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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

Nähe befindet. Ladenbesitzer könnten heimlich ihre wertvollen und zerbrechlichen Waren verstecken, wenn ein Halbork das Geschäft betritt, oder Gäste einer Taverne nach und nach dem Raum verlassen, weil sie befürchten, dass eine Schlägerei ausbrechen könnte. Tieflinge: Halborks begegnet man zwar mit bewährter Vor- sicht, doch Tieflinge sind ein Quell übernatürlicher Angst.

Das Böse ihrer Herkunft ist schon an ihren Zügen zu erkennen, und was den Großteil der Bevölkerung angeht, könnte der Tiefling auch ein Teufel aus den Neun Höllen sein. Die Leute könnten schützende Gesten machen oder die Straßenseite wechseln, wenn er auf sie zukommt, und mancher Ladenbesitzer schließt lieber sein Geschäft, bevor er einen Tiefling hereinlässt.

33 Klannamen: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Dra- chedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit MERKMALE DER DRACHENBLÜTIGEN Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.

Alter: Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren. Gesinnung: Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen ( die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden).

Die meisten Dra- chenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein. Größe: Drachenblütige sind mit ihren über 180 cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist dennoch mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.

DRAKONISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Odemwaffe Schwarz Säure 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Blau Blitz 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Messing Feuer 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Bronze Blitz 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Kupfer Säure 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Gold Feuer 4,50 m Kegel (GES-RW) Grün Gift 4,50 m Kegel (KON-RW) Rot Feuer 4,50 m Kegel (GES-RW) Silber Kälte 4,50 m Kegel (KON-RW) Weiß Kälte 4,50 m Kegel (KON-RW) DRAKONIER In der Welt der Drachenlanze lernten die Anhänger der bösen Göttin Takhisis ein dunkles Ritual, mit dessen Hilfe sie die Eier metallischer Drachen korrumpieren und so böse Drachenblü- tige erschaffen konnten, die Drakonier genannt werden.

Fünf Arten von Drakoniern, die zu den fünf Arten der metallischen Drachen passen, kämpften für Takhisis im Krieg der Drachen- lanze: Aurak (Gold) , Baaz (Messing), Bozak (Bronze), Kapak (Kupfer) und Sirak (Silber). Anstelle einer Odemwaffe verfügten sie über einzigartige magische Fähigkeiten. Drakonische Abstammung: Deine Vorfahren waren Dra- chen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensre- sistenz festlegt.

Odemwaffe: Du kannst eine Aktion verwenden, um zer- störerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8 + deinem Konstitutionsmodifika- tor + deinem Übungsbonus.

Eine Kreatur erleidet 2W6 Scha- den bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3W6 mit der 6. Stufe, auf 4W6 mit der 11. Stufe und auf 5W6 mit der 16. Stufe. Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannt. Schadensresistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht.

Sprachen: Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konso- nanten und Silben enthält.

GNOME MIT SEINEM DÜNNEN STRÄHNIGEN HAAR, SEINER walnussbraunen Haut und den stechenden, türkisfarbe- nen Augen stand Burgell da, der nur halb so groß wie Aeron war, und musste auf einen Hocker steigen, um durch das Guckloch zu schauen. Wie die meisten Wohnhäuser in Oeble war dieses Heim für Menschen gebaut wor- den und kleinere Besucher mussten mit den daraus resultierenden Unannehmlichkeiten (so gut sie konnten) zurechtkommen.

Doch zumindest bot die relative Größe der Unterkunft Burgell ausrei- chend Platz, um seine gesamte Ausrüstung in Gnomengröße unter- zubringen. Der vordere Teil des Zimmers war seine Werkstatt und enthielt eine seltsame Ansammlung von Werkzeugen: Hämmer, Meißel, Sägen, Dietriche, gefärbte Linsen, Vergrößerungsgläser sowie Tiegel voll pulverisierter und zerkleinerter Zutaten, die man zum Wirken von Zaubersprüchen benötigte.

Eine Jette graue Katze, die Vertraute des Magiers, lag zusammengerollt auf einem Zauber- buch. Sie öffnete ihre gelben Augen, warf Aeron einen abschätzigen Blick zu und schien dann weiterzuschlafen. - Richard Lee Byers,

Guckloch zu schauen. Wie die meisten Wohnhäuser in Oeble war dieses Heim für Menschen gebaut wor- den und kleinere Besucher mussten mit den daraus resultierenden Unannehmlichkeiten (so gut sie konnten) zurechtkommen. Doch zumindest bot die relative Größe der Unterkunft Burgell ausrei- chend Platz, um seine gesamte Ausrüstung in Gnomengröße unter- zubringen.

Der vordere Teil des Zimmers war seine Werkstatt und enthielt eine seltsame Ansammlung von Werkzeugen: Hämmer, Meißel, Sägen, Dietriche, gefärbte Linsen, Vergrößerungsgläser sowie Tiegel voll pulverisierter und zerkleinerter Zutaten, die man zum Wirken von Zaubersprüchen benötigte. Eine Jette graue Katze, die Vertraute des Magiers, lag zusammengerollt auf einem Zauber- buch. Sie öffnete ihre gelben Augen, warf Aeron einen abschätzigen Blick zu und schien dann weiterzuschlafen.

- Richard Lee Byers, The Black Bouquet Wo Gnome ihre eng verbundenen Gemeinschaften bilden, erfüllt ein konstantes Brummen von geschäftiger Aktivität die Nachbar- schaft. Laute Geräusche durchbrechen das Summen: das Rattern von schleifenden Zahnrädern hier, eine kleine Explosion dort, ein Schrei der Überraschung oder des Erfolgs, untermalt mit schal- lendem Gelächter.

