23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+5) INT 14 (+2) WEI 13 (+l) CHA 17 (+3) Rettungswürfe GES +5, KON +10, WEI +6, CHA +8 Fertigkeiten Geschichte +7, Heim lichkeit +5, überzeugen +8, Wahrnehmung+ 11 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 21 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.
AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +ll zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: + 11 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (lW6 + 6) Hiebschaden. Schwanz. NahkampfWaffenangriff: +ll zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Furchterregende Präsenz.
Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, JUNGER MESSINGDRACHE Großer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 17 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 110 (13Wl 0 + 39) Bewegungsrate 12 mM, graben 6 m, fl iegen 24 m STR 19 (+4) GES 10 (+0) KON 17 (+3) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +6, WEI +3, CHA +5 CHA 15 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Überzeugen +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeins prache, Drakonisch Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht far 1 Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5- 6).
Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswu rf gegen SG 18 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (l6W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 18 m Länge Schlafgas aus.
Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht für 10 Minuten bewusstlos zu werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.
Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten.
Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,5 m Breite Feuer aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Schlafgas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 5 Minuten bewusstlos zu werden.
Dieser Effekt endet fü r eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken. MLT:\Ll ISCllr· DRAGH,N 77 ßRONZEDRACHEN Bronzedrachen sind Küstenbewohner, die sich vor allem von Wasserpflanzen und Fischen ernähren. Sie nehmen die Gestalt freundlicher Tiere an, um andere interessante Kre- aturen zu beobachten. Sie sind auch von Kriegen fasziniert und schließen sich eifrig Armeen an, die für eine gerechte Sache kämpfen.
Ein gerippter, gerillter Kamm definiert die Kopfform des Bronzedrachens. Gekrümmte Hörner gehen von dem Kamm aus und ähneln den Stacheln auf seinem Unterkiefer und Kinn. Der Bronzedrache hat Schwimmhäute an den Füßen und glatte Schuppen, was beim Schwimmen hilft. Die Schuppen eines Bronzenestlings sind gelb und leicht grünlich verfärbt; wenn der Drache älter wird, verdunkelt sich die Farbe, bis sie
Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken. MLT:\Ll ISCllr· DRAGH,N 77 ßRONZEDRACHEN Bronzedrachen sind Küstenbewohner, die sich vor allem von Wasserpflanzen und Fischen ernähren. Sie nehmen die Gestalt freundlicher Tiere an, um andere interessante Kre- aturen zu beobachten. Sie sind auch von Kriegen fasziniert und schließen sich eifrig Armeen an, die für eine gerechte Sache kämpfen. Ein gerippter, gerillter Kamm definiert die Kopfform des Bronzedrachens.
Gekrümmte Hörner gehen von dem Kamm aus und ähneln den Stacheln auf seinem Unterkiefer und Kinn. Der Bronzedrache hat Schwimmhäute an den Füßen und glatte Schuppen, was beim Schwimmen hilft. Die Schuppen eines Bronzenestlings sind gelb und leicht grünlich verfärbt; wenn der Drache älter wird, verdunkelt sich die Farbe, bis sie einen dunklen, intensiven Bronzeton angenommen hat. Die Pupillen in den Augen eines Bronzedrachen schwinden mit dem Alter, bis sie aussehen wie leuchtende grüne Kugeln.
Drachen der Küste. Bronzedrachen lieben es, Schiffe zu beobachten, die in der Nähe ihrer Behausung die Küste ent- lang reisen. Manchmal nehmen sie die Gestalt von Delphinen oder Möwen an, um diese Schiffe und ihre Besatzungen aus der Nähe anschauen zu können. Ein wagemutiger Bronze- drache schleicht sich vielleicht sogar als Vogel oder Ratte an Bord, um im Frachtraum nach Schätzen zu suchen.
Wenn der Drache etwas findet, das eine würdige Ergänzung für seinen Hort wäre, dann feilscht er mit dem Schiffskapitän um den Gegenstand. Kriegsmaschinen. Bronzedrachen widersetzen sich aktiv Tyrannei, und viele Bronzedrachen wollen ihre Kampfkraft testen, indem sie ihre Stärke und Größe nutzen.
