Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 17 (5W6) Feuerschaden. 99 100 MARID Großer Elementar, chaotisch neutral Rüstungsklasse 77 (natürl iche Rüstu ng) Trefferpunkte 229 (l7Wl0 + 136) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m, schwimmen 27 m STR 22 (+6) GES 12 (+1) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe GES +5, WEI +7, CHA +8 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) WEI 17 (+3) Amphibisch.
Der Marid kann Luft und Wasser atmen . CHA 18 (+4) Elementarer Untergang. Wenn der Marid stirbt, löst sich sein Körper in eine Explosion aus Wasser und Schaum auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Marid getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener DscfflNNIS Zauber für den Marid ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Er kann angeboren die folge n- den Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Nebelwolken, Wasser erschaffen oder zerstören jeweils 3/Tag: Auf Wasser wandeln, Wasser atmen, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Wasser- elementare), Gasförmige Gestalt, Wasser kontrollieren AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Marid führt zwei Dreizack-Angriffe aus. Dreizack.
Nahkampf oder Fernkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W6 + 6) Stichscha- den, oder 15 (2W8 + 6) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird. Wasserstrahl. Der Marid schießt auf magische Weise Wasser in einer Linie von 18 m Länge und 1,5 m Breite. jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.
Bei einem Fehlschlag erleidet sie 21 (6W6) Wuchtscha- den, und wenn sie riesig oder kleiner ist, wird sie bis zu 6 m vom Marid weggeschoben und erleidet den Zustand liegend. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel den halben Wuchtschaden , wird aber weder geschoben noch erleidet es den Zustand liegend.
DUERGAR Mitte/großer Humanoider (Zwerg), rechtschaffen böse RUstungsklasse 16 (Schuppenrüstung, Schild) Trefferpunkte 26 (4W8 + 8) Bewegungsrate 7,5 m STR 14 (+2) GES 11 (+0) KO N 14 (+2) Schadensresistenzen Gift INT 11 (+0) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Zwergisch, Gemeins prache der Unterreiche Herausforderungsgrad 1 (200 EP) CHA 9 (- 1) Duergar-Widerstandskraft. Der Duergar hat einen Vorteil bei Ret- tungswürfen gegen Gifte, Zauber und Illusionen.
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Duergar im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffs- würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Vergrößern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Für 1 Minute vergrößert sich der Duergar auf magische Weise, zusammen mit allem, was er trägt oder in der Hand hält.
Solange er vergrößert ist, ist der Duergar groß, verdoppelt seine Scha- denswürfel bei Waffen, die auf Stärke basieren (ist in die Angriffe bereits eingerechnet) und hat einen Vorteil aufStärkewürfe und Stärkerettungswürfe. Wenn der Duergar nicht den Raum hat, um groß zu werden, erhält er die maximale Größe, die im verfügbaren Raum möglich ist. Kriegspicke. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 6 (lW8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Wurfspeer. Nahkampf- oder Fernkampf Waffenangriff +4 zum Tref- fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden, oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn vergrößert. Unsichtbarkeit (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).
Der Duergar wird auf magische Weise bis zu l Stunde lang unsicht- bar, bis er angreift, einen Zauber wirkt oder Vergrößern verwendet, oder bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung, die der Duergar trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar. DuERGAR Die tyrannischen Duergar, auch als Grauzwerge bekannt, leben in fantastischen Städten tief im Unterreich.
Mit uraltem Zwergenwissen und unzähligen Sklaven arbeiten sie unermüd- lich daran, ihre unterirdischen Königreiche auszuweiten. Die meisten Duergar (auch die Frauen) sind kahl und haben asch- graue Haut. Sie tragen trostlose Gewänder, um besser mit dem Stein zu verschmelzen, zusammen mit einfachem Schmuck, der ihr strenges und zweckbetontes Verhalten unterstreicht. Von Sklaven zu Sklaventreibern.
Die Duergar waren einst Zwerge, ehe ihre Gier und ihr endloses Graben tief unter der Erde sie in Kontakt mit den Gedankenschindern brachte. Sie wurde von den Illithids für Generationen gefangen gehalten, doch irgendwann erlangten die Zwerge mit der Hilfe des bösen Gottes Laduguer ihre Freiheit. Die Knechtschaft hatte sie aber für immer verändert, hatte ihre Seele dunkel werden lassen, sodass die Duergar so böse waren wie die Tyrannen, denen sie entkommen waren.
Auch wenn sie ihre Freiheit erlangt haben, sind Duergar doch übellaunige, pessimistische Kreaturen, die immerzu schuften und sich beklagen. Sie haben keine Erinne- rung daran, was es bedeutet, glücklich oder stolz zu sein. Ihre Handwerkskunst und Leistungen bleiben, doch wohnt ihnen keine Wärme
Von Sklaven zu Sklaventreibern. Die Duergar waren einst Zwerge, ehe ihre Gier und ihr endloses Graben tief unter der Erde sie in Kontakt mit den Gedankenschindern brachte. Sie wurde von den Illithids für Generationen gefangen gehalten, doch irgendwann erlangten die Zwerge mit der Hilfe des bösen Gottes Laduguer ihre Freiheit. Die Knechtschaft hatte sie aber für immer verändert, hatte ihre Seele dunkel werden lassen, sodass die Duergar so böse waren wie die Tyrannen, denen sie entkommen waren.
