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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 102 Abschnitte: 2

Von Sklaven zu Sklaventreibern. Die Duergar waren einst Zwerge, ehe ihre Gier und ihr endloses Graben tief unter der Erde sie in Kontakt mit den Gedankenschindern brachte. Sie wurde von den Illithids für Generationen gefangen gehalten, doch irgendwann erlangten die Zwerge mit der Hilfe des bösen Gottes Laduguer ihre Freiheit. Die Knechtschaft hatte sie aber für immer verändert, hatte ihre Seele dunkel werden lassen, sodass die Duergar so böse waren wie die Tyrannen, denen sie entkommen waren.

Auch wenn sie ihre Freiheit erlangt haben, sind Duergar doch übellaunige, pessimistische Kreaturen, die immerzu schuften und sich beklagen. Sie haben keine Erinne- rung daran, was es bedeutet, glücklich oder stolz zu sein. Ihre Handwerkskunst und Leistungen bleiben, doch wohnt ihnen keine Wärme oder Kunstfertigkeit mehr inne. Duergar führen Krieg gegen ihre zwergischen Vettern und alle anderen unterirdischen Völker.

Sie schließen Bündnisse, wenn sie einen Nutzen daraus ziehen, doch dann brechen sie eben diese Bündnisse, wenn sie für sie nicht mehr dienlich sind. Sie fangen und halten Sklaven, die sie im Unterreich schuften lassen. Sie betrachten sie als kostenlose Arbeitskraft und grausame Währung. Zäh wie Stein. Wie Zwerge sind Duergar sehr zäh. Neben ihrer körperlichen Ausdauer ist ihnen auch eine große geis- tige Belastbarkeit zu eigen, die aus ihrer Zeit als Sklaven der I\lithids erwachsen ist.

Der Verstand eines Duergar ist eine Festung, und er kann Bezauberungen, Illusionen und andere Zauber einfach abschütteln. Geboren aus der Dunkelheit. Das Unterreich ist erfüllt von seltsamer magischer Macht, die die Duergar über die Genera- tionen ihrer Gefangenschaft in sich aufgenommen haben. Ein Duergar kann seine Stärke und Größe kurzfristig erhöhen, sodass er ein mächtiger Krieger von der Größe eines Ogers wird.

Wenn er es mit Gegnern zu tun bekommt, gegen die er nicht kämpfen kann, oder um Feinde auszuspionieren, die sich seinem Revier nähern, kann er auch ebenso leicht unsichtbar werden und in der Dunkelheit aufgehen. Die Zeitalter, die sie im Unterreich zugebracht haben, haben auch ihre Dunkelsicht geschärft, sodass sie doppelt so weit sehen können wie andere Zwerge. Diese scharfen Augen haben aber einen Preis, da die Sicht eines Duergars vom Son- nenlicht eingeschränkt wird. Höllischer Gebieter.

Asmodeus, Fürst der Neun Höllen, hat schon die Götter der Duergar nachgeahmt, um das Böse, das in den Herzen der Grauzwerge lebt, noch weiter anzustacheln. Er bietet ihnen göttliche Führung und Rache an ihren Feinden an, während er sie gleichzeitig zu größerer Tyrannei antreibt und sein wahres Wesen verbirgt.

Du1 R1, \R 101 I02 DüSTERMANTEL Kleine Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 22 (SW6 + 5) Bewegungsrate 3 m, fliegen 9 m STR 16 (+3) GES 12 (+l) KON 13 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 INT 2 (-4) WEI 10 (+O) Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) CHA 5 (- 3) Echolot. Der Düstermantel kann seine Blindsicht nicht nutzen, solange er taub ist. Falsches Erscheinungsbild.

Solange ein Düstermantel bewegungs- los bleibt, ist er nicht von einer Felsformation wie einem Stalakti- ten oder Stalagmiten zu unterscheiden. ÄKTIONEN Zermalmen. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.Treffer: 6 (lW6 + 3) Wuchtschaden, und der DüSTERMANTEL DüSTERMANTEL Ein Düstermantel hängt an Höhlendecken und bleibt vollkom- men lautlos, während er auf Kreaturen wartet, die unter ihm vorbeigehen.

Aus der Entfernung kann er als Stalaktit oder Felsbrocken durchgehen. Dann lässt er sich von der Decke fallen und spannt sich auf. Er umgibt sich mit magischer Dun- kelheit, während er seine Beute umhüllt und zermalmt. Düstermäntel findet man überall im Unterreich, doch sind sie im Schattensaum ebenso zahlreich. Sie gedeihen in der Dunkelheit des Reiches und füllen eine ökologische Nische ähnlich der von Fledermäusen auf der Materiellen Ebene.

Intelligente Kreaturen des Schattensaums bilden manchmal Düstermäntel als Wachtiere oder Gefährten aus. Düstermantel heftet sich an das Ziel an. Wenn das Ziel mittel- groß oder kleiner ist und der Düstermantel einen Vorteil auf den Angriffswurf hat, dann umschlingt er dabei den Kopf des Ziels. Das Ziel ist zusätzlich blind und kann nicht atmen, solange der Düster- mantel auf diese Weise angeheftet ist.

Solange der Düstermantel an ein Ziel angeheftet ist, kan n er keine Kreaturen außer dem Ziel angreifen, doch hat er dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düster- mantels wird O und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt.

In seinem Zug kann der Düster- mantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,5 m Bewegung verwendet. Aura der Dunkelheit (1fTag). Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5 m Radius breitet sich um den Düstermantel aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düstermantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkel- heit nicht

hat er dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düster- mantels wird O und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt. In seinem Zug kann der Düster- mantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,5 m Bewegung verwendet. Aura der Dunkelheit (1fTag).

Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5 m Radius breitet sich um den Düstermantel aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düstermantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkel- heit nicht durchdringen, und natürliches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet, der mit einem Zauber des 2.

Grades oder darunter erschaffen wird, wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt. ECHSENMENSCH Echsenmenschen sind primitive, echsenartige Huma- noide, die in den Sümpfen und Dschungeln der Welt leben. Ihre Hüttendörfer gedeihen in unheilvollen Grotten, halb versunkenen Ruinen und nassen Kavernen. Territorial und fremdenfeindlich. Echsenmenschen haben nur wenig Kontakt und Handel mit anderen Völkern.

Sie sind extrem territorial und verwenden getarnte Späher, um die Außen- bereiche ihrer Domäne zu beschützen. Wenn nicht willkommene Besucher bemerkt werden, schickt der Stamm einen Jagdtrupp aus, um die Eindringlinge zu belästigen oder zu vertreiben, oder trickst sie aus, sodass sie in die Behausungen von Krokodilen und anderen gefährlichen Kreaturen stolpern. Echsenmenschen haben keine Vorstellung traditioneller Moral, und die Konzepte von Gut und Böse sind ihnen unglaublich fremd.

Sie sind wahrlich neutrale Kreaturen, die töten, wenn es nützlich ist und alles tun, um zu überleben. Echsenmenschen verlassen selten die Jagdgebiete, die sie beanspruchen. Alle Kreaturen, die in ihr Territorium eindringen, werden verfolgt, getötet und verschlungen. Sie unterscheiden dabei nicht zwischen Humanoiden, Tieren und Monstern. Gleichermaßen mögen Echsenmenschen es nicht, zu weit über ihre Grenzen vorzudringen, wo sie leicht zu den Gejagten anstatt der Jäger werden könnten.

Es kommt zu Situationen, in denen Ech- senmenschen Bündnisse mit ihren Nachbarn schließen. Diese Echsenmenschen lernen oft aus erster Hand, dass Menschen, Zwerge, Halblinge und Elfen manchmal hilfreich oder vertrauenswürdig sein können. Sobald Echsenmenschen Bündnisse mit Fremden schließen, sind ie standhafte und wilde Verbündete. Große Festmähler und Opfer. Echsenmenschen sind Alles- fresser, haben aber eine Vorliebe für das Fleisch von Humanoiden.

Gefangene werden oft zurück in ihre Lager gebracht, wo sie der Mittelpunkt großer Festmähler und Riten werden, die Tänze, das Erzählen von Geschichten und rituelle Kämpfe umfassen. Opfer werden entweder vom Stamm gekocht und gegessen, oder werden Semuanya, dem Gott der Echsenmenschen, geopfert. Geschickte Arbeiter.

Auch wenn sie keine ausgebildeten Handwerker sind, erschaffen Echsenmenschen Werkzeuge und Schmuck aus den Knochen ihrer Beute, und sie nutzen Felle und die Panzer toter Monster, um ihre Schilde zu erschaffen. Anführer der Echsenmenschen. Echsenmenschen respektieren und fürchten Magie mit religiöser Ehrfurcht. Echsen- menschen-Schamanen führen ihre Stämme an und leiten Riten und Zeremonien, die zu Ehren Semuanyas abgehalten werden.

Von Zeit zu Zeit allerdings bringt ein Echsenmenschenstamm eine mächtige Gestalt hervor, die nicht von Semuanya, sondern von Sess'inek berührt wurde - einem echsenhaften Dämonen- fürsten, der versucht, die Echsenmenschen zu korrumpieren und zu beherrschen. Echsenmenschen, die in Sess'ineks Bildnis geboren werden, sind größer und verschlagener als andere Echsenmenschen und durch und durch böse.

Die Echsenkönige und Echsenköniginnen dominieren Echsenmenschenstämme, rauben die Autorität des Schamanen und inspirieren ungewöhnliche Aggressivität unter ihren Untertanen. Anbetung von Drachen. Echsenmenschen sprechen Drako- nisch, eine Sprache, die sie vor langer Zeit von Drachen gelernt haben sollen. Ein Stamm, der in das Territorium eines Drachen zieht, wird ihm seine Dienste anbieten, um in seine Gunst zu gelangen.

Ein böser Drache könnte die Echsenmenschen zu seinen eigenen finsteren Zwecken ausnutzen und sie in Räuber und Plünderer verwandeln.

EOHSENMENSCH Mitte/großer Humanoider (Echsenmensch), neutral Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung, Schild) Trefferpunkte 22 (4W8 + 4) Bewegungsrate 9 m , schwimmen 9 m STR 15 (+2) GES 10 (+O) KON 13 (+l) INT 7 (- 2) WEI 12 (+l) CHA 7 (- 2) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Echsenmensch führt zwei Nahkampfangriffe aus, jeden mit einer anderen Waffe. Biss. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden. Schwere Keule. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichwei- te 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Wuchtschaden. Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangrijf +4 zum Tref- fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Stachelschild.

Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. 103 104 ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE Mitte/großer Humanoider (Ecfoenmensch), neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (5W8

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 101–102
  • Abschnitt 2 Seiten 102–104