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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 3

ihre weiblichen Rivalen verjagt und deren Ehemänner unter- jocht. Nun beauftragt sie ihre frisch eroberten Partner mit der Suche nach Nahrung, um ihren eigenen unersättlichen Hunger zu stillen. Zwei dieser großen Dummköpfe, Lob und Ogg, streifen durch die Hügel und Täler südlich von Grudd Haug, der Zuflucht von Guhs Stamm. Dabei stießen sie irgendwann auf die Einsamen Hügel und stolperten dort vor ein paar Wochen über eine Gruppe Grottenschrate und Goblins.

Die Goblinoiden erzählten Lob und Ogg von einem großen Bauernhof auf der anderen Seite des Dessarinflusses. Die Hügelriesen beschlossen, den Hof anzugreifen. Die Riesen wateten durch den Fluss and schleuderten Felsen auf Güldenfelde. Der Beschuss der äußeren Mauer alarmierte die Bewohner. Bogenschützen auf den Mauern erwiderten das Feuer mit einem Schwall Pfeilen.

Die Riesen und Goblinoiden zogen sich zurück, um ihre Wunden zu versorgen und ließen die Verteidiger Güldenfeldes angespannt ob des nächsten An- griffs zurück. Der Angriff hat die allgemeine Stimmung der Bewohner nicht verändert, da sie in die Stärke ihrer Mauern und Miliz vertrauen. Lob und Ogg verbrachten den folgenden Monat damit, auf der Suche nach Grudd Haug zwischen den Hügeln herumzu- irren. Nachdem sie wieder heimgekehrt waren, informierten sie Guh über den „großen Bauernhof".

Guh entsandte eine KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Horde Hügelriesen, Oger, Grottenschrate und Goblins, um ihn auszuplündern. Lob und Ogg, die die Gruppe anführten, ver- irrten sich in den Hügeln und führten sie so in das Territorium eines Kupferdrachen. Viele Riesen, Oger, Grottenschrate und Goblins starben an diesem Tag . Die Überlebenden flohen und gerieten, zu allem Überfluss, in den Hinterhalt der Uthgardt- Barbaren.

An diesem Punkt wurde denen, die noch am Leben waren, klar, dass Lob und Ogg furchtbare Führer waren und dem Erfolg der Mission nur schaden konnten. Die Grotten- schrate übernahmen die Kontrolle und führten die Überreste der Horde nach Güldenfelde. Lob und Ogg bildeten die Nach- hut und gaben sich gegenseitig die Schuld an ihrem Unglück.

Die folgenden Monster erreichen Güldenfelde und nehmen am Angriff Teil: Sechs Hügelriesen, einschließlich Lob und Ogg Zwölf Oger, von denen sechs mit Goblin-Schleudern ausgerüstet sind Zwölf Grottenschrate Sechzig Goblins, in zwei Gruppen zuje dreißig aufgeteilt Alle Grottenschrate und die Hälfte der Oger und Goblins klettern mitten in der Nacht über die Mauer.

Sie schleichen auf der Suche nach Essen zu den Weizenfeldern, da sie nicht wissen, dass der Großteil essbarer Nahrung in Kellern unter den Wachposten entlang der Mauer gelagert wird. Während die Eindringlinge leise Güldenfelde auf der Suche nach Lebensmitteln durchstreifen, stehen die sechs Hügel- riesen jenseits der Mauer mit offenen Säcken bereit, um jeg- liche Nahrung, die die Goblins und Grottenschrate über die Mauer werfen, aufzufangen.

Zur selben Zeit lauern die ver- bleibenden sechs Oger und dreißig Goblins in der Dunkelheit außerhalb der Mauer. Zum Glück der Bewohner von Güldenfelde sieht ein halb- betrunkener Halbling namens Oren Yogilvy (siehe Bereich GS) die monströsen Eindringlinge und schlägt Alarm. DIE BEGEGNUNG STARTEN Der folgende Vorlesetext geht davon aus, dass die Charaktere im Gasthaus Zum Nordrinnsend eingekehrt sind (Bereich GS). Ein lauter Schrei durchbricht die Stille der Nacht.

