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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten: Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung.

Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt. TIEFENGNOME Eine dritte Volksunterart der Gnome, die Tiefengnome (oder Svirfnebli), leben in kleinen Gemeinschaften im ganzen Un- terreich verteilt. Im Gegensatz zu den Drow und den Duergar sind die Svirfnebli genauso häufig von guter Gesinnung wie ihre Vettern an der Oberfläche. Allerdings ist ihr Humor aufgrund der beklemmenden Umgebung etwas gedämpft und ihr Erfin- dungsreichtum erstreckt sich zumeist auf Steinarbeiten.

Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion. Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in mode- rater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt. WALD GNOME Als Waldgnom verfügst du über eine natürliche Begabung für Illusionen, außerdem wohnt dir eine gewisse Schnel- ligkeit und Heimlichkeit inne.

In der Welt von DUNGE0NS & DRAG0NS sind Waldgnome selten und von einem gewissen Mysterium umgeben. Sie leben in versteckten Gemeinschaf- ten in dunklen Wäldern und nutzen Illusion und Täuschung, um sich vor Bedrohungen zu schützen oder ihre Flucht zu verschleiern, falls sie entdeckt werden. Waldgnome begegnen anderen gutgesinnten Waldbewohnern freundlich, Elfen und gute Feenwesen sehen sie als ihre wichtigsten Verbündeten an.

Oft freunden sich diese Gnome mit kleinen Waldtieren an und verlassen sich auf deren Hilfe, um Gefahren frühzeitig zu erkennen, die über ihr Land hereinbrechen könnten. Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 1 Punkt erhöht. Geborene Illusionisten: Du beherrschst den Zaubertrick Einfache Illusion. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. Tierflüsterer: Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen.

Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als loyale Haustiere. HALBELFEN FLINT BLINZELTE IN DIE UNTERGEHENDE SONNE. ER GLAUBTE, den Umriss eines Mannes gesehen zu haben, der sich den Weg hin- aufbegab. Stehend lehnte sich Flint wieder zurück in den Schatten der großen Kiefer, um besser sehen zu können.

Der Gang des Man- nes war von einer leichten Anmut gekennzeichnet- einer elfischen Anmut, hätte Flint gedacht, doch der Körper des Mannes besaß die grobe Statur und die festen Muskeln eines Menschen, und auch die Gesichtsbehaarung sprach unzweifelhaft gegen einen Elfen. Alles, was der Zwerg von dem Gesicht des Mannes unter der grünen Kapuze erkennen konnte, war gebräunte Haut und ein rotbrauner Bart. Ein Langbogen hing über die Schulter geworfen hinab, ein Schwert baumelte an der linken Seite.

Der Mann war in weiches Leder gekleidet, in das jene feinen Muster eingearbeitet waren, wel- che die Elfen so liebten. Doch kein Elf in der Welt von Krynn hätte einen solchen Bart haben können, kein Elf außer ... ,,Tanis?", fragte Flint zögernd, als sich der Mann näherte. KAPITEL 2 1 VÖLKER „Eben der." Das bärtige Gesicht des Neuankömmlings verzog sich zu einem Grinsen. Er breitete seine Arme aus, und bevor der Zwerg ihn davon abhalten konnte, wurde Flint umarmt und vom Boden gehoben.

Der Zwerg drückte seinen alten Freund einen kurzen Augenblick lang, dann erinnerte er sich schnell wieder an seine Würde, verzog das Gesicht und befreite sich aus der Umarmung des Halbelfen. - Margaret Weis und Tracy Hickman, Die Chronik der Drachenlanze Sie leben in zwei Welten und gehören doch keiner der beiden wirklich an.

Halbelfen vereinen die besten Eigenschaften ihrer elfischen und menschlichen Eltern: Neugier, Erfin- dungsgeist und Ambitioniertheit der Menschen gemischt mit den scharfen Sinnen, der Liebe zur Natur und dem künstle- rischen Geschmack der Elfen. Manche Halbelfen leben unter Menschen, von denen sie sich durch ihre Gefühlsbetontheit und ihre körperlichen Unterschiede absetzen, und wo sie Freunde und Geliebte altern sehen, während sie selbst kaum vom Lauf der Zeit betroffen sind.

Andere wählen ein Leben in einem Reich der Elfen, deren Zeitlosigkeit sie ruhelos werden lässt. Viele Halbelfen haben Schwierigkeiten, sich in einer dieser Gesellschaften einzugliedern, und wählen daher ein Leben als Wanderer und Abenteurer entweder in Einsamkeit oder gemeinsam mit anderen Außenseitern und Ausgestoßenen. Aus ZWEI WELTEN Für Menschen sehen Halbelfen wie Elfen aus, für Elfen wie Menschen.

