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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 2

eine einfache Wahrheit in Falkownia: Die Toten sind drauf und dran, alle umzubringen. Dies ist die Kulisse für zahllose schlechte Entscheidungen von Anführern, die schreckliche Opfer bringen oder amoralische Taten begehen, bis hin zu fatalen Entscheidungen Einzelner.Jeder in Falkownia benimmt sich, als ob dieser Tag ihr letzter wäre - denn vermutlich ist er das tatsächlich.

Grenzen schließen: Im Unterschied zu den meisten Dunklen Fürsten kann Vladeska Drakow die Grenzen ihrer Domäne nicht öffnen, daher sind Falkownias Grenzen normalerweise geschlossen. Wer die Nebel um Falkownia betritt, findet dort unzählige Zombies. Selbst wenn er ihnen ausweichen kann, tritt er doch irgendwo in Falkownia wieder aus den Nebeln und hat einen untoten Mob auf den Fersen. Doch in der Woche nach Neumond sind die Nebel um Falkownia frei von Zombies und die Grenzen offen.

In dieser Zeit schickt Drakow ihre Krallenpatrouillen durch die Flanken der Nebel, um nach Deserteuren zu fahnden. Es ist schwierig, diesen Patrouillen auszuweichen, und Kämpfe gegen sie locken meist Zombies hervor. VLADESKAS QUAL Vladeska Drakow steht kurz davor, ihr ersehntes Imperium zu erhalten, doch die Umstände halten es immer außer Reichweite: Vladeska weiß, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Zombies Lekar überrennen.

Sie kann nicht rasten und sich kaum mit anderen beraten:Jeder Augenblick muss genutzt werden, ehe die Horden zurückkehren. Jede verlorene Sekunde ist ein verlorenes Leben. Vladeska weigert sich zu fliehen. Sie weiß, dass sie damit viele Leute retten könnte, doch sie müsste ihre Niederlage eingestehen - ein Schicksal schlimmer als der Tod.

, Vladeska erkennt jedes Zombiegesicht - es sind ihre eigenen gefallenen Soldaten, die Verteidiger von Gemeinschaften, die sie vernichtet hat, oder ermordete Zivilisten. Warum dies so ist, weiß sie nicht, aber ihr ist klar, dass die Zombies nur wegen ihr kommen. ROLLENSPIEL: VLADESKA Vladeska Drakow ist stahlhart und wild. Weichheit sieht sie als Schwäche, und sie hasst es, ihre Zeit zu verschwenden. Sie schätzt kühle Kompetenz und trifft gnadenlos Entscheidungen auf Leben und Tod.

Ihre Einsamkeit und der Stress der Herrschaft lasten schwer auf ihr, aber die täglichen Katastrophen sorgen dafür, dass sie auf die Bedürfnisse ihrer Nation konzentriert ist anstatt auf ihre eigenen Fehler. Sie glaubt, dass ein Gegner aus ihrer Vergangenheit für die endlosen Zombieangriffe verantwortlich ist, und sucht heimlich nach zuverlässigen Agenten, um nach der Ursache zu forschen.

Persönlichkeitsmerkmal: ,,Nur ich bin fähig, die Entscheidungen zu treffen, die zum Besten aller getroffen werden müssen. Das beweist mein Talent und zeichnet mich aus." Ideal: ,,Sobald ich die Opposition vernichtet habe, beanspruche ich mein Reich, das ich nicht als Eroberin, sondern als Königin regieren werde." Bindung: ,,Wer in meiner Domäne lebt, ist mein Soldat und existiert, um meinen Willen zu wirken.

Wer sich verweigert, ist ein Verräter und wird exekutiert." Makel: ,,Ich und alle, die mir unterstehen, ziehen den Tod jeder Schwäche und Niederlage vor." ABENTEUER IN FALKOWNIA Falkownia bietet die ideale Umgebung für Desaster-Horror in der Spielart einer Zombie-Apokalypse. Die Charaktere könnten von Zombies durch die leere Landschaft gescheucht oder gebeten werden, die letzte Bastion der Zivilisation gegen die unbarmherzige Horde zu verteidigen.