Gnome genießen das Leben in vollen Zügen und erfreuen sich an jedem Moment, den sie mit Erfindung, Entdeckung, Forschung, kreativer Arbeit oder Spiel verbringen. LEBHAFTER AUSDRUCK Die Hingabe und die Begeisterung eines Gnoms für das Leben spricht aus jeder Faser seines winzigen Körpers. Gnome sind im Durchschnitt etwa 90 cm groß und wiegen 40-45 Pfund.

Ihre eher dunkelhäutigen Gesichter sind für gewöhnlich mit einem breiten Lächeln geschmückt (das auch von ihren gewaltigen Nasen nicht verdeckt wird) und ihre hellen Augen strahlen vor Lebensfreude. Das blonde Haar der Gnome neigt dazu, in alle Richtungen abzustehen, als ob es das unersättli- che Interesse seines Besitzers an allem, was ihn umgibt, zum Ausdruck bringen wollte. Bereits an der Erscheinung lässt sich die Persönlichkeit eines Gnoms erkennen.

Der Bart eines männlichen Gnoms ist im Kontrast zu seinem wilden Haar sorgfältig gestutzt, doch oft auch in seltsame Gabelungen oder zu kleinen Spitzen geformt. Die Kleidung, die für gewöhnlich in Erdtönen gehal- ten ist, wird hingebungsvoll mit Stickereien, Handarbeiten und glitzernden Edelsteinen verziert. VERGNÜGTE HINGABE Soweit es Gnome betrifft, gibt es nichts Wundervolleres, als am Leben zu sein.

Aus den drei- bis fünfhundert Jahren, die ihnen gegeben sind, quetschen sie noch das letzte Quäntchen Glück. Menschen mögen sich wundern, wie man es schafft, sich über die Dauer eines so langen Lebens nicht zu langweilen. Elfen wiederum kosten in aller Ruhe die Schönheit der Welt aus. Gnome jedoch scheinen sich trotz all der Zeit, über die sie verfügen, nur darum zu sorgen, dass sie nicht genug sehen und erleben könnten.

Sie sprechen, als ob sie die Gedanken nicht schnell genug aus dem Kopf bekommen könnten. Selbst wenn sie ihre Meinungen und Ideen mehrfach darlegen, schaffen sie es jedes Mal, dem Gegenüber genau zuzuhören und die angemessenen Ausdrücke der Überraschung oder der Anerkennung anzubringen. Obwohl Gnome Scherze jeder Art lieben, besonders Streiche und Wortspiele, sind sie ebenso engagiert bei ernsteren Vorha- ben. Viele Gnome sind fähige Ingenieure, Alchemisten, Tüftler und Erfinder.

Sie scheuen sich nicht, Fehler zu machen, und kön- nen über diese und sich selbst lachen. Auch gehen sie gewagte (manchmal törichte) Risiken ein und träumen von großen Zielen. KAPITEL 2 j VÖLKER 35 HELLE BAUTEN Gnome richten sich ihre Heime in hügeligen, waldbewach- senen Gegenden ein. Sie leben unterirdisch, erfreuen sich jedoch an der natürlichen, lebendigen Welt der Oberfläche, wann immer sie können.

Ihre Behausungen sind entweder durch deren schlaue Konstruktion oder durch geschickte Illusion verborgen. Gäste werden schnell in die hellen Bauten hineingeführt. Besucher, die nicht willkommen sind, finden diese oft erst gar nicht. Gnome, die sich in Siedlungen der Menschen niedergelas- sen haben, arbeiten meist als Edelsteinschleifer, Ingenieure oder Tüftler.

Manche Menschenfamilien unterhalten gnomi- sche Lehrmeister, die sicherstellen, dass ihre Schüler sowohl etwas lernen als auch Spaß dabei haben. Mitunter kommt es vor, dass ein Gnom im Laufe seines langen Lebens mehrere Generationen einer einzelnen Menschenfamilie unterrichtet. DIE WELT ENTDECKEN Neugierige und impulsive Gnome könnten Abenteuer als Weg erachten, die Welt zu entdecken oder ihre Liebe zum Erkun- den auszuleben.

Als Bewunderer schöner Edelsteine und anderer wertvoller Gegenstände halten manche Gnome das Abenteurerleben für einen schnellen, wenn auch gefährlichen Weg, Reichtum zu erlangen. Gleichgültig, was sie dazu treibt, auf Abenteuer auszuziehen, so versuchen Gnome, die sich für diesen Lebensstil entscheiden, auch daraus so viel Freude wie möglich zu gewinnen. Manchmal macht sie das zu einer großen Belastung für ihre Kameraden.

NAMEN DER GNOME Gnome lieben Namen, und die meisten besitzen davon etwa ein halbes Dutzend. Die Mutter, der Vater, die Klanältes- ten, Onkel und Tanten, jeder gibt dem Neugeborenen einen Namen. Dazu kommen unzählige Spitznamen, die beibehalten werden - oder eben nicht. Gnomische Namen sind typischer- weise Abwandlungen von Namen der Vorfahren oder entfern- ten Verwandten, auch wenn einige völlige Neuschöpfungen sind.

Falls Gnome mit Menschen oder anderen zu tun haben, die „erbsenzählerisch" in Bezug auf Namen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 33–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–36