m aus, den der Drache sehen kann. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 5 (lWl0) Schallschaden zu erleiden und bis zum Ende ihres nächsten Zuges taub zu werden.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären Bron- zedrachen befindet, wird von der Magie des Drachen verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Einmal pro Tag kann der Drache das Wetter in einem Radius von 9 km zentriert um seine Behausung beeinflus- sen. Der Drache muss nicht im Freien sein, ansonsten ist der Effekt identisch zum Zauber Wetter kontrollieren.
Unterwasserpflanzen innerhalb von 9 km um die Behausung des Drachen nehmen strahlend bunte Farben an. In der Behausung kann der Drache illusionäre Geräusche festlegen, wie leise Musik oder seltsame Echos, die in ver- schiedenen Teilen der Behausung gehört werden können. Wenn der Drache stirbt, wird das Wetter wie im Zauber beschrieben, wieder normal. Die anderen Effekte schwinden innerhalb von lWlO Tagen.
URALTER BRONZEDRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 444 (24W20 + 192) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 29 (+9) GES 10 (+O) KON 27 (+8) INT 18 (+4) WEI 17 (+3) Rettungswürfe GES +7, KON +15, WEI +10, CHA +12 Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Blitz CHA 21 (+5) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 22 (41.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3jTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (2Wl0 + 9) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (lW6 + 9) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +16 zum Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (16Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 23 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen. Form ändern.
Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet).
In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion. Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen.
Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu e rh alten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .
BR01''ZEDRAC,Hl 79 80 AUSGEWACHSENER BRONZEDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natü rliche Rüstu ng) Treff'erpunkte 212 (17Wl 2 + 102) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA
einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht 16 (2W6 + 9) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu e rh alten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen .
BR01''ZEDRAC,Hl 79 80 AUSGEWACHSENER BRONZEDRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natü rliche Rüstu ng) Treff'erpunkte 212 (17Wl 2 + 102) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 25 (+7) GES 10 (+0) KON 23 (+6) INT 16 (+3) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +5, KON +11, WEI +7, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Blitz CHA 19 (+4) Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legend/Ire Resistenz (3jTag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +12 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 18 (2W10 + 7) Stichschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff+ 12 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (1W6 + 7) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff. +12 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2W8 + 7) Wuchtschaden. Furchterregende Priisenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun.
JUNGER BRONZEDRACHE Großer Drache, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 142 (15W10 + 60) Bewegungsrate 12 m , fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 21 (+S) GES 10 (+0) KON 19 (+4) INT 14 (+2) WEI 13 (+l) Rettungswürfe GES +3, KON +7, WEI +4, CHA +6 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Blitz CHA 17 (+3) Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. ßRONZEORACHEN Odemwaffen (Aufladung 5- 6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 27 m Länge und 1,5 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem.
Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 19 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 18 m vom Drachen weggestoßen. Form lindern. Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in ei- nen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungsgrad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Drache entscheidet). In einer neuen Gestalt behält der Drache seine Gesinnung, Tref- ferpunkte, Trefferwürfel, Sprachfähigkeit, Übungsboni, Legendäre Resistenz, Hortaktionen, und seine Intelligenz, Weisheit und Cha- risma, sowie diese Aktion.
Seine Spielwerte und Fähigkeiten wer- den ansonsten durch die der neuen Gestalt ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale oder legendären Aktionen dieser Gestalt. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren.
Der Drache macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 3 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 20 schaffen, um nicht 14 (2W6 + 7) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen . AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen rnit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden