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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 3

Orten gesehen wurde. Die Brüder verlassen selten ihre Horte, doch wenn sie es tun, koordinieren sie sich so, dass sie niemals zusammen am gleichen Ort oder genau gleichzeitig an verschiedenen Orten gesehen werden. Rezmir hat die Zwillinge überzeugt, dem Drachenkult ihre Unterstützung zu versprechen. Dieses Versprechen hat jedoch bislang nicht zu viel geführt. Keiner der beiden Drachen ver- lässt seinen Hort häufig genug, um eine große Hilfe zu sein.

Wie alle Schwarzen Drachen begegnen sie allen anderen Drachen mit Paranoia. Die mögliche Rückkehr Tiamats und die Errichtung eines gewaltigen Imperiums der Drachen erscheinen wie weit entfernte Utopien, wenn man sie mit der unmittelbaren Gefahr des Kampfes gegen andere Drachen vergleicht, die Voaraghamanthar und Waervaerendor nur zu gerne ermorden und ihre Horte für sich nehmen würden. Das ist zumindest die Perspektive der Zwillinge.

Ihre Sorge über die mörderische Natur anderer Drachen ist zwar gerechtfer- tigt, doch die Tatsache, dass sie zu zweit sind, bedeutet, dass EPlSODE 6 SCHLOSS NAERYTAR sie von einzelnen Fremddrachen wenig zu befürchten hätten. Rezmir versucht mit aller Kraft, die beiden davon zu über- zeugen, dass ihnen die Offenbarung ihres Geheimnisses im strategisch günstigen Moment große Macht einbringen könnte.

Bis Tiamats Rückkehr jedoch sicherer erscheint, werden Voa- raghamanthar und Waervaerendor auf Nummer sicher gehen, in der Nähe ihrer Heimat bleiben und ihr Geheimnis wahren. Voaraghamanthar und Waervaerendor stellen im Toten- sumpf keine echte Fraktion dar, da sie keiner eigenen Agenda folgen. Ihre Anwesenheit hat jedoch Wirkung auf das Macht- gleichgewicht. Ohne Voaraghamanthar wäre der Drachenkult nicht hier.

Ohne Voaraghamanthar wäre es unmöglich gewesen, die Echsenmenschen zur Zusammenarbeit mit den Bullywugs zu bringen. Die Charaktere sollten in diesem Abenteuer keinem der Drachen von Angesicht zu Angesicht begegnen (dies wird voraussichtlich in Aufstieg der Tiamat passieren).

Falls Charaktere von dem Pfad zwischen dem Arbeiterlager und Schloss Naerytar abkommen, absichtlich oder nicht - falls sie etwa Irrlichtern in den Sumpf folgen -, könnten sie das ver- seuchte Gebiet rund um einen der Horte betreten. Es gibt viele Anhaltspunkte dafür, dass Charaktere sich in Drachengebiet aufhalten. Zuerst passieren sie Markierungen aus den säure- zerfressenen Schädeln von Menschen, Humanoiden, Yuan-ti, Krokodilen und fast allen anderen Kreaturen des Toten- sumpfs.

Die Schädel hängen an verwitterten Bäumen oder stecken auf Pfählen im Boden. Echsenmenschen bewachen beide Horte in großer Zahl. Die Wachposten der Drachen werden aus den Todesschuppen-Ech- senmenschen ausgewählt, die für den Kult arbeiten. Die eigentlichen Horte sind voller Kobolde, welche jedoch selten in den Sumpf hinauskommen. VORGEHEN GEGEN DEN DRACHENKULT In Schloss Naerytar haben die Charaktere mehrere Optionen, und die Ereignisse können sich in viele Richtungen ent- wickeln.

