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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 3

m aus, den der Drache sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 5 (lWl0) Schallschaden zu erleiden und bis zum Ende ihres nächsten Zuges taub zu werden.

REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Bron- zedrachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem Radius von 9 km zentriert um seine Behausung beeinflus- sen. Der Drache muss nicht im Freien sein, ansonsten ist der Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren.

Unterwasserpflanzen innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen nehmen strahlend bunte Farben an. In der Behausung kann der Drache illusionäre Geräusche festlegen, wie leise Musik oder seltsame Echos, die in ver- schiedenen Teilen der Behausung gehört werden können. Wenn der Drache stirbt, wird das Wetter wie im Zauber beschrieben, wieder normal. Die anderen Effekte schwinden innerhalb von lWlO Tagen.

URALTER BRONZEDRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 444 (24W20 + 192) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 29 (+9) GES 10 (+O) KON 27 (+8) INT 18 (+4) WEI 17 (+3) Rettungswürfe GES +7, KON +15, WEI +10, CHA +12 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Blitz CHA 21 (+5) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 22 (41.000 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3jTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (2Wl0 + 9) Stichschaden. Klauen.

Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (lW6 + 9) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen. Form ändern.

Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).

In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.

Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.

Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu e rh alten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .

BR01''ZEDRAC,Hl 79 80 AUSGEWACHSENER BRONZEDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natü rliche Rüstu ng) Treff'erpunkte 212 (17Wl 2 + 102) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA

einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu e rh alten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .

BR01''ZEDRAC,Hl 79 80 AUSGEWACHSENER BRONZEDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natü rliche Rüstu ng) Treff'erpunkte 212 (17Wl 2 + 102) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Blitz CHA 19 (+4) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legend/Ire Resistenz (3jTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden. Klauen.

Nahkampf Waffenangriff+ 12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff. +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Furchterregende Priisenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.

JUNGER BRONZEDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 142 (15W10 + 60) Bewegungsrate 12 m , fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 21 (+S) GES 10 (+0) KON 19 (+4) INT 14 (+2) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +4, CHA +6 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Blitz CHA 17 (+3) Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen. ßRONZEORACHEN Odemwaffen (Aufladung 5- 6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem.

Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen. Form lindern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.

Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.

Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.

Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen rnit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden

Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen rnit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,5 m Breite Blitze aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (l0WlO) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 12 m vom Drachen weggestoßen.

KUPFERDRACHE Kupferdrachen sind unverbesserliche Witzbolde, Geschichten- erzähler und Rätselfreunde. Trotz ihres geselligen und sogar gelassenen Wesens haben sie eine gierige, geizige Ader und können sehr gefährlich werden, wenn ihr Hort bedroht wird. Ein Kupferdrache hat Stirnplatten, die über seine Augen ragen und nach hinten zu den langen Hörnern reichen, die als Reihe überlappender Segmente wachsen.

Seine nach hinten gekrümmten Wangenerhöhungen und Kieferkrägen geben ihm ein nachdenkliches Aussehen. Bei der Geburt sind die Schup- pen eines Kupferdrachen rötlich braun mit einer metallischen Tönung. Wenn der Drache älter wird, werden die Schuppen mehr kupferfarben, später im hohen Alter leicht grünlich. Die Pupillen eines Kupferdrachen schwinden mit dem Alter, und die Augen der ältesten Kupferdrachen erinnern an leuchtende Kugeln aus Türkis. Gute Gastgeber.

Kupferdrachen schätzen geistreiche Gespräche, gute Witze, humorvolle Geschichten und Rätsel. Kreaturen, die nicht über ihre Witze lachen und humorlos auf ihre Streiche reagieren, gehen Kupferdrachen auf die Nerven. Kupferdrachen haben eine besondere Vorliebe für Barden. Drachen könnten einen Teil ihrer Behausung als temporäre Wohnstätte für einen Barden einrichten, der bereit ist, ihn mit Geschichten, Rätseln und Musik zu unterhalten.

Für einen Kupferdrachen ist derlei Gesellschaft ein kostbarer Schatz. Neu/jierig und schlau. Wenn ein Kupferdrache seinen Hort aufbaut, bevorzugt er Schätze aus der Erde. Metalle und Edelsteine sind diesen Kreaturen besonders viel wert. Ein Kupferdrache ist vorsichtig, wenn es darum geht, seine Besitz- tümer zu zeigen. Wenn er weiß, dass andere Kreaturen einen bestimmten Gegenstand aus seinem Hort suchen, wird er nicht zugeben, dass er diesen Gegenstand besitzt.

Stattdessen schickt er neugierige Schatzsucher vielleicht auf eine Schnit- zeljagd, auf der sie den Gegenstand suchen, während er sie aus der Entfernung amüsiert beobachtet. DIE BEHAUSUNG EINES KUPFERDRACHEN Kupferdrachen hausen im trockenen Hochland und auf Hügeln, wo sie ihre Behausungen in schmalen Höhlen errich- ten.

Falsche Wände in der Behausung verbergen geheime Vorkammern, wo der Drache wertvolle Erze, Kunstgegen- stände und andere Kuriositäten aufbewahrt, die er im Lauf seines Lebens gesammelt hat. Wertlose Gegenstände werden in offenen Höhlen zur Schau gestellt, um Schatzsucher anzulocken und davon abzulenken, wo die wahren Schätze verborgen sind.

H ORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: Der Drache wählt einen Punkt auf dem Boden innerhalb von 36 m, den er sehen kann. Steinspitzen wuchern in einem Radius von 6 m um diesen Punkt aus dem Boden. Der Effekt ist ansonsten identisch zum Zauber Dornenwachstum und bleibt bestehen, bis der Drache diese Hortaktion noch ein- mal verwendet oder bis der Drache stirbt.

Der Drache wählt einen Bereich auf dem Boden innerhalb von 36 m, den er sehen kann. Der Bereich hat die Größe eines Quadrates mit 3 m Seitenlänge. Der Boden in die- sem Bereich verwandelt sich in 1,5 m tiefen Schlamm. Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich auf dem Boden aufhalten, wenn der Schlamm erscheint, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht zu versinken und festgesetzt zu werden.

Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen SG 15 zu machen, um sich oder eine andere festgesetzte BRONZEDRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 32 (5W8 + 10) Bewegungsrate 9 m , fliegen 18 m, schwi m men 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+0) KON 15 (+2) INT 12 (+l) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +2, KON +4, WEI +2, CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +2 Schadensimmunitäten Blitz CHA 15 (+2) Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.

Der Drache kann Luft und Wasser atmen . AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff:

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 78–80
  • Abschnitt 2 Seiten 79–80
  • Abschnitt 3 Seiten 80–81