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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 103 Abschnitte: 2

hat er dafür einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Bewegungsrate des Düster- mantels wird O und er kann keinen Bonus auf seine Bewegungsrate erhalten. Er bewegt sich mit dem Ziel. Eine Kreatur kann den Düstermantel ablösen, indem sie als Aktion einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 13 ablegt. In seinem Zug kann der Düster- mantel sich vom Ziel lösen, indem er 1,5 m Bewegung verwendet. Aura der Dunkelheit (1fTag).

Eine Aura magischer Dunkelheit mit 4,5 m Radius breitet sich um den Düstermantel aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält bis zu 10 Minuten an, solange der Düstermantel sich darauf konzentriert (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Dunkelsicht kann diese Dunkel- heit nicht durchdringen, und natürliches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn sich die Dunkelheit mit einem Bereich aus Licht überschneidet, der mit einem Zauber des 2.

Grades oder darunter erschaffen wird, wird der Zauber, der Licht erschaffen hat, gebannt. ECHSENMENSCH Echsenmenschen sind primitive, echsenartige Huma- noide, die in den Sümpfen und Dschungeln der Welt leben. Ihre Hüttendörfer gedeihen in unheilvollen Grotten, halb versunkenen Ruinen und nassen Kavernen. Territorial und fremdenfeindlich. Echsenmenschen haben nur wenig Kontakt und Handel mit anderen Völkern.

Sie sind extrem territorial und verwenden getarnte Späher, um die Außen- bereiche ihrer Domäne zu beschützen. Wenn nicht willkommene Besucher bemerkt werden, schickt der Stamm einen Jagdtrupp aus, um die Eindringlinge zu belästigen oder zu vertreiben, oder trickst sie aus, sodass sie in die Behausungen von Krokodilen und anderen gefährlichen Kreaturen stolpern. Echsenmenschen haben keine Vorstellung traditioneller Moral, und die Konzepte von Gut und Böse sind ihnen unglaublich fremd.

Sie sind wahrlich neutrale Kreaturen, die töten, wenn es nützlich ist und alles tun, um zu überleben. Echsenmenschen verlassen selten die Jagdgebiete, die sie beanspruchen. Alle Kreaturen, die in ihr Territorium eindringen, werden verfolgt, getötet und verschlungen. Sie unterscheiden dabei nicht zwischen Humanoiden, Tieren und Monstern. Gleichermaßen mögen Echsenmenschen es nicht, zu weit über ihre Grenzen vorzudringen, wo sie leicht zu den Gejagten anstatt der Jäger werden könnten.

Es kommt zu Situationen, in denen Ech- senmenschen Bündnisse mit ihren Nachbarn schließen. Diese Echsenmenschen lernen oft aus erster Hand, dass Menschen, Zwerge, Halblinge und Elfen manchmal hilfreich oder vertrauenswürdig sein können. Sobald Echsenmenschen Bündnisse mit Fremden schließen, sind ie standhafte und wilde Verbündete. Große Festmähler und Opfer. Echsenmenschen sind Alles- fresser, haben aber eine Vorliebe für das Fleisch von Humanoiden.

Gefangene werden oft zurück in ihre Lager gebracht, wo sie der Mittelpunkt großer Festmähler und Riten werden, die Tänze, das Erzählen von Geschichten und rituelle Kämpfe umfassen. Opfer werden entweder vom Stamm gekocht und gegessen, oder werden Semuanya, dem Gott der Echsenmenschen, geopfert. Geschickte Arbeiter.

Auch wenn sie keine ausgebildeten Handwerker sind, erschaffen Echsenmenschen Werkzeuge und Schmuck aus den Knochen ihrer Beute, und sie nutzen Felle und die Panzer toter Monster, um ihre Schilde zu erschaffen. Anführer der Echsenmenschen. Echsenmenschen respektieren und fürchten Magie mit religiöser Ehrfurcht. Echsen- menschen-Schamanen führen ihre Stämme an und leiten Riten und Zeremonien, die zu Ehren Semuanyas abgehalten werden.

Von Zeit zu Zeit allerdings bringt ein Echsenmenschenstamm eine mächtige Gestalt hervor, die nicht von Semuanya, sondern von Sess'inek berührt wurde - einem echsenhaften Dämonen- fürsten, der versucht, die Echsenmenschen zu korrumpieren und zu beherrschen. Echsenmenschen, die in Sess'ineks Bildnis geboren werden, sind größer und verschlagener als andere Echsenmenschen und durch und durch böse.

Die Echsenkönige und Echsenköniginnen dominieren Echsenmenschenstämme, rauben die Autorität des Schamanen und inspirieren ungewöhnliche Aggressivität unter ihren Untertanen. Anbetung von Drachen. Echsenmenschen sprechen Drako- nisch, eine Sprache, die sie vor langer Zeit von Drachen gelernt haben sollen. Ein Stamm, der in das Territorium eines Drachen zieht, wird ihm seine Dienste anbieten, um in seine Gunst zu gelangen.

Ein böser Drache könnte die Echsenmenschen zu seinen eigenen finsteren Zwecken ausnutzen und sie in Räuber und Plünderer verwandeln.

