führen. Zu diesem Zeit- punkt ist der Himmel im Osten ausreichend hell, um die Anwesenheit von Riesen, Ogern und Goblins außerhalb der Mauem aufzudecken. Die Eindringlinge nähern sich der Mauer auf weniger als 36 m und beginnen damit, Steine und Goblins darüber zu schleudern. GOBLIN- SCHLEUDERN Die sechs Oger, die außerhalb Güldenfeldes warten, sind mit einer Erfindung der Hobgoblins ausgerüstet, den Goblin- Schleudern.
Jede dieser Vorrichtungen ist quasi ein tragbares Katapult, das an einem Ledergeschirr festgezurrt wurde. Der Apparat sitzt auf Rücken und Schultern eines Ogers und be- einträchtigt, trotz des.sperrigen Aussehens, die Beweglichkeit und Kampffertigkeit des Trägers nicht.Jemand anderes kann das ausgeklügelte Ledergeschirr innerhalb von 10 Minuten be- festigen oder entfernen. Ein Oger ohne Unterstützung benötigt KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 60 dafür 1W6 Stunden.
Die Vorrichtung ist spezifisch für Oger ge- baut. Ein Zwerg oder ähnlich gebauter Humanoide, der durch Magie in die Größenkategorie groß transformiert wurde, kann eine Goblin-Schleuder in 10 Minuten an- oder ablegen. Die Schlinge des Katapults ist groß genug, um einen Felsen, ein Fass mit brennendem Pech oder ein ähnlich großes Projektil zu werfen, aber gebaut wurde die Vor- richtung dafür, Goblins zu schleudern.
Ein Goblin, der als Geschoss benutzt wird, trägt normalerweise einen Stachel- helm, sodass er seinem Ziel Stichschaden beim Aufprall ver- ursacht. Die dreißig Goblins außerhalb sind mit derartigen Helmen ausgerüstet. Ein Goblin überlebt die Erfahrung, auf diese Weise durch die Luft geschleudert zu werden, nur selten. Die Goblins hier stehen bereit, um auf Feinde auf der Mauer abgefeuert zu werden, während die Oger selbst 90 m von ihren Zielen entfernt sind.
Der Träger einer Goblin-Schleuder katapultiert sein Geschoss in einem hohen Bogen und kann so auch Ziele hinter Deckung treffen. Die Wurfschlinge zu beladen ist eine Aktion, die der Träger der Vorrichtung nicht selbst ausführen kann. Ein Goblin, der freiwillig als lebendes Projektil dienen will, kann sich selbst laden, wenn es nötig ist.
Der Oger muss dann eine Aktion verwenden, um mit der Waffe zu zielen und die Leine zu ziehen, die die Wurfschlinge löst und das Projektil durch die Luft schleudert. Goblin-Projektil. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 45/180 m (kann keine Ziele innerhalb von 9 m um den Schleuderer treffen), ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Wucht- schaden oder 10 (4W4) Stichschaden, wenn das Projektil einen Stachelhelm trägt.
Treffer oder Fehlschlag: das Goblin- Projektil nimmt 1W6 Wuchtschaden pro 3 m, die es durch die Luft fliegt (maximal 20W6). SCHÄTZE Jeder Hügelriese trägt einen Sack, der 1W4 gewöhnliche Gegenstände enthält, die durch Würfeln auf der Tabelle .,Gegenstände in der Tasche eines Riesen" in der Einleitung er- mittelt wird. Außerdem enthält er 1W4 - 1 Kunstgegenstände im Wert von je 250 GM (würfe!
auf der entsprechenden Kunst- gegenstände-Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).Jeder Grottenschrat trägt einen Beutel mit 1W6 Edelsteinen (Wert:je 10 GM).Jeder Goblin trägt 1W6 Kupfermünzen in einem Beutel sowie diverse wertlose Besitz- tümer (eine Halskette aus geflochtenen Zwergenbärten, auf der Elfenohren aufgezogen sind, Essschalen aus Menschen- schädeln und ähnliches). Die Oger tragen keine Schätze.
ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Die Monster im Inneren des Komplexes sind schlau genug, um zu verstehen, dass sie in Güldenfelde nicht lange überleben können, nachdem der Alarm geschlagen wurde. Die, die ent- kommen, kehren zu ihren Kameraden außerhalb der Mauer zurück. Lob und Ogg sind die Ausnahme: Da sie Guh mehr fürchten als die Verteidiger Güldenfeldes, hassen sie den Ge- danken daran, ohne einen Berg Nahrung zu ihrer Anführerin zurückzukehren.