Wenn ein MESSINGDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, chaotisch gut Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 16 (l 3W8 + 3) Bewegungsrate 9 m, graben 4,5 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 10 (+0) KO N 13 (+l) INT 10 (+0) WEI 11 (+O) Rettungswürfe GES +2, KON +3, WEI +2, CHA +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Feuer CHA 13 (+ l) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad l (200 EP) ÄKTIONEN Biss.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 6 m Länge und 1,5 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 14 (4W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schlafodem.
Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Schlaf- gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions· rettungswurf gegen SG 11 ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken.
BRONZE DRACHEN Konflikt in der Nähe ihrer Behausung ausbricht, finden Bron- zedrachen heraus, was der Auslöser ist, und bieten dann der Seite, die für die gute Sache kämpft, ihre Dienste an. Wenn sich ein Bronzedrache einer Sache verschrieben hat, bleibt er ein wackerer Verbündeter. Gut organisierter Reichtum. Bronzedrachen plündern versunkene Schiffe und sammeln bunte Korallen und Perlen in den Riffen und auf dem Meeresboden in der Nähe ihrer Behausung.
Wenn ein Bronzedrache schwört, einer Armee beim Krieg gegen einen Tyrannen zu helfen, verlangt er eine symbolische Bezahlung. Wenn eine solche Forderung die Mittel des Verbündeten übersteigt, ist er vielleicht auch mit einer Sammlung alter Bücher über Militärgeschichte oder einem zeremoniellen Gegenstand zufrieden, der das Bündnis im Gedächtnis hält.
Ein Bronzedrachen wird auch alle Schätze des Feindes für sich beanspruchen, wenn er der Meinung ist, dass sie unter seinem Schutz besser aufbewahrt wären. DIE BEHAUSUNG EINES ßRONZEDRACHEN Bronzedrachen hausen in Höhlen an der Küste. Sie könnten versunkene Schiffe bergen, sie in ihrer Behausung wieder auf- bauen und als Schatzkammer oder Nest für ihre Eier nutzen.
HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: Der Drache erschafft Nebel, als hätte er den Zauber Nebelwolke gewirkt. Der Nebel hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an. Ein Donnerschlag geht von einem Punkt innerhalb von 36 m aus, den der Drache sehen kann.
Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 5 (lWl0) Schallschaden zu erleiden und bis zum Ende ihres nächsten Zuges taub zu werden.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Bron- zedrachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem Radius von 9 km zentriert um seine Behausung beeinflus- sen. Der Drache muss nicht im Freien sein, ansonsten ist der Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren. Unterwasserpflanzen innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen nehmen strahlend bunte
m aus, den der Drache sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 5 (lWl0) Schallschaden zu erleiden und bis zum Ende ihres nächsten Zuges taub zu werden.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Bron- zedrachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem Radius von 9 km zentriert um seine Behausung beeinflus- sen. Der Drache muss nicht im Freien sein, ansonsten ist der Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren.
Unterwasserpflanzen innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen nehmen strahlend bunte Farben an. In der Behausung kann der Drache illusionäre Geräusche festlegen, wie leise Musik oder seltsame Echos, die in ver- schiedenen Teilen der Behausung gehört werden können. Wenn der Drache stirbt, wird das Wetter wie im Zauber beschrieben, wieder normal. Die anderen Effekte schwinden innerhalb von lWlO Tagen.
URALTER BRONZEDRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 444 (24W20 + 192) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 29 (+9) GES 10 (+O) KON 27 (+8) INT 18 (+4) WEI 17 (+3) Rettungswürfe GES +7, KON +15, WEI +10, CHA +12 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Blitz CHA 21 (+5) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 22 (41.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3jTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (2Wl0 + 9) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (lW6 + 9) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen. Form ändern.
Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu e rh alten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .
BR01''ZEDRAC,Hl 79 80 AUSGEWACHSENER BRONZEDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natü rliche Rüstu ng) Treff'erpunkte 212 (17Wl 2 + 102) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA