Dralmorrer Grauborn hält dies im Stillen für einen Brüller von einem Witz. Pharblex hingegen ist es egal; er weiß nichts über die Zivilisation oder die Moden menschlicher Adelsdamen. 2H. WAFFENKAMMER Als das Schloss aufgegeben wurde, war dieser Raum gefüllt mit Rüstungen, Waffen und Hunderten von Pfeilen. Das Metall verrostete zu Staub, die Pfeile verbogen sich zur Nutzlosigkeit und das Leder wurde von Ratten und anderem Ungeziefer weg- genagt.
Nun ist der Raum das inoffizielle Hauptquartier der Echsenmenschen des Schlosses. Weder die Bullywugs noch die Kultisten kommen jemals hierher. Dank der Hitze, die von der Esse aufsteigt (Bereich lH), ist die Waffenkammer der wärmste Raum des Schlosses. Die Echsenmenschen, die im Schloss wohnen, versammeln sich hier - üblicherweise nachts - , um die Situation zu bespre- chen und zu diskutieren, was sie tun sollten.
Die üblichen Ideen sind: das Schicksal als nieder Diener des Drachenkults akzeptieren, die Bullywugs in einem ruhmreich, doch letzt- lich selbstmörderischen Angriff attackieren oder eine Zeit abzuwarten, an dem die Echsenmenschen eine Chance auf den Sieg haben. Der Waffenvorrat der Echsenmenschen ist unter stapelweise verrosteten und vermoderten Waffen- und Rüs- tungsresten versteckt.
Wenn man den Schrott nur einige Minuten durchsucht, stößt man leicht auf zwei Bündel schar- fer, sauberer Klingen für Kurzschwerter, Dolche und Speere, ordentlich in Öltuch eingewickelt. Wenn die Echsenmenschen sich nicht gerade hier treffen, ist der Raum üblicherweise leer. Wenn sie Beobachtung fürchten müssen, kommen die Echsenmenschen selten hierher; so ver- meiden sie Verdächtigungen und Neugier darüber, was sich wohl in dem „ungenutzten" Raum über der Schmiede befinde.
EPISODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR 55 56 21, J, K. LEERE RÄUME Dralmorrer Grauborn hat den gesamten Nordostturm den Echsenmenschen überlassen, doch schlafen und wohnen diese vor allem im Erdgeschoss. Die Räume auf Ebene 2 enthalten nichts von Interesse oder Wert.
Falls die Charaktere sich in diesen Bereichen umsehen, stellen diejenigen mit einem passiven Wert in Weisheit (Wahr- nehmung) von 15 oder mehr fest, dass die Türen zwischen den Bereichen 2H, 21 und 2K geräuschlos zu öffnen und zu schließen sind; alle anderen Türen im Schloss quietschen und knarren auf ihren verrosteten Angeln. Die Echsenmenschen ölen diese Türen gut, sodass sie sich heimlich zu Bereich 2H begeben können, ohne die Bullywugs in der Kaserne zu wecken (Bereiche lG und 2G).
Die Treppe zu Bereich 31 endet an einer Falltür in der Decke. Die Falltür ist zwar nicht verschlossen, doch wurden zwei große Eisennägel zwischen Tür und Rahmen gehämmert. Um die Tür zu öffnen, ist ein Wurf auf Stärke gegen SG 10 not- wendig; alternativ dauert es 10 Minuten, die Nägel vorsichtig heraus zu hebeln. Wird die Tür gewaltsam geöffnet und es steht niemand bereit, die Nägel zu fangen, scheppern diese geräuschvoll die Treppe hinab.
Gefangen genommene Charaktere werden in Bereich 2J eingesperrt. 2L. BIBLIOTHEKSVORRAUM Dralmorrer Grauborn hat auf Ebene 2 der Kapelle eine Biblio- thek eingerichtet. Dieser Raum am oberen Ende der Treppe enthält einige Kisten voller Bücher, die aus dem eintreffenden Beutegut ausgelesen wurden, aber noch sortiert und kata- logisiert werden müssen. Ansonsten ist der Raum leer. 2M. LESESTUBE In diesem Raum gibt es nichts außer einem kleinen Tisch und zwei Stühlen. 2N.