Aber keiner der beiden Riesen möchte sterben, weshalb sie kapitulieren, wenn sie auf 15 Treffer- punkte oder weniger reduziert werden. Ein so besiegter Riese fällt zu Boden und fängt an zu weinen wie ein riesiges Baby. Werden sie befragt, antworten Lob oder Ogg mit zusammen- hanglosem Gebrabbel.
Ein erfolgreicher Charismawurf (Ein- schüchterung) gegen SG 15 entlockt einem besiegten Hügel- riesen bei Bewusstsein die folgenden Informationen: .,Guh will Futter." .,Ich holen Futter für Guh." .,Guh groß. Richtig groß. Größer als ich." .,Grudd Haug. Heim." KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Charaktere, die einen oder beide Riesen erfolgreich ein- geschüchtert haben, können ihnen befehlen, sie nach Grudd Haug zu führen.
Aber da keiner der Riesen einen guten Orientierungssinn besitzt, ist eine solche Expedition zum Scheitern verurteilt. Die Hügelriesen verirren sich, sobald sie die Gruppe zu den Einsamen Hügeln, östlich von Gülden- felde, geführt haben. Dumm jenseits aller Vorstellungskraft, sind Lob und Ogg nicht in der Lage, den Weg zurück nach Grudd Haug zu finden, egal, wie sehr die Charaktere sie motivieren.
Gefangene Monster, die der Gnade der Verteidiger Gülden- feldes ausgeliefert sind, werden auf Hauptmann Strog Donnerklinges Befehl hin hingerichtet. Der Hauptmann ver- sucht daraufhin, die Lorbeeren für die Verteidigung Gülden- feldes vor der monströsen Horde einzuheimsen. Der Abt, ein wesentlich vernünftigerer Mensch, dankt den Abenteurern herzlich und stellt sicher, dass ihre Heldentaten allgemein bekannt werden. Des Weiteren sorgt er dafür, dass sie gut mit Vorräten versorgt sind, sobald
ist eine solche Expedition zum Scheitern verurteilt. Die Hügelriesen verirren sich, sobald sie die Gruppe zu den Einsamen Hügeln, östlich von Gülden- felde, geführt haben. Dumm jenseits aller Vorstellungskraft, sind Lob und Ogg nicht in der Lage, den Weg zurück nach Grudd Haug zu finden, egal, wie sehr die Charaktere sie motivieren. Gefangene Monster, die der Gnade der Verteidiger Gülden- feldes ausgeliefert sind, werden auf Hauptmann Strog Donnerklinges Befehl hin hingerichtet.
Der Hauptmann ver- sucht daraufhin, die Lorbeeren für die Verteidigung Gülden- feldes vor der monströsen Horde einzuheimsen. Der Abt, ein wesentlich vernünftigerer Mensch, dankt den Abenteurern herzlich und stellt sicher, dass ihre Heldentaten allgemein bekannt werden. Des Weiteren sorgt er dafür, dass sie gut mit Vorräten versorgt sind, sobald der Zeitpunkt ihrer Ab- reise gekommen ist. Wenn die Charaktere Strogs Rücktritt verlangen, schwört der Abt, ernsthaft über ihren Vorschlag nachzudenken.
Unabhängig davon, ob die Charaktere den Angriff auf Güldenfelde vereiteln konnten oder nicht, erhalten sie die be- sonderen Aufgaben und Belohnungen, ja nachdem, welche NSC den Kampf überlebt haben. AUFGABEN IN GÜLDENFELD E Für jeden NSC, der den Angriff auf Güldenfelde überlebt, erhält die Gruppe eine Aufgabe und eine bestimmte Be- lohnung für deren Erfüllung. Die Aufgaben ermutigen die Charaktere dazu, auch andere Orte des Nordens zu besuchen.
Wähle Begegnungen aus dem Abschnitt „Zufällige Wildnis- begegnungen" in Kapitel 3 aus, wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen. SHALVUS MARTHOLIOS AUFGABE Shalvus bittet die Gruppe, ihn auf dem Landweg ins Gast- haus zum Schiffszimmermann (siehe Abschnitt „Gasthaus zum Schiffszimmermann" in Kapitel 3) zu eskortieren, sodass er alles, was vorgefallen ist, seinem Vorgesetzten, Nalaskur Thaelond, berichten kann.
