auch gefährlichen Weg, Reichtum zu erlangen. Gleichgültig, was sie dazu treibt, auf Abenteuer auszuziehen, so versuchen Gnome, die sich für diesen Lebensstil entscheiden, auch daraus so viel Freude wie möglich zu gewinnen. Manchmal macht sie das zu einer großen Belastung für ihre Kameraden. NAMEN DER GNOME Gnome lieben Namen, und die meisten besitzen davon etwa ein halbes Dutzend. Die Mutter, der Vater, die Klanältes- ten, Onkel und Tanten, jeder gibt dem Neugeborenen einen Namen.
Dazu kommen unzählige Spitznamen, die beibehalten werden - oder eben nicht. Gnomische Namen sind typischer- weise Abwandlungen von Namen der Vorfahren oder entfern- ten Verwandten, auch wenn einige völlige Neuschöpfungen sind.
Falls Gnome mit Menschen oder anderen zu tun haben, die „erbsenzählerisch" in Bezug auf Namen sind, verwenden sie nicht mehr als drei: den Vornamen, den Klannamen und KAPITEL 2 i VÖLKER Es ist selten, dass ein Gnom sich feindselig oder bösartig verhält, außer er ist schwer verwundet oder schwebt in Lebens- gefahr. Gnome wissen, dass die meisten anderen Völker ihren Sinn für Humor nicht teilen, doch sie erfreuen sich an jeder- manns Gesellschaft- so wie sie sich an allem erfreuen können.
einen Spitznamen, von denen sie sich jeweils denjenigen aus- suchen, dessen Aussprache am lustigsten ist.
Männliche Vornamen: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Zook Weibliche Vornamen: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loop- mottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna Klannamen: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen Spitznamen: Bierschwap, Aschenherz, Dachs, Mantel, Dop- pelschloss, Schuftenschläger, Fnipper, Ku, Nim, Einschuh, Pock, Glitterstein, Entenstolperer MERKMALE DER GNOME Dein gnomischer Charakter teilt einige Eigenschaften mit allen anderen Gnomen.
Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte erhöht. Alter: Gnome sind genauso schnell entwickelt wie Men- schen und erreichen mit ungefähr 40 Jahren das Erwachse- nenalter. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahren alt. Gesinnung: Gnome sind meist guter Gesinnung. Diejeni- gen, die eher rechtschaffen sind, werden Weise, Ingenieure, Forscher, Lehrmeister, Ermittler oder Erfinder.
Diejenigen, die zum Chaos neigen, leben oft als Minnesänger, Trickdiebe, Wanderer oder fantasievolle Juweliere. Gnome sind guther- zig, und sogar die Trickdiebe unter ihnen sind eher verspielt als böswillig. Größe: Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m.
Dunkelsicht: Das Leben unter der Erde hat dazu geführt, dass Gnome selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorra- gend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämm- riges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erken- nen, nur Graustufen. Gnomische Gerissenheit: Du bist im Vorteil bei allen Ret- tungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.
Sprachen: Du kannst sowohl Gnomisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen. Die gnomische Sprache bedient sich der zwergischen Schrift. Gnomische Literatur ist für ihre technischen Abhandlungen und ihr katalogisiertes Wissen über die Natur bekannt. Volksunterarten: Es gibt zwei Volksunterarten der Gnome in den Welten von DuNGE0NS & DRAG0NS: Felsengnome und Waldgnome. Wähle eine dieser beiden Unterarten.
FELSENGNOME Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichtum und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinaus- geht. Felsengnome machen den Großteil der gnomischen Bevölkerung aus. Dazu gehören etwa auch die Tüftlergnome in der Welt der Drachenlanze. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.
Artefaktkunde: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alche- mistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren. Tüftler: Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1).
Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannt du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen.
Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten: Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.
TIEFENGNOME Eine dritte Volksunterart der Gnome, die Tiefengnome (oder Svirfnebli), leben in kleinen Gemeinschaften im ganzen Un- terreich verteilt. Im Gegensatz zu den Drow und den Duergar sind die Svirfnebli genauso häufig von guter Gesinnung wie ihre Vettern an der Oberfläche. Allerdings ist
die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten: Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung.
Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt. TIEFENGNOME Eine dritte Volksunterart der Gnome, die Tiefengnome (oder Svirfnebli), leben in kleinen Gemeinschaften im ganzen Un- terreich verteilt. Im Gegensatz zu den Drow und den Duergar sind die Svirfnebli genauso häufig von guter Gesinnung wie ihre Vettern an der Oberfläche. Allerdings ist ihr Humor aufgrund der beklemmenden Umgebung etwas gedämpft und ihr Erfin- dungsreichtum erstreckt sich zumeist auf Steinarbeiten.
Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion. Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in mode- rater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt. WALD GNOME Als Waldgnom verfügst du über eine natürliche Begabung für Illusionen, außerdem wohnt dir eine gewisse Schnel- ligkeit und Heimlichkeit inne.
In der Welt von DUNGE0NS & DRAG0NS sind Waldgnome selten und von einem gewissen Mysterium umgeben. Sie leben in versteckten Gemeinschaf- ten in dunklen Wäldern und nutzen Illusion und Täuschung, um sich vor Bedrohungen zu schützen oder ihre Flucht zu verschleiern, falls sie entdeckt werden. Waldgnome begegnen anderen gutgesinnten Waldbewohnern freundlich, Elfen und gute Feenwesen sehen sie als ihre wichtigsten Verbündeten an.
Oft freunden sich diese Gnome mit kleinen Waldtieren an und verlassen sich auf deren Hilfe, um Gefahren frühzeitig zu erkennen, die über ihr Land hereinbrechen könnten. Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 1 Punkt erhöht. Geborene Illusionisten: Du beherrschst den Zaubertrick Einfache Illusion. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. Tierflüsterer: Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen.
Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als loyale Haustiere. HALBELFEN FLINT BLINZELTE IN DIE UNTERGEHENDE SONNE. ER GLAUBTE, den Umriss eines Mannes gesehen zu haben, der sich den Weg hin- aufbegab. Stehend lehnte sich Flint wieder zurück in den Schatten der großen Kiefer, um besser sehen zu können.
Der Gang des Man- nes war von einer leichten Anmut gekennzeichnet- einer elfischen Anmut, hätte Flint gedacht, doch der Körper des Mannes besaß die grobe Statur und die festen Muskeln eines Menschen, und auch die Gesichtsbehaarung sprach unzweifelhaft gegen einen Elfen. Alles, was der Zwerg von dem Gesicht des Mannes unter der grünen Kapuze erkennen konnte, war gebräunte Haut und ein rotbrauner Bart. Ein Langbogen hing über die Schulter geworfen hinab, ein Schwert baumelte an der linken Seite.
Der Mann war in weiches Leder gekleidet, in das jene feinen Muster eingearbeitet waren, wel- che die Elfen so liebten. Doch kein Elf in der Welt von Krynn hätte einen solchen Bart haben können, kein Elf außer ... ,,Tanis?", fragte Flint zögernd, als sich der Mann näherte. KAPITEL 2 1 VÖLKER „Eben der." Das bärtige Gesicht des Neuankömmlings verzog sich zu einem Grinsen. Er breitete seine Arme aus, und bevor der Zwerg ihn davon abhalten konnte, wurde Flint umarmt und vom Boden gehoben.
Der Zwerg drückte seinen alten Freund einen kurzen Augenblick lang, dann erinnerte er sich schnell wieder an seine Würde, verzog das Gesicht und befreite sich aus der Umarmung des Halbelfen. - Margaret Weis und Tracy Hickman, Die Chronik der Drachenlanze Sie leben in zwei Welten und gehören doch keiner der beiden wirklich an.
Halbelfen vereinen die besten Eigenschaften ihrer elfischen und menschlichen Eltern: Neugier, Erfin- dungsgeist und Ambitioniertheit der Menschen gemischt mit den scharfen Sinnen, der Liebe zur Natur und dem künstle- rischen Geschmack der Elfen. Manche Halbelfen leben unter Menschen, von denen sie sich durch ihre Gefühlsbetontheit und ihre körperlichen Unterschiede absetzen, und wo sie Freunde und Geliebte altern sehen, während sie selbst kaum vom Lauf der Zeit betroffen sind.
Andere wählen ein Leben in einem Reich der Elfen, deren Zeitlosigkeit sie ruhelos werden lässt. Viele Halbelfen haben Schwierigkeiten, sich in einer dieser Gesellschaften einzugliedern, und wählen daher ein Leben als Wanderer und Abenteurer entweder in Einsamkeit oder gemeinsam mit anderen Außenseitern und Ausgestoßenen. Aus ZWEI WELTEN Für Menschen sehen Halbelfen wie Elfen aus, für Elfen wie Menschen.
Von der Größe her liegen sie zwischen ihren Eltern, auch wenn sie weder so schlank wie Elfen noch so breit gebaut wie Menschen sind. Sie werden zwischen 150 cm und etwa 180 cm groß und wiegen dabei 100- 180 Pfund, wobei Männer nur ein wenig größer und schwe- rer sind als Frauen. Halbelfenmänner besitzen eine Gesichts- behaarung und lassen sich manchmal einen