Es folgen zentrale Punkte, die du beim Leiten dieser Episode im Hinterkopf behalten solltest. Rezmir und AzbaraJos würden fast alles tun, um einen Kampf mit sich einmischenden Abenteurern zu vermeiden. Sie haben wichtigere Anliegen als die Sicherheit Schloss Naerytars und seiner Bewohner. Sobald Kämpfe ausbrechen begeben sich beide direkt zum Portal unter dem Schloss und teleportieren zur Jagdhütte Talis' der Weißen (siehe Episode 7).

Für dieses Abenteuer solltest du alles tun, um Rezmirs undJos' Überleben sicherzustellen. Es ist keine Katastrophe, wenn sie sterben, aber es ist viel besser, wenn sie am Leben bleiben. Dralmorrer Grauborn und Pharblex Glibberspritz haben alles zu verlieren, wenn die Feinde des Kults das Schloss überrennen. Die Niederlage würde Grauborn seine har- terkämpfte Position im Kult kosten, und für Glibberspritz würde die Basis seiner zukünftigen Herrschaft über den Totensumpf verloren gehen.

Sie kämpfen bei der Verteidigung des Schlosses bis zum Tod (womit sie gleich- zeitig Zeit für Rezmirs und j os' Flucht erkaufen). Trotz des Hasses, den sie füreinander empfinden, wissen sie doch, dass sie gemeinsam stärker sind als allein. Sobald der Kampf ausbricht, tun sie sich zusammen und kooperieren. Der beste Ort für den letzten Kampf von Grauborn und Pharblex hängt ganz davon ab, wie der Kampf sich entwick- elt. Hier musst du improvisieren.

Die beste Taktik für sie könnte ein kämpfender Rückzug durch das Schloss und hinunter in die Kavernen sein; dort sind die engen Durchgänge und die Riesenfrösche für sie von Vorteil. Die Bullywugs sind zwar zahlreich, aber feige.

S ie beschüt- zen Pharblex, doch falls dieser nicht in S ichtweite ist - wenn er sich etwa in die Kavernen zurückgezogen hat, während andere Bullywugs im inneren Burghofkämpfen - , werden Bullywugs, die sich von ihm im Stich gelassen fühlen, wahrscheinlich einfach auf Nimmerwiedersehen in den Sumpf davonspringen. Wenn Pharblex getötet wird, deser- tieren die meisten Bullywugs auf der S telle. Die Echsenmenschen sind mutig, hassen jedoch die Bullywugs.

Falls die Charaktere die Echsenmenschen nicht auf ihre Seite gezogen haben, kämpfen diese hart, solange sie allein s ind. Falls jedoch Bullywugs in der Nähe sind, halten Echsenmenschen sich zurück und lassen die Bullywugs die Hauptlast an Kampf und Verlusten tragen. Falls die Echsenmenschen für die Sache der Charaktere gewonnen wurden, jagen sie überall im und um das Schloss

in S ichtweite ist - wenn er sich etwa in die Kavernen zurückgezogen hat, während andere Bullywugs im inneren Burghofkämpfen - , werden Bullywugs, die sich von ihm im Stich gelassen fühlen, wahrscheinlich einfach auf Nimmerwiedersehen in den Sumpf davonspringen. Wenn Pharblex getötet wird, deser- tieren die meisten Bullywugs auf der S telle. Die Echsenmenschen sind mutig, hassen jedoch die Bullywugs.

Falls die Charaktere die Echsenmenschen nicht auf ihre Seite gezogen haben, kämpfen diese hart, solange sie allein s ind. Falls jedoch Bullywugs in der Nähe sind, halten Echsenmenschen sich zurück und lassen die Bullywugs die Hauptlast an Kampf und Verlusten tragen. Falls die Echsenmenschen für die Sache der Charaktere gewonnen wurden, jagen sie überall im und um das Schloss Bullywugs und bringen diese gnadenlos zur Strecke. S ie verfolgen sogar Bullywugs, die in den Sumpf fliehen.