Nachdem er Bericht erstattet hat, verabschiedet sich Shalvus und kommt bei Freunden im Gasthaus Zum Schiffs- zimmermann unter, bis ihm Nalaskur eine neue Aufgabe er- teilt. Dankbar für ihre Hilfe bietet Nalaskur den Charakteren kostenfrei ein warmes Abendessen und saubere Betten für die Nacht an. Am nächsten Morgen bittet er die Charaktere darum, einen Bierwagen zum Troll in Flammen, einer Taverne im Dorf Mornbryns Schild, zu liefern.
Zwei Zugpferde ziehen den Wagen, der von zwei Fahrern namensjostin und Lessilar (N, männliche illuskanische Menschen, Schläger) gelenkt wird. Sie wechseln sich an den Zügeln ab. Sobald die Lieferung erfolgt ist, haben die Charaktere Nalaskurs Test bestanden.
Sofern sie nichts tun, was das Schwarze Netzwerk gegen sie aufbringt, erhalten die Charaktere ein anonymes Paket vom Zhentarim, wenn sie das nächste Mal das Gasthaus Zum Schiffszimmermann, Immerlund, Mirabar, Silbrigmond, Neverwinter, Waterdeep oder Yartar (alles Orte mit starker Zhentarim-Präsenz) be- suchen.
Das Paket enthält einen in Seide eingewickelten Laib ausgezeichneten Käses, eine schwarze Flasche mit „Alter Schiffszimmermann"-Wein und ein Stück Pergament mit den folgenden Worten: Zira Zur Glücklichen Kuh Dolchfuhrt Jeder Charakter, der Zeit in Dolchfuhrt verbracht hat, kann sich mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 daran erinnern, dass die Glückliche Kuh eine von Halblingen betriebene Taverne in der Stadt ist.
Besuchen die Abenteurer die Taverne, dann gibt ihnen ein weiblicher ausgewachsener Bronzedrache in der Gestalt einer Halbelfin einen aus. Der Drache, Zirazylym (kurz „Zira"), gehört dem Schwarzen Netzwerk an. Schätze. Wenn die Charaktere ihr sympathisch sind, ge- währt ihnen Zira einen besonderen Gefallen (siehe Abschnitt „Zeichen von Prestige" in Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Wenn sie den Gefallen einfordern, wird Zira ihr Bestes geben, um zu helfen.
Sie wird dabei keinem anderen direkten Schaden zufügen oder gegen ört- liche Gesetze verstoßen. Sie versucht die Tatsache, dass sie ein Drache ist, zu verbergen, aber wenn die Charaktere eine schnelle Transportmöglichkeit benötigen, bietet sie ihnen an, sie zu fliegen. Sie kann ihnen außerdem eine Zauberschrift- rolle mit einem Zauber des 5. Grades oder niedriger besorgen. LIFFERLAS AUFGABE Lifferlas drängt die Charaktere dazu, seinen Schöpfer auf- zusuchen, einen Mondelf-Druiden namens Aerglas.
Der Erwachte Baum erzählt ihnen, dass Aerglas nicht nur ein Mit- glied der Smaragdenklave war, sondern auch ein Abenteurer, der seinerzeit viele Riesen erschlagen hat. Aerglas verließ Güldenfelde vor 30 Jahren und ging auf eine Pilgerreise zur Schattenspitz-Kathedrale (siehe Kapitel 3). Der Druide plante, dem Dessarinfluss zu folgen und einen alten Baum- hirten namens Turlang aufzusuchen. Lifferlas schlägt den Charakteren vor, dasselbe zu tun.
Turlang ist nicht in der Schattenspitz-Kathedrale, wenn die Charaktere eintreffen, aber ein mürrischer Satyr namens Grünpfiff versichert ihnen, dass der Baumhirte „demnächst vorbeikommen würde". Grünpfiff ist enttäuscht, weil eine Dryade seine Annäherungsversuche verschmäht hat. Daher sitzt er an einem Teich und spielt tagein tagaus traurige Lieder auf seiner Panflöte. Zwischen den Liedern versichert er den Charakteren wiederholt, dass Turlang „demnächst vorbei- kommen würde".
Der Baumhirte kommt zu Beginn der dritten Nacht, nachdem die Charaktere angekommen sind. Bei ihm ist eine Freundin namens Tharra Shyndle (NG, weiblicher Halb- elf, Druide), die ein Mitglied der Smaragdenklave ist. Der Baumhirte verhält sich zunächst gleichgültig gegenüber den Helden und gibt sich nicht unnahbar. Nähern sich ein oder mehrere Charaktere dem Baumhirten auf eine nicht bedroh- liche Weise,