Auch wenn sie ihre Freiheit erlangt haben, sind Duergar doch übellaunige, pessimistische Kreaturen, die immerzu schuften und sich beklagen. Sie haben keine Erinne- rung daran, was es bedeutet, glücklich oder stolz zu sein. Ihre Handwerkskunst und Leistungen bleiben, doch wohnt ihnen keine Wärme oder Kunstfertigkeit mehr inne. Duergar führen Krieg gegen ihre zwergischen Vettern und alle anderen unterirdischen Völker.
Sie schließen Bündnisse, wenn sie einen Nutzen daraus ziehen, doch dann brechen sie eben diese Bündnisse, wenn sie für sie nicht mehr dienlich sind. Sie fangen und halten Sklaven, die sie im Unterreich schuften lassen. Sie betrachten sie als kostenlose Arbeitskraft und grausame Währung. Zäh wie Stein. Wie Zwerge sind Duergar sehr zäh. Neben ihrer körperlichen Ausdauer ist ihnen auch eine große geis- tige Belastbarkeit zu eigen, die aus ihrer Zeit als Sklaven der I\lithids erwachsen ist.
Der Verstand eines Duergar ist eine Festung, und er kann Bezauberungen, Illusionen und andere Zauber einfach abschütteln. Geboren aus der Dunkelheit. Das Unterreich ist erfüllt von seltsamer magischer Macht, die die Duergar über die Genera- tionen ihrer Gefangenschaft in sich aufgenommen haben. Ein Duergar kann seine Stärke und Größe kurzfristig erhöhen, sodass er ein mächtiger Krieger von der Größe eines Ogers wird.
Wenn er es mit Gegnern zu tun bekommt, gegen die er nicht kämpfen kann, oder um Feinde auszuspionieren, die sich seinem Revier nähern, kann er auch ebenso leicht unsichtbar werden und in der Dunkelheit aufgehen. Die Zeitalter, die sie im Unterreich zugebracht haben, haben auch ihre Dunkelsicht geschärft, sodass sie doppelt so weit sehen können wie andere Zwerge. Diese scharfen Augen haben aber einen Preis, da die Sicht eines Duergars vom Son- nenlicht eingeschränkt wird. Höllischer Gebieter.
Asmodeus, Fürst der Neun Höllen, hat schon die Götter der Duergar nachgeahmt, um das Böse, das in den Herzen der Grauzwerge lebt, noch weiter anzustacheln. Er bietet ihnen göttliche Führung und Rache an ihren Feinden an, während er sie gleichzeitig zu größerer Tyrannei antreibt und sein wahres Wesen verbirgt.
Du1 R1, \R 101 I02 DüSTERMANTEL Kleine Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 22 (SW6 + 5) Bewegungsrate 3 m, fliegen 9 m STR 16 (+3) GES 12 (+l) KON 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT 2 (-4) WEI 10 (+O) Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) CHA 5 (- 3) Echolot. Der Düstermantel kann seine Blindsicht nicht nutzen, solange er taub ist. Falsches Erscheinungsbild.
Solange ein Düstermantel bewegungs- los bleibt, ist er nicht von einer Felsformation wie einem Stalakti- ten oder Stalagmiten zu unterscheiden. ÄKTIONEN Zermalmen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.Treffer: 6 (lW6 + 3) Wuchtschaden, und der DüSTERMANTEL DüSTERMANTEL Ein Düstermantel hängt an Höhlendecken und bleibt vollkom- men lautlos, während er auf Kreaturen wartet, die unter ihm vorbeigehen.
Aus der Entfernung kann er als Stalaktit oder Felsbrocken durchgehen. Dann lässt er sich von der Decke fallen und spannt sich auf. Er umgibt sich mit magischer Dun- kelheit, während er seine Beute umhüllt und zermalmt. Düstermäntel findet man überall im Unterreich, doch sind sie im Schattensaum ebenso zahlreich. Sie gedeihen in der Dunkelheit des Reiches und füllen eine ökologische Nische ähnlich der von Fledermäusen auf der Materiellen Ebene.
Intelligente Kreaturen des Schattensaums bilden manchmal Düstermäntel als Wachtiere oder Gefährten aus. Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittel- groß oder kleiner ist und der Düstermantel einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich blind und kann nicht atmen, solange der Düster- mantel auf diese Weise angeheftet ist.
Solange der Düstermantel an ein Ziel angeheftet ist, kan n er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen, doch hat er dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düster- mantels wird O und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt.
In seinem Zug kann der Düster- mantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,5 m Bewegung verwendet. Aura der Dunkelheit (1fTag). Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5 m Radius breitet sich um den Düstermantel aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düstermantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkel- heit nicht