trep- pen. Die Tür zu Bereich IT ist geschlossen, aber nicht verriegelt. IT.
UNGENUTZTER RAUM Dieser Raum ist nass und voller Schimmel, aber nicht über- flutet. Da die Kultisten ihn aufgrund der Feuchtigkeit nicht nutzen, konnten Riesentausendfüßler hier einziehen. Wer die Tür öffnet und die Kammer betritt, wird Ziel von zehn Riesentausendfüßlern. Falls die Charaktere sich als Verstärkungen für den Kult ausgeben, wird ihnen dieser Raum als Schlafquartier zuge- wiesen.
Ihre erste Aufgabe ist es, die Riesentausendfüßler auszumerzen, Risse im Mauerwerk zu flicken und den Raum insgesamt bewohnbar zu machen. IU. ZUGANG ZUM BERGFRIED Um den Eingang zum Bergfried zu erreichen, muss man drei Stufen hinaufgehen. Die Holztür ist robust und in gutem Zustand, aber unter normalen Umständen nie- mals verschlossen. Das Vorderzimmer ähnelt einer kleinen Version des Palas. Es gibt einige Tische und Bänke, die selten genutzt werden. Eine Wendeltreppe führt hinauf zu Ebene 2. IV.
WESTLICHE GÄSTEQUARTIERE Meistens sind diese Räume unbenutzt, doch zurzeit werden sie von Azbarajos genutzt. Es ist hier einigermaßen warm und komfortabel.Jas ist anwesend, wenn er nicht gerade in Bereich lU, 2N oder 3L Unterredungen mit Rezmir führt. Alle wirklichen Wertsachen, diejos besitzt, führt er stets bei sich. In diesem Raum lässt er lediglich seine Kleidung und sein Reisezauberbuch, welches in einer verschlossenen Schachtel aus Rotholz liegt.
Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geknackt werden; ist das Wurfergebnis jedoch kleiner als 20, wird dabei ein magischer Schutz ausgelöst. Der Schutz hat den Effekt des Zaubers Melfs Säurepfeil: Das Säuregeschoss verursacht bei dem Charakter, der die Schachtel geöffnet hat, sofort 4W6 Säureschaden plus weitere 4W6 Säureschaden am Ende des nächsten Zugs dieses Charakters.
Wenn dem Charakter ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingt, wird dieser Schaden halbiert. Die Falle wird auto- matisch deaktiviert, wenn man den passenden Schlüssel zum Öffnen der Schachtel verwendet.Jas trägt diesen Schlüssel an einer Schnur um den Hals. EPISODE 6 SCHLOSS NAERYTAR .------ EBENE 2 2A. ÜBERGESCHOSS DES TORHAUSES Obwohl es hier viel sauberer ist als im Erdgeschoss, ist Ebene 2 des Torhauses sehr schmutzig.
Schlammspuren von den Füßen der Bullywugs führen die treppauf, treppab und über den ganzen Boden. Der Bereich ist Tag und Nacht von neun Bullywugs bemannt; nachts neigen diese aber dazu, auf ihren Posten zu schlafen. Diese Ebene des Torhauses hat kein Dach. Entlang der Brüstung liegen hunderte melonengroße Steine aufgestapelt, die die Bullywugs auf die Köpfe von Angreifern hinabfallen lassen können. Viele dieser Stapel sind zusammengebrochen, doch die Bullywugs sind zu faul, sie wieder aufzubauen.
Schützen im hinteren Teil des Bereichs hätten freie Schuss- feld auf den gesamten Dammweg, doch die Bullywugs halten selten in diese Richtung Ausschau. Das wichtigste Merkmal dieses Bereichs ist eine Signal- trommel, geschnitzt aus einem riesigen, hohlen Baumstamm. Wird die Trommel energisch genug geschlagen, ist sie meilen- weit zu hören.
Die Bullywugs nutzen die Trommel für viele unterschiedliche Signale: sie können Patrouillen und Nah- rungssammler zum Schloss zurückrufen, einen Weckruf fürs Lager schlagen, Mahlzeiten und Wachwechsel ankündigen sowie einen allgemeinen Alarm schlagen, falls das Schloss angegriffen wird. An einem typischen Tag wird die Trommel etwa sechsmal geschlagen, und alle Bewohner des Schlosses und des Lagers kennen die Bedeutung der verschiedenen Signale.
Die Charaktere hingegen müssen die Bedeutung der Trommelschläge erst erfragen. 2E. VERROTTETER BODEN Die zweite
hätten freie Schuss- feld auf den gesamten Dammweg, doch die Bullywugs halten selten in diese Richtung Ausschau. Das wichtigste Merkmal dieses Bereichs ist eine Signal- trommel, geschnitzt aus einem riesigen, hohlen Baumstamm. Wird die Trommel energisch genug geschlagen, ist sie meilen- weit zu hören.
Die Bullywugs nutzen die Trommel für viele unterschiedliche Signale: sie können Patrouillen und Nah- rungssammler zum Schloss zurückrufen, einen Weckruf fürs Lager schlagen, Mahlzeiten und Wachwechsel ankündigen sowie einen allgemeinen Alarm schlagen, falls das Schloss angegriffen wird. An einem typischen Tag wird die Trommel etwa sechsmal geschlagen, und alle Bewohner des Schlosses und des Lagers kennen die Bedeutung der verschiedenen Signale.