Von der Größe her liegen sie zwischen ihren Eltern, auch wenn sie weder so schlank wie Elfen noch so breit gebaut wie Menschen sind. Sie werden zwischen 150 cm und etwa 180 cm groß und wiegen dabei 100- 180 Pfund, wobei Männer nur ein wenig größer und schwe- rer sind als Frauen. Halbelfenmänner besitzen eine Gesichts- behaarung und lassen sich manchmal einen

Andere wählen ein Leben in einem Reich der Elfen, deren Zeitlosigkeit sie ruhelos werden lässt. Viele Halbelfen haben Schwierigkeiten, sich in einer dieser Gesellschaften einzugliedern, und wählen daher ein Leben als Wanderer und Abenteurer entweder in Einsamkeit oder gemeinsam mit anderen Außenseitern und Ausgestoßenen. Aus ZWEI WELTEN Für Menschen sehen Halbelfen wie Elfen aus, für Elfen wie Menschen.

Von der Größe her liegen sie zwischen ihren Eltern, auch wenn sie weder so schlank wie Elfen noch so breit gebaut wie Menschen sind. Sie werden zwischen 150 cm und etwa 180 cm groß und wiegen dabei 100- 180 Pfund, wobei Männer nur ein wenig größer und schwe- rer sind als Frauen. Halbelfenmänner besitzen eine Gesichts- behaarung und lassen sich manchmal einen Bart wachsen, um ihre elfische Herkunft zu verbergen.

Die Züge und Hautfarben der Halbelfen liegen irgendwo zwischen ihren elfischen und menschlichen Eltern und zeigen eine Vielfalt, die noch ausgeprägter ist als jene, die bei beiden Völkern zu finden ist. Sie neigen dazu, die Augenfarbe ihres elfischen Elternteils zu erben. DIPLOMATEN UND WANDERER Es gibt keine Nation der Halbelfen, doch sind sie in den Städ- ten der Menschen willkommen, auch wenn sie in den Wäldern der Elfen etwas weniger gern gesehen werden.

In großen Städten und in Gegenden, in denen Elfen und Menschen sich gegenseitig beeinflussen, sind Halbelfen manchmal so zahlreich, dass sie eigene kleine Gemeinschaften bilden. Sie mögen die Gesellschaft anderer Halbelfen, da diese die ein- zigen sind, die wirklich verstehen, was es bedeutet, zwischen beiden Welten zu leben. In den meisten Teilen der Welt sind Halbelfen jedoch so selten, dass Jahre vergehen können, ohne dass sie auf einen anderen treffen.

Manche ziehen es vor, bewohnte Gebiete zu meiden, und wandern als Fallensteller, Förster, Jäger oder Abenteurer durch die Wildnis und statten der Zivilisation nur selten einen Besuch ab. Wie ihre elfischen Vettern lassen sich diese Halbelfen von der Wanderlust treiben, die ihre Langle- bigkeit mit sich bringt. Andere hingegen stürzen sich voll in die Gesellschaft und nutzen ihr Charisma und ihre sozialen Fertigkeiten als Diplomaten oder Betrüger.

NAMEN DER HALBELFEN Halbelfen verwenden entweder die menschliche oder die elfische Namensgebung. Als ob sie ihr Dasein als Außenseiter betonen wollten, nehmen Halbelfen, die unter Menschen groß werden, häufig elfische Namen an und Halbelfen, die bei Elfen aufwachsen, oft menschliche. MERKMALE DER HALBELFEN Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere sind einzigartig für sein Volk. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht.

Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deiner Wahl um jel Punkte an. Alter: Halbelfen entwickeln sich in der gleichen Geschwin- digkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20Jahren. Sie leben jedoch viel länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre. Gesinnung: Halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren.

Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft Viele Halbelfen lernen bereits in frühen Jahren, mit jedermann auszukommen, Feindseligkeiten zu zerstreuen und Gemein- samkeiten zu finden. Als Volk besitzen sie die Anmut der Elfen doch ohne deren Distanziertheit, und die Energie der Men- , sehen ohne deren Rüpelhaftigkeit.

Sie geben oft hervor- ragende Botschafter und Zwischenhändler ab (außer zwischen Elfen und Menschen, da jede Seite denkt, der Halbelf bevorzuge die jeweils andere). scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzuverlässig oder zumindest unberechenbar. Größe: Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150 cm und 180 cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.

Dunkelsicht: Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnis- sen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber. Vielseitigkeit: Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.

Sprachen: Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen. KAPITEL 2 1 VÖLKER DAS KR!EGSOBERHAUPT MHURREN ERHOB SICH VON SEINEN Schlaffellen und seiner Frau, um sich ein kurzes Kettenhemd aus schweren Stahlringen über die dicke, muskelbepackte Brust zu streifen.

Für gewöhnlich stand er vor den anderen Kriegern auf, da er einen großen Anteil menschlichen Blutes in sich trug und ihm das Tageslicht weniger ausmachte als den übrigen Stammesmit- gliedern. Bei den Blutigen Schädeln wurde ein Krieger nach seiner Stärke, seiner Gewitztheit und seiner Wildheit beurteilt. Mensch- liche Vorfahren waren keine Schande, solange er genauso stark, ausdauernd und blutrünstig war wie seine vollblütigen Verwand- ten.

Halborks, die schwächer als ihre Kameraden waren, hielten bei den Blutigen Schädeln nicht lange durch, genau wie bei jedem anderen Orkstamm. Doch oft war es so, dass ein wenig menschli- ches Blut gerade die richtige Mischung aus Ehrgeiz, Selbstdisziplin

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 37–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–40