BIBLIOTHEK Seit Beutegut durch Naerytar fließt, hat Dralmorrer Grauborn sämtliche Bücher, Pergamente, Tafeln und andere Schriften aussortiert, die ihn interessierten. Er ist nicht so dumm, die Schriften als seinen Besitz zu beanspruchen; sobald die Arbeiten in Schloss Naerytar sich ihrem Ende nähern, wird er die Wissensschätze zu Tiamats Schatzhort weiterleiten. Bis zu diesem Zeitpunkt behält er die Schriften jedoch im Schloss, um sie zu studieren und sich von der erbärmlichen Umgebung abzulenken.
Rezmir weiß von der Bibliothek und ist mit dieser Nutzung der Bücher einverstanden, solange sie vor Tiamats Ankunft zum Drachenbrunnen weitertransportiert werden. Grauborn hat auf diese Weise eine beeindruckende Samm- lung angelegt. Die Bibliothek enthält über einhundert Bücher und Manuskripte über die Geschichte der Schwertküste, Naturphilosophie, Mathematik, Astronomie und Magie sowie zahlreiche theoretische Abhandlungen über alternative Reali- täten, Zeit und Dimensionsreisen.
Die Sammlung wäre von unschätzbarem Wert für jede Bibliothek und jeden Sammler in Waterdeep, falls sie aus dem Schloss gebracht werden kann, bevor die Kultisten sie abtransportieren oder die Bully- wugs sie ruinieren. Die Bücher und Manuskripte werden auf Holzregalen gela- gert, welche die Kultisten aus wiederverwertetem Bauholz gezimmert haben. Ein Drachenflügel (siehe Anhang B) und vier Kultisten (Initianten) verbringen den größten Teil ihrer Zeit hier und organisieren die Bücher.
EPTSODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR 2P. VORRATSKAMMER Gegenstände, die gelegentlich, aber nicht täglich, in der Küche (Bereich lP) gebraucht werden, sind hier eingelagert. Hinzu kommen unverderbliche Lebensmittel wie Speiseöl, Getreide, Käse, Wein und Pökelfleisch. 2R. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Hier verbringen die rangniedrigsten Kultisten die Nacht. Nachts sind fünf Kultisten anwesend. Die Kammer enthält ansonsten nichts außer Schilfmatratzen und Holztruhen mit einfachen Habseligkeiten.
Ein kleiner Steinofen in Bereich 2T sorgt für ein wenig Wärme. 2T. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Nachts schlafen
Bully- wugs sie ruinieren. Die Bücher und Manuskripte werden auf Holzregalen gela- gert, welche die Kultisten aus wiederverwertetem Bauholz gezimmert haben. Ein Drachenflügel (siehe Anhang B) und vier Kultisten (Initianten) verbringen den größten Teil ihrer Zeit hier und organisieren die Bücher. EPTSODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR 2P. VORRATSKAMMER Gegenstände, die gelegentlich, aber nicht täglich, in der Küche (Bereich lP) gebraucht werden, sind hier eingelagert.
Hinzu kommen unverderbliche Lebensmittel wie Speiseöl, Getreide, Käse, Wein und Pökelfleisch. 2R. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Hier verbringen die rangniedrigsten Kultisten die Nacht. Nachts sind fünf Kultisten anwesend. Die Kammer enthält ansonsten nichts außer Schilfmatratzen und Holztruhen mit einfachen Habseligkeiten. Ein kleiner Steinofen in Bereich 2T sorgt für ein wenig Wärme. 2T. SCHLAFQ,UARTIER DER KULTISTEN Nachts schlafen hier sieben Drachenflügel (siehe Anhang B).
Die Kammer enthält ansonsten nichts außer Schilfmatratzen und Holztruhen mit einfachen Habseligkeiten. Ein kleiner Steinofen sorgt für Wärme. 2U. DRALMORRER GRAUBORNS AUFENTHALTSRAUM Ebene 2 des Bergfrieds wird komplett von Dralmorrer Grau- born genutzt. Dieser Raum stellt sowohl seine Wohn- als auch seine Schreibstube dar. Nah an einem wärmespendenden Ofen an der westlichen Wand stehen ein Schreibtisch, ein großer Polsterstuhl und eine Sitzbank. Ansonsten ist der Raum weitgehend leer. 2V, W.
GRAUBORNS SCHLAFGEMACH UND ANKLEIDEZIMMER Bereich 2V ist Grauborns Schlafgemach. Es enthält ein Bett, einen teppichbehangenen Tisch mit Waschbecken und Hygieneartikeln (Kamm, Bürste, Seife, Duftwasser) sowie einen Hocker. Fast der ganze Boden ist mit Teppichen bedeckt. Ein Rabe in einem großen Käfig krächzt laut genug, um im äußeren Burghof hörbar zu sein, wenn ein Fremder die Kammer betritt. Das Krächzen weckt die Kultisten und Drachenflügel in den Bereichen 2R und 2T und lockt sie zum Turm.