,,Wir werden angegriffen!", ruft jemand laut: ,,Zu den Waffen! Zu den Waffen!". Nachdem ihr euch gesammelt und eure Waffe ergriffen habt, stolpert ihr aus dem Gasthaus. Boden- naher Nebel schwebt über den stillen Gärten im Norden µnd zwischen den Reihen verdunkelter Langhäuser im Süden. Eine kleine Gestalt stolpert um die Ecke des nächsten Langhauses, verliert ihr Gleichgewicht und fällt. Ihr habt noch nie einen derart tollpatschigen Halbling gesehen.

Kurz nach dem ersten Angriff auf Güldenfelde durch Lob und Ogg hat der Abt Berichte über die Sichtungen von Riesen im ganzen Dessarintal erhalten. Er teilte diese Berichte Strog Donnerklinge, seinem Hauptmann der Wache, mit. Leider hat Strog nichts getan, um sich auf einen weiteren Riesenangriff vorzubereiten.

Tatsächlich ist er nicht einmal dazu gekommen, seine Männer davon in Kenntnis zu setzen sowie Arbeiter und Abenteurer damit zu beauftragen, an der Außenmauer zu patrouillieren, wie es der Abt verlangte. Wegen Strogs fahrlässigem Umgang mit der Situation können die Oger, Grottenschrate und Goblins die östliche Mauer erklimmen (an dem mit X markierten Punkt auf der Karte) und unentdeckt zu den Weizenfeldern (Bereich G13) gelangen.

Sobald sie die Mauer überwunden haben, teilen sie sich in drei Gruppen mit zwei Ogern, vier Grottenschraten und zehn Goblins pro Gruppe. Die Mondbeißer-Gruppe er- reicht die Viehweiden (Bereich GS) zur selben Zeit, in der die Augenstecher-Gruppe in der Stadt ankommt (Bereich G6). Die Hügelheuler-Gruppe verirrt sich in den Weizenfeldern und taucht an einer zufälligen Ansammlung von Getreidespeichern auf (Bereich G4).

Sobald sie ihren Fehler bemerken, drehen sie um und machen sich auf den Weg zur Abtei (Bereich G7). Oren Yogilvy entdeckt die Augenstecher, während er halb- betrunken über den Text für ein neues Lied sinnierend durch das Dorf wandert. Mit seiner kraftvollen Lunge brüllt er die erste Warnung heraus und eilt zurück zum Gasthaus. VERTEIDIGUNG

Weizenfeldern (Bereich G13) gelangen. Sobald sie die Mauer überwunden haben, teilen sie sich in drei Gruppen mit zwei Ogern, vier Grottenschraten und zehn Goblins pro Gruppe. Die Mondbeißer-Gruppe er- reicht die Viehweiden (Bereich GS) zur selben Zeit, in der die Augenstecher-Gruppe in der Stadt ankommt (Bereich G6). Die Hügelheuler-Gruppe verirrt sich in den Weizenfeldern und taucht an einer zufälligen Ansammlung von Getreidespeichern auf (Bereich G4).

Sobald sie ihren Fehler bemerken, drehen sie um und machen sich auf den Weg zur Abtei (Bereich G7). Oren Yogilvy entdeckt die Augenstecher, während er halb- betrunken über den Text für ein neues Lied sinnierend durch das Dorf wandert. Mit seiner kraftvollen Lunge brüllt er die erste Warnung heraus und eilt zurück zum Gasthaus.

VERTEIDIGUNG VON GÜLDENFELDE Die Wachen am Torhaus (Bereich Gl), auf der Mauer (Be- reich G 2) und an der Brauerei (Bereich G9) sind zu weit ent- fernt, um Orens Warnrufe zu hören, aber Abenteurer in der Stadt, der Abtei oder dem nahegelegenen Gasthaus hören ihn klar und deutlich, ebenso wie diverse besondere NSC.

Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während dieser Begegnung zu spielen: Shalvus Martholio, Schafhirte und Zhentarimspion (beginnt in Bereich G8 im Inneren des Gasthauses) Lifferlas, erwachter Baum (startet in Bereich G6 im kleinen Wäldchen) Zi Liang, Akolythin der Chauntea (startet in Bereich G7) Miros Xelbrin, Gastwirt (startet in Bereich G8 im Inneren des Gasthauses) Naxene Drathkala, ortsansässige Magierin (startet in Bereich G8 in den Stallungen) Oren Yogilvy, Musiker (startet in Bereich G8, außerhalb des Gasthauses) Charakterwerte und Notizen, um die Rollen der NSC zu spielen, finden sich in Anhang D.

Wie die Spieler ihre NSC während des Kampfes spielen ist ihnen überlassen, aber er- mutige die Spieler trotzdem dazu, die Ideale, Bindungen und Makel der NSC zu berücksichtigen. All diese NSC kennen sich mit den Verteidigungsmaßnahmen Güldenfeldes aus und können losrennen und Hilfe rufen, wenn die Spieler das möchten. Schau in den Abschnitt „Besondere NSC" am Beginn des Kapitels für weitere Informationen, wie diese NSC gespielt werden können.

Versuchen die Spieler, die besonderen NSC aus dem Kampf herauszuhalten, kannst du sie dadurch in Gefahr bringen, dass eine oder mehrere Gruppen von Monstern die NSC direkt bedrohen, wodurch die von Spielern kontrollierten NSC handeln müssen. Jede Gruppe von Monstern führt zu einer separaten Be- gegnung. Wurde die Glocke der Abtei nicht geläutet, bevor die zweite Gruppe Goblinoiden besiegt wurde, dann lässt der Abt sie erklingen.

(Der Abt braucht etwas Zeit, um zu bemerken, dass etwas nicht stimmt und um die Glocke mitten in der Nacht zu erreichen). Das Läuten der Glocke kann kilometer- weit gehört werden und versetzt die gesamte Verteidigungs- streitmacht von Güldenfelde in Alarmbereitschaft. Die Glocke erschreckt jeden Oger, Grottenschrat und Goblin, der sich noch innerhalb des Komplexes aufhält, und bringt sie dazu, zurück zur Mauer zu fliehen.

In der Zwischenzeit entschließen sich Lob und Ogg, un- erklärlicherweise über die Mauer zu klettern und den Komplex zu betreten, anstatt zu fliehen, während die anderen vier Riesen sich wieder mit den Ogern und Goblins in der Dunkel- heit außerhalb der Mauem von Güldenfelde treffen. Die beiden Riesen lassen ihre Zweihandknüppel zurück, da sie die Mauer nicht mit ihnen in der Hand erklimmen können.

Eine Handvoll Wachen stellen sich den beiden törichten Riesen in den Weg, aber ziehen sich zurück, sobald Lob und Ogg damit beginnen, Teile der Mauer herauszubrechen und mit Mauerzinnen zu werfen (wie geschleuderte Felsen zu behandeln). Die beiden Riesen machen sich irgendwann auf den Weg zur Abtei (Be- reich G7). Wenn einer der Riesen auf 15 Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, gibt er auf (siehe „Entwicklung der Handlung").

Wenn er zum Nahkampf gezwungen wird, kann ein un- bewaffneter Hügelriese seine Aktion verwenden, um zwei unbewaffnete Angriffe auszuführen. Ersetze den Zweihand- knüppel-Angriff des Riesen mit der folgenden Angriffsoption: Unbewaffneter Angriff. Nahkampf Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 9 (3W4 + 5) Wuchtschaden.