EOHSENMENSCH Mitte/großer Humanoider (Echsenmensch), neutral Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung, Schild) Trefferpunkte 22 (4W8 + 4) Bewegungsrate 9 m , schwimmen 9 m STR 15 (+2) GES 10 (+O) KON 13 (+l) INT 7 (- 2) WEI 12 (+l) CHA 7 (- 2) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Echsenmensch führt zwei Nahkampfangriffe aus, jeden mit einer anderen Waffe. Biss. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden. Schwere Keule. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichwei- te 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Wuchtschaden. Wurfspeer. Nahkampf oder Fernkampf Waffenangrijf +4 zum Tref- fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Stachelschild.

Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. 103 104 ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE Mitte/großer Humanoider (Ecfoenmensch), neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (5W8

Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Nahkampfangriffe aus, jeden mit einer anderen Waffe. Biss. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Stichschaden. Schwere Keule. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichwei- te 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW6 + 2) Wuchtschaden. Wurfspeer.

Nahkampf oder Fernkampf Waffenangrijf +4 zum Tref- fen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden. Stachelschild. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.

103 104 ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE Mitte/großer Humanoider (Ecfoenmensch), neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (5W8 + 5) Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m STR 15 (+2) C ES 10 (+O) KON 13 (+ l) INT 10 (+O) WEI 15 (+2) CHA 8 (-1) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +4, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten.

Zauberwirken (nur Echsenmenschen-Gestalt). Der Echsenmensch ist ein Zauberwirker der 5. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Weis- heit (Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Echsenmensch hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet: Zaubertricks (willentlich): Dornenpeitsche, Druidenkunst, Flammen erzeugen l. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Verstricken 2. Grad (3 Plätze): Pflanzenwachstum, Tiere beschwören (nur Reptilien) 3.

Grad (2 Plätze): Dornenwachstum, Metall erhitzen AKTIONEN Mehrfachangriff (nur Echsenmenschen-Gestalt). Der Echsen- mensch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lWG + 2) Stichschaden, oder 7 (2W6 + 2) Stich- schaden in Krokodilgestalt.

Wenn der Echsenmensch in Krokodil- gestalt ist und sein Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, dann wird das Ziel gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Echsenmensch kann kein anderes Ziel beißen. Wenn der Echsenmensch wieder seine wahre Gestalt annimmt, endet der Haltegriff. Klauen (nur Echsenmenschen-Gestalt). Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Hiebschaden.

Gestalt veriJndern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Echsenmensch verwandelt sich auf magische Weise in ein Krokodil und bleibt bis zu l Stunde in dieser Gestalt. Er kann als Bonusaktion wieder seine wahre Gestalt annehmen. Abgesehen von der Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Aus- rüstung, die er trägt oder in der Hand hält, wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.

„BEI ALL MEINEM U MGANG MIT EcHSENMENSCHEN KO NNTE ICH NIE SAGEN, WAS SIE DENKEN. lHRE EcHSENAUGEN GEBEN KEINEN lilNWEIS AUF" IHR E ABSICHTEN. kH HABE IHNEN VORRATE GEGEBEN . 51E HABEN MIR ANGST GEMACHT.'.

-DER BERICHT EINE S KA UFMA NNS ÜBER SEINE ERFAHR UN GEN MI T DEN EcHSENMENSCHENSTA MM E N DER EcHSENMARSCH EcHSENKÖNIG / EcHSENKÖNIGIN M;ttelgroßer Humanoider (Echsenmensch), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 78 (12W8 + 24) Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m STR 17 (+3) CES 12 (+ 1) KON 15 (+2) Rettungswürfe KON +4, WEI +2 INT 11 (+O) WEI 11 (+O) CHA 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +S, übe rlebe n +4, Wahrnehmung +4 Zustandsimmunitäten Verängstigt Sinne Dunkelsicht 14 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Abyssisch, Drakonisch Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Atem anhalten.

Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. Durchbohren. Einmal pro Zug, wenn der Echsenmensch einen Nahkampfangriff mit seinem Dreizack macht und trifft, erleidet das Ziel zusätzliche 10 (3W6) Schaden, und der Echsenmensch erhält temporäre Trefferpunkte gleich dem verursachten Bonusschaden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch fü hrt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss.

Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) Hiebschaden. Dreizack. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Tref- fen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden, oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird. EINHORN Einhörner leben in verzauberten Wäldern.

Sie sind nicht mit den Pferden verwandt, denen sie ähneln. Vielmehr ist ein Ein- horn eine himmlische Kreatur, die durch die Waldreiche streift, von weißer Gestalt, die wie das Sternenlicht schimmert. Auf der Stirn des Einhorns wächst ein einzelnes, gedrehtes Horn aus Elfenbein, dessen magische Berührung die Kranken und Verwundeten heilen kann. Seine Ohren hören die Worte und das Flüstern der Kreaturen, die sein Reich teilen, und es kennt die Sprachen der Elfen und Waldbewohner.

Einhörner erlauben es guten Kreaturen, ihre Wälder zu betreten, um zu jagen oder Nahrung zu sammeln, doch halten sie das Böse fern. Verderbte Kreaturen verlassen die Domäne eines Ein- horns nur

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