Gegen Kultisten gehen die Echsenmenschen nur halbherzig vor - nicht, weil sie Angst vor diesen haben, sondern weil sie sie nicht hassen und es ihnen schwerer fällt, dieses Bündnis mental aufzugeben. Die Kultisten sind hingebungsvoll, aber nicht fanatisch, und sie sind Arbeiter, keine Soldaten. Unter der Führung von Dralmorrer Grauborn kämpfen sie tapfer. Ist er nicht anwesend, sind die Angriffe der Kultisten unkoordiniert und zögerlich.

Falls sie gegen aufständische Echsenmenschen kämpfen müssen, wird die Situation für die Kultisten am schlimmsten. Falls Grauborn sie in diesem Fall nicht anstachelt, werden sie sich in den oberen Etagen des Südwest-Turms oder der Bibliothek verbarrikadieren und so versuchen, das Gemetzel zu überstehen. NÄHERUNG AN SCHLOSS NAERYTAR Die Art und Weise, wie die Charaktere sich Naerytar nähern, kann große Auswirkungen auf die Ereignisse am Schloss haben.

Schnappkiefer weiß, wo sich die Vorposten der Echsen- menschen etwa 800 m vor dem Schloss befinden. Wenn er die Charaktere begleitet, kann er verhindern, dass diese in eine Falle oder einen Hinterhalt tappen. Wenn die Charaktere es erlauben, kann er mit den 6 Echsenmenschen sprechen, die hier als Wachen postiert sind. Was er diesen sagt hängt von der Meinung ab, die er sich von den Charakteren gebildet hat.

Falls Schnappkiefer sich noch nicht sicher is t, ob die Charaktere die erhofften Retter sind, behauptet er gegenüber den Wachposten, dass die Abenteurer Kultisten seien, die sich jenen im Schloss anschließen wollen. Die Wachen hinterfragen diese Geschichte nicht und lassen die Gruppe passieren.

Falls die Helden es geschafft haben, zwischen sich und Schnappkiefer ein s tarkes Vertrauensverhältnis aufzubauen, erzählt dieser den Wachposten, dass die Abenteurer große Krieger seien, die den Drachenkult vernichten wollen, und dass nun die Zeit gekommen sei, sich gegen die Bullywugs aufzulehnen. Du kannst selbst entscheiden, wie die Wachen hierauf reagieren, oder für Schnappkiefer einen Wurf auf Charisma gegen SG 10 ablegen. Gelingt der Wurf, sind die Wachen überzeugt.

Scheitert er, sind sie von den Charakteren unbeeindruckt. In diesem Fall werden sie sich zu diesem Zeitpunkt nicht gegen die Bullywugs erheben, aber auch nicht die Charaktere in ihren Plänen behindern. Nur wenn Schnappkiefers Wurfergebnis 5 oder niedriger ist, betrachten die Wachen sein Gerede von Rebellion als gefährlich voreilig und greifen ihn an.

Falls die Charaktere nichts unternommen haben, um Schnappkiefers Vertrauen zu gewinnen, oder ihn sogar nicht besser behandelt haben, als Bullywugs es getan hätten, erzählt er den Wachen, dass die Abenteurer nichts als Ärger bringen. Dann greifen alle Echsenmenschen an. Falls sich die Charaktere nicht in Schnappkiefers Begleitung befinden, haben sie dennoch die Chance, den Vorposten zu entdecken.

Charaktere mit einem passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder mehr riechen den Rauch von Holzfeuern. Lege weiterhin für die Echsenmenschen einen einzelnen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) mit Vor- teil ab (die Wachen hatten reichlich Zeit, sich gut zu tarnen). Vergleiche das Wurfergebnis der Echsenmenschen mit den passiven Werten in Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere, um festzustellen, ob einer der Charaktere die versteckten Echsenmenschen bemerkt.

Falls die Echsenmenschen unbemerkt bleiben, schicken sie zwei schnelle Schwimmer auf einer Alternativroute zum S chloss, um die Bullywugs zu alarmieren. Zwei andere Kundschafter verfolgen die Charaktere, während die zwei übrigen Echsenmenschen auf ihrem Posten bleiben und weiter Wache halten. AUSSERHALB VON SCHLOSS NAERYTAR Schloss Naerytar wurde auf festem Boden errichtet, und ein tiefer, trockener Burggraben wurde rund um die Burg gegraben.