Grauborn ist selten hier, außer wenn er schläft, sich gerade zur Nachtruhe begibt oder gerade aufgewacht ist. Zusätzlich zur Kleidung und zum persönlichen Besitz des Elfen befindet sich unter einem losen Bodenbrett, versteckt unter einem Teppich, eine kleine Schatulle. Das Versteck wird automatisch übersehen, wenn der Teppich bewegt wird; bewegt man ihn nicht, wird das Versteck automatisch über- sehen.
Die Schatulle enthält Grauborns Notfallgeld: 200 GM, 200 SM und 10 Edelsteine im Wert von jeweils 100 GM. Die verschlossene Schatulle kann mit einem Schlüssel geöffnet werden, der an Grauborns Gürtel hängt, oder mit Diebeswerk- zeug und einem Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. • EBENE 3 Viele der obersten Stockwerke des Schlosses werden von den Kultisten nicht genutzt. Einige beherbergen noch immer gefährliche Kreaturen, die man lieber einsperrte als sich ihrer zu entledigen. 3E.
HEIM DER SCHRECKGESPENSTER Einige Jahre, nachdem der Erbauer des Schlosses Naerytar verließ, wurde das Schloss von einer Schule von Astro- loginnen übernommen, die sich die Sternenblick-Akademie nannte. Wenige Jahre später wurde die ganze Gruppe von ihrer Anführerin ausgelöscht. Einige Schlossbewohnerinnen wurden im obersten Stockwerk des Nordwestturms auf bestialischste Weise ermordet. Sie sind immer noch hier - in Form dreier Schreckgespenster, die in diesem Raum spuken.
Sie ruhen still und ignorieren alles, was im Schloss vor sich geht, bis jemand die Falltür öffnet und den Raum betritt. Der offene Raum enthält einen großen Tisch und Wandre- gale mit Sternenkarten. Auf dem Boden liegen drei Leichen, die vom Zahn der Zeit zu Knochenpulver und staubigen Stoff- resten zermahlen wurden. Sobald jemand den Raum betritt, erheben die Leichen sich zu Schreckgespenstern und greifen an. Sie verfolgen flüchtende Gegner im ganzen Schloss, ver- lassen das Schloss jedoch nicht.
Wenn sie diejenigen, die ihre Ruhe gestört haben, nicht zu fassen kriegen, greifen sie auch andere lebende Kreaturen an; sie wollen jedoch zuvorderst die Eindringlinge in die Klauen bekommen. Die meisten Sternenkarten bestehen aus Papier, das bei der geringsten Berührung zu Staub zerfällt. Drei Karten sind jedoch noch gut genug erhalten, dass man sie mitnehmen kann.
Eine wurde auf Pergament gezeichnet, eine in eine Ton- scheibe geritzt und eine in dünnes Kupferblech geätzt.Jede dieser Karten wäre einem Astrologen in Waterdeep oder einer anderen großen Stadt 700 GM wert. 3G. UNBENUTZTER RAUM Dieses Stockwerk der Kaserne wurde einst als Lagerraum und als Übungsraum bei schlechtem Wetter genutzt. Diverse Übungspuppen und Ziele stehen noch im Raum, fallen bei starker Nutzung aber auseinander. 3H, I, .J.
SPINNENBAU Die oberste Ebene des Nordostturms ist der Bau von fünf Riesenspinnen. Die Spinnen gehen nachts im Sumpf auf die Jagd und kehren dann zum Turm zurück, um dort tagsüber auszuruhen. Sie nutzen ein Loch im Dach, um herein oder hinaus zu kommen. Die Spinnen sind sehr vorsichtig, sodass sie nie gesehen werden, wenn sie kommen oder gehen. Die Echsenmenschen wissen von ihnen, haben sie aber gegenüber anderen nicht erwähnt.
Es hängen keine Spinnweben im Raum, doch der Boden ist mit den zersplitterten Knochen zahlreicher Tiere (und Bullywugs) übersät. Die Spinnen schmiegen sich in die Schat- ten zwischen den Deckenbalken und haben dort Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Eine Falltür liegt über der Treppe, die von Bereich 2K hier- herführt; sie wird von zwei großen Eisennägeln geschlossen