Sobald sich die Charaktere um die Gefahrenquellen inner- halb der Mauern gekümmert haben, verlassen Anwohner ihre Langhäuser und durchsuchen die Felder nach übrigen Bedrohungen. Charaktere, die sich an der Suche beteiligen, finden Spuren, die zurück zu Mauer führen. Zu diesem Zeit- punkt ist der Himmel im Osten ausreichend hell, um die Anwesenheit von Riesen, Ogern und Goblins außerhalb der Mauem aufzudecken.

Die Eindringlinge nähern sich der Mauer auf weniger als 36 m und beginnen damit, Steine und Goblins darüber zu schleudern. GOBLIN- SCHLEUDERN Die sechs Oger, die außerhalb Güldenfeldes warten, sind mit einer Erfindung der Hobgoblins ausgerüstet, den Goblin- Schleudern. Jede dieser Vorrichtungen ist quasi ein tragbares Katapult, das an einem Ledergeschirr festgezurrt wurde.

Der Apparat sitzt auf Rücken und Schultern eines Ogers und be- einträchtigt, trotz des.sperrigen Aussehens, die Beweglichkeit und Kampffertigkeit des Trägers nicht.Jemand anderes kann das ausgeklügelte Ledergeschirr innerhalb von 10 Minuten be- festigen oder entfernen. Ein Oger ohne Unterstützung benötigt KAPITEL 2 1

führen. Zu diesem Zeit- punkt ist der Himmel im Osten ausreichend hell, um die Anwesenheit von Riesen, Ogern und Goblins außerhalb der Mauem aufzudecken. Die Eindringlinge nähern sich der Mauer auf weniger als 36 m und beginnen damit, Steine und Goblins darüber zu schleudern. GOBLIN- SCHLEUDERN Die sechs Oger, die außerhalb Güldenfeldes warten, sind mit einer Erfindung der Hobgoblins ausgerüstet, den Goblin- Schleudern.

Jede dieser Vorrichtungen ist quasi ein tragbares Katapult, das an einem Ledergeschirr festgezurrt wurde. Der Apparat sitzt auf Rücken und Schultern eines Ogers und be- einträchtigt, trotz des.sperrigen Aussehens, die Beweglichkeit und Kampffertigkeit des Trägers nicht.Jemand anderes kann das ausgeklügelte Ledergeschirr innerhalb von 10 Minuten be- festigen oder entfernen. Ein Oger ohne Unterstützung benötigt KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 60 dafür 1W6 Stunden.

Die Vorrichtung ist spezifisch für Oger ge- baut. Ein Zwerg oder ähnlich gebauter Humanoide, der durch Magie in die Größenkategorie groß transformiert wurde, kann eine Goblin-Schleuder in 10 Minuten an- oder ablegen. Die Schlinge des Katapults ist groß genug, um einen Felsen, ein Fass mit brennendem Pech oder ein ähnlich großes Projektil zu werfen, aber gebaut wurde die Vor- richtung dafür, Goblins zu schleudern.

Ein Goblin, der als Geschoss benutzt wird, trägt normalerweise einen Stachel- helm, sodass er seinem Ziel Stichschaden beim Aufprall ver- ursacht. Die dreißig Goblins außerhalb sind mit derartigen Helmen ausgerüstet. Ein Goblin überlebt die Erfahrung, auf diese Weise durch die Luft geschleudert zu werden, nur selten. Die Goblins hier stehen bereit, um auf Feinde auf der Mauer abgefeuert zu werden, während die Oger selbst 90 m von ihren Zielen entfernt sind.

Der Träger einer Goblin-Schleuder katapultiert sein Geschoss in einem hohen Bogen und kann so auch Ziele hinter Deckung treffen. Die Wurfschlinge zu beladen ist eine Aktion, die der Träger der Vorrichtung nicht selbst ausführen kann. Ein Goblin, der freiwillig als lebendes Projektil dienen will, kann sich selbst laden, wenn es nötig ist.