Die Charaktere hingegen müssen die Bedeutung der Trommelschläge erst erfragen. 2E. VERROTTETER BODEN Die zweite Ebene des Nordwestturms ist in schlechtem Zustand. Es gibt große Löcher im Fußboden, wo die Boden- bretter völlig weggefault oder in die Brühe hinabgefallen sind, und die übriggebliebenen Bretter machen nicht den Eindruck, als würden sie das Gewicht eines Menschen aushalten. Die Bodenträger sind noch stabil, aber rutschig vor Schimmel.
Um diese Ebene auf einem dieser Balken zu durchqueren, ohne in den Schmadder in Bereich lE zu stürzen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 nötig. An der südlichen Wand, auf der anderen Seite des Turms, befindet sich eine verschlossene Truhe. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 10 geknackt werden.
Die Truhe enthält 1.825 KM, 54 SM und ein Paar protziger Goldohrringe, die eingeschmolzen weitere 10 GM wert wären. Die Truhe wurde zurückgelassen, als die vorherigen Bewohner das Schloss ver- ließen; es war ihnen den Aufwand nicht wert, sie die Treppe hinunter zu schleppen. Die Steintreppe, die sich entlang der Außenwand nach oben windet, erreicht hier einen kleinen Treppenabsatz (1 m x 1 m) und geht dann weiter aufwärts zu Ebene 3.
Solange Charak- tere sich auf dem Absatz oder auf der Treppe aufhalten, sind sie vor Stürzen sicher. Die Treppe endet an einer Falltür in der Decke. Diese ist mit einem simplen, hölzernen Drehknopf verriegelt. Auf der Tür steht eine Warnung; diese wurde jedoch vor Jahren geschrie- ben und die Kreide ist nun fast unsichtbar. Sie kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdeckt werden.
Ist die Aufschrift einmal entdeckt, kann jeder, der Zwergisch lesen kann, korrekt interpretieren, dass es sich um eine Warnung vor mächtigen Untaten im Raum hinter der Tür handelt. Diese Rune wurde vor Jahrzehnten vor Abenteuern angebracht, die eine unangenehme Begegnung mit den Schreckgespenstern in Bereich 3E hatten.
2F.DACHBODEN DER STALLUNGEN Der Dachboden über den Stallungen dient den Echsenmenschen als Lagerplatz für Bündel von Schilf, das in den Boxen der Riesen- eidechsen als Einstreu benutzt wird. Außer dem Schilf und einigen Fledermäusen gibt es hier nichts. 2G. ÜBERGESCHOSS DER KASERNE Pharblex Glibberspritz (siehe Anhang B) und seine persönliche Entourage von zehn Bullywugs bewohnen diese Ebene der Kaserne.
Niemand sonst, ein- schließlich der Kultisten, hat hier etwas verloren - nicht einmal Grau- born oder Rezmir sind willkommen. Nachts sind die Bullywugs stets hier, doch tagsüber bewachen ledig- lich zwei davon die Schatztruhe. Pharblex ist tagsüber meist in der Riesenfroschbrutstätte unter dem Schloss. Die beiden Wachposten trauen niemandem, und einer der beiden verfügt über ein Horn aus Krokodilknochen, mit dem er bei Ärger Alarm blasen kann.
Wie in allen von Bullywugs ver- wendeten Bereichen herrscht hier eine Riesensauerei. Schilfmatten, schmutzige Körbe und Tierknochen sind über den Boden verstreut. .. . . . . ...... • ,: .. '; CJf 1 . . ; Ji In der südöstlichen Ecke des Raums steht eine große, stabile Truhe. Sie ist mit Ketten umwickelt, die mit einem Vorhängeschloss gesi- chert sind. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 geknackt werden. .......... ~ ............ ..
Darin befindet sich Pharblex' Anteil am Sold der Bullywugs: Schmuck aus Silber und Elektrum, Handspiegel, Kämme aus Muschelschalen, mit Halbedelsteinen besetzte Haarnadeln und Broschen. Der Gesamtwert der Gegenstände beträgt 1.376 GM. Das meiste Silber ist schwarz beschlagen. In zivi- lisierteren Gegenden wären dies alles Gegenstände, die man in der Frisierkommode einer Frau finden würde. Dralmorrer Grauborn hält dies im Stillen für einen Brüller von einem Witz.
Pharblex hingegen ist es egal; er weiß nichts über die Zivilisation oder die Moden menschlicher Adelsdamen. 2H. WAFFENKAMMER Als das Schloss aufgegeben wurde, war dieser Raum gefüllt mit Rüstungen, Waffen und Hunderten von Pfeilen. Das Metall verrostete zu Staub, die Pfeile verbogen sich zur Nutzlosigkeit und das Leder wurde von Ratten und anderem Ungeziefer weg- genagt. Nun ist der Raum das inoffizielle Hauptquartier der Echsenmenschen des Schlosses.
Weder die Bullywugs noch die Kultisten kommen jemals hierher. Dank der Hitze, die von der Esse aufsteigt (Bereich lH), ist die Waffenkammer der wärmste Raum des Schlosses. Die Echsenmenschen, die im Schloss wohnen, versammeln sich hier - üblicherweise nachts - ,