Die Zombies können als direkte Gefahren dienen oder andere zu monströsen Taten treiben, weil der Zweck aus ihrer Sicht die Mittel heiligt. Du bestimmst die Beschaffenheit und das Verhalten der Zombiehorden von Falkownia. Die Zombies kommen in jeder Neumondnacht aus den Nebeln und schlurfen auf die letzten Enklaven der Zivilisation zu. Ob sie sich als große Welle oder in kleineren Banden bewegen, sie bedeuten eine monatliche Gefahr und belagern die Mauern von Lekar.

Überlege beim Erstellen von Begegnungen mit Zombies, welche Durchschnittsstufe deine Gruppe aufweist und welche Gefahren du repräsentieren möchtest. Im Eintrag „Zombie" in Kapitel 5 findest du mehrere Zombietypen als Ergänzung des schlurfenden Zombies aus dem Monsterhandbuch, damit du für größere Gefahren oder grässliche Überraschungen sorgen kannst. Die Horde kann auch andere körperliche Untote wie Skelette, Ghule oder Gruftschrecken umfassen.

Alternativ könnten die „Zombies" gar keine Untoten sein, sondern eine andere Gruppe, die Falkownia erobern will - vielleicht eine vergessene Menschenkultur oder erbarmungslose Riesen. Falkownia gehört zu den wenigen Domänen, in denen die Leute und der Dunkle Fürst theoretisch auf derselben Seite stehen - vereint gegen die Zombies.

Die Charaktere könnten Drakows Leute verteidigen und ihre Defensivmaß- nahmen unterstützen, aber sie könnten auch versuchen, ihre Pyrrhus-Strategien zu unterlaufen oder Überlebende aus Lekar heraus in Sicherheit zu schmuggeln. Erwäge Plots, bei denen die Charaktere als Wahre Falkownier in der Achtung der Dunklen Fürstin aufsteigen, sich dann jedoch zwischen Drakows Vertrauen und ihren eigenen Prinzipien entscheiden müssen.

In der Tabelle „Abenteuer in Falkownia" findest du einige Plots zur Inspiration, wenn du deine Abenteuer in dieser Domäne planst. ABENTEUER IN FALKOWNIA WlO Abenteuer 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Gruppe entdeckt eine Stadt, in der die Zombies sich seltsam benehmen: Sie bestellen die Felder, kaufen in Läden ein und versammeln sich im zerfallenden

vereint gegen die Zombies. Die Charaktere könnten Drakows Leute verteidigen und ihre Defensivmaß- nahmen unterstützen, aber sie könnten auch versuchen, ihre Pyrrhus-Strategien zu unterlaufen oder Überlebende aus Lekar heraus in Sicherheit zu schmuggeln. Erwäge Plots, bei denen die Charaktere als Wahre Falkownier in der Achtung der Dunklen Fürstin aufsteigen, sich dann jedoch zwischen Drakows Vertrauen und ihren eigenen Prinzipien entscheiden müssen.

In der Tabelle „Abenteuer in Falkownia" findest du einige Plots zur Inspiration, wenn du deine Abenteuer in dieser Domäne planst. ABENTEUER IN FALKOWNIA WlO Abenteuer 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Gruppe entdeckt eine Stadt, in der die Zombies sich seltsam benehmen: Sie bestellen die Felder, kaufen in Läden ein und versammeln sich im zerfallenden Tempel. Wie kommt es zu diesem merkwürdigen Verhalten? In Morfenzi will Vjorn Horstmann eine Armee aus Bestien-Supersoldaten aufstellen.

Er arbeitet an einem sogenannten Ur-Serum, einem Elixier, das eine zufällige Form der Lykanthropie bewirkt