Der Oger muss dann eine Aktion verwenden, um mit der Waffe zu zielen und die Leine zu ziehen, die die Wurfschlinge löst und das Projektil durch die Luft schleudert. Goblin-Projektil. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 45/180 m (kann keine Ziele innerhalb von 9 m um den Schleuderer treffen), ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Wucht- schaden oder 10 (4W4) Stichschaden, wenn das Projektil einen Stachelhelm trägt.

Treffer oder Fehlschlag: das Goblin- Projektil nimmt 1W6 Wuchtschaden pro 3 m, die es durch die Luft fliegt (maximal 20W6). SCHÄTZE Jeder Hügelriese trägt einen Sack, der 1W4 gewöhnliche Gegenstände enthält, die durch Würfeln auf der Tabelle .,Gegenstände in der Tasche eines Riesen" in der Einleitung er- mittelt wird. Außerdem enthält er 1W4 - 1 Kunstgegenstände im Wert von je 250 GM (würfe!

auf der entsprechenden Kunst- gegenstände-Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).Jeder Grottenschrat trägt einen Beutel mit 1W6 Edelsteinen (Wert:je 10 GM).Jeder Goblin trägt 1W6 Kupfermünzen in einem Beutel sowie diverse wertlose Besitz- tümer (eine Halskette aus geflochtenen Zwergenbärten, auf der Elfenohren aufgezogen sind, Essschalen aus Menschen- schädeln und ähnliches). Die Oger tragen keine Schätze.

ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Die Monster im Inneren des Komplexes sind schlau genug, um zu verstehen, dass sie in Güldenfelde nicht lange überleben können, nachdem der Alarm geschlagen wurde. Die, die ent- kommen, kehren zu ihren Kameraden außerhalb der Mauer zurück. Lob und Ogg sind die Ausnahme: Da sie Guh mehr fürchten als die Verteidiger Güldenfeldes, hassen sie den Ge- danken daran, ohne einen Berg Nahrung zu ihrer Anführerin zurückzukehren.

Aber keiner der beiden Riesen möchte sterben, weshalb sie kapitulieren, wenn sie auf 15 Treffer- punkte oder weniger reduziert werden. Ein so besiegter Riese fällt zu Boden und fängt an zu weinen wie ein riesiges Baby. Werden sie befragt, antworten Lob oder Ogg mit zusammen- hanglosem Gebrabbel.

Ein erfolgreicher Charismawurf (Ein- schüchterung) gegen SG 15 entlockt einem besiegten Hügel- riesen bei Bewusstsein die folgenden Informationen: .,Guh will Futter." .,Ich holen Futter für Guh." .,Guh groß. Richtig groß. Größer als ich." .,Grudd Haug. Heim." KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Charaktere, die einen oder beide Riesen erfolgreich ein- geschüchtert haben, können ihnen befehlen, sie nach Grudd Haug zu führen.

Aber da keiner der Riesen einen guten Orientierungssinn besitzt, ist eine solche Expedition zum Scheitern verurteilt. Die Hügelriesen verirren sich, sobald sie die Gruppe zu den Einsamen Hügeln, östlich von Gülden- felde, geführt haben. Dumm jenseits aller Vorstellungskraft, sind Lob und Ogg nicht in der Lage, den Weg zurück nach Grudd Haug zu finden, egal, wie sehr die Charaktere sie motivieren.

Gefangene Monster, die der Gnade der Verteidiger Gülden- feldes ausgeliefert sind, werden auf Hauptmann Strog Donnerklinges Befehl hin hingerichtet. Der Hauptmann ver- sucht daraufhin, die Lorbeeren für die Verteidigung Gülden- feldes vor der monströsen Horde einzuheimsen. Der Abt, ein wesentlich vernünftigerer Mensch, dankt den Abenteurern herzlich und stellt sicher, dass ihre Heldentaten allgemein bekannt werden. Des Weiteren sorgt er dafür, dass sie gut mit Vorräten versorgt sind, sobald

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–59
  • Abschnitt 2 Seiten 58–59
  • Abschnitt 3 Seiten 59–60