Als der S umpf eindrang und das Schloss einkreiste, wurde der Graben überflutet. Der gesamte Standort des Schlosses ist nun sumpfig, und große Wasserflächen übersäen die Lichtung. Da das Schloss auf felsigem Untergrund erbaut wurde ist sein Fundament intakt und selbst hundertJahre nach der Überflutung größtenteils trocken. Ein Gewirr von Sträuchern und Bäumen wächst auf drei Seiten des Schlosses im Abstand von 6 m von den Mauern. Nur die Frontseite (im Süden) ist unbewachsen.

Die Bullywugs leben in überfüllten, eilig errichteten Schilfhütten. Die Echsenmenschen verfügen über stabilere, geräumigere Langhäuser aus Schilf. 1. ANLEGESTELLE Ein halbes Dutzend Einbaum-Kanus liegen hier auf Land. In jedem Boot liegen drei bis fünf Paddel. Fünf davon sind in gutem Zustand;

rund um die Burg gegraben. Als der S umpf eindrang und das Schloss einkreiste, wurde der Graben überflutet. Der gesamte Standort des Schlosses ist nun sumpfig, und große Wasserflächen übersäen die Lichtung. Da das Schloss auf felsigem Untergrund erbaut wurde ist sein Fundament intakt und selbst hundertJahre nach der Überflutung größtenteils trocken. Ein Gewirr von Sträuchern und Bäumen wächst auf drei Seiten des Schlosses im Abstand von 6 m von den Mauern.

Nur die Frontseite (im Süden) ist unbewachsen. Die Bullywugs leben in überfüllten, eilig errichteten Schilfhütten. Die Echsenmenschen verfügen über stabilere, geräumigere Langhäuser aus Schilf. 1. ANLEGESTELLE Ein halbes Dutzend Einbaum-Kanus liegen hier auf Land. In jedem Boot liegen drei bis fünf Paddel. Fünf davon sind in gutem Zustand; das sechste hat eine vermoderte Unter- seite und die Echsenmenschen benutzen es nie.

Falls die Charaktere in Eile zu Kanus greifen, besteht eine Chance von 1:6, dass sie das vermoderte erwischen. Sobald es zu Wasser gelassen wird, schlägt es sofort Leck und sinkt nach fünfzehn Minuten. 2. GEHEGE In diesem Gehege sind die Rieseneidechsen der Echsen- menschen untergebracht. Die 1,50 m hohe Palisade des Geheges besteht aus massiven Holzpfählen, die im Abstand von etwa 15 cm in die Erde getrieben wurden und mit ver- sponnenen Pflanzenfasern zusammengebunden sind.

Die Eidechsen können Lasten tragen oder ziehen, die für die Echsenmenschen zu schwer sind, etwa große Baumstämme oder beeindruckende Krokodile. Sie werden auch genutzt, um mit Flaschenzügen Steine auf die Mauern zu ziehen; eine Technologie, welche die Echsenmenschen immer wieder in Erstaunen versetzt. Im Gehege befinden sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt 2W4 Rieseneidechsen. Sie sind übellaunig und greifen jeden in Reichweite an, wenn ihre Führer nicht da sind, um sie unter Kontrolle zu halten.

EPISOln 6 1 SCHLOSS N,\ERYTAR 49 50 Würden sie freigelassen, würden die Eidechsen sich wahr- scheinlich in den Sumpf davonmachen. Wenn es der Plan ist, die Echsen im Lager herumwüten zu lassen, müssen sie erst gereizt werden. Dies gelingt leicht, indem man sie durch die Palisade mit Speeren pikst. 3. LANGHÄUSER Die Echsenmenschen-Krieger bewohnen diese Langhäuser. Die Langhäuser bestehen aus Schilf. Dieses wurde zu la ngen, dicken Bündeln gebunden und dann zu um- gekehrt U-förmigen Rippen gebogen.

Die Bereiche zwischen den Rippen sind gitterartig mit weiterem Schilf bedeckt. Jedes Langhaus verfügt über eine einzelne, geflochtene Tür in der Mitte einer kurzen Wand . Die für den Bau dieser Langhäuser genutzten Techniken sind von hoher Kunstfertigkeit. Die Echsenmenschen mögen technisch unterentwickelt sein, doch sind sie Meister ihrer eigenen Umwelt. Die- selbe Baukunst zeigt sich auch in ihren Fallen und Fangschlingen. Das Innere der Langhäuser ist geräumig und gut durch- lüftet.

Der Boden ist mit Schilfmatten bedeckt, alles ist trocken und die Luft ist angenehm. Ausrüstung hängt an Wandhaken, damit sie nicht auf dem Boden liegen muss. Besondere Sorgfalt zeigen die Echsenmenschen im Umgang mit ihren neuen Stahlwaffen, die schnell rosten, wenn sie der Feuchtigkeit ausgesetzt werden. Geheizt wird mit Kohle in kleinen Steinöfen. Es gibt keine offenen Feuer- stellen; die Gefahr durch Funkenflug ist zu groß.

Jedes Langhaus kann bequem fünfundzwanzig Ech- senmenschen beherbergen, mehr, wenn man etwas zusammenrückt. Als Rezmir die ersten Verhandlungen mit den Echsenmenschen führte, war es der Plan, das gesamte Dorf hierher zu versetzen; dementsprechend wurde gebaut. Als jedoch immer mehr Bullywugs am Schloss eintrafen und die tatsächliche Situation deutlich wurde, wiesen die Krieger ihre Familien an, zu Hause zu bleiben.

Infolge- dessen haben die Echsenmenschen deutlich mehr Platz in ihren Langhäusern, als sie bräuchten. Charaktere, die das Gebiet aus einem Versteck beobachten, würden allein anhand der Langhäuser vorsichtig schätzen, dass mehr als hundert Echsenmenschen am Schloss leben. In der Lichtung würden sie jedoch nicht mal ansatzweise so viele Echsenmenschen zählen. Falls Schnappkiefer in der Nähe ist, kann er die Diskrepanz erklären. 4. HÜTTEN Die Bullywugs leben in Hütten von primitiver Bauweise.

Etwas mehr als ein Dutzend Hütten sind willkürlich auf dem schlammigen Untergrund verteilt. Sie haben die Form von leicht abgeflachten Kuppeln. Die Zugänge sind offen, doch ein niedriger, kurzer Tunnel zwingt Kreaturen, in die Hütte zu kriechen. Die Hütten bestehen aus gitter- förmig verflochtenem Schilf, über das eine großzügige Schicht aus Schlamm, Gras und Dung geschmiert ist.

Schlamm, Sumpfwasser und Jauche bedeckt den Boden zwischen den Hütten und fließt auch durch die niedrigen, offenen Hüttenzugänge. Im Inneren der Bullywug-Hütten findet sich das genaue Gegenteil der Langhäuser der Echsenmenschen: Es ist nass, schmutzig, schlecht gebaut und es stinkt. Die Böden sind nicht bloß feucht; sie sind zu bis zu 60 cm tiefen EPJSODE 6 1 SCHLOSS NAERYTAR Schlammgruben aufgewühlt, in denen die Bullywugs wie Frösche bis zu den Augen im Matsch liegen können.

So etwas wie Privatsphäre oder Diskretionsabstand kennen sie nicht: Über Nacht stapeln sie sich übereinander, bis alle in die Hütte gequetscht sind. Bullywugs wird keine bestimmte Hütte zugeteilt. Sie schlafen schlicht in der- jenigen, die am günstigsten gelegen ist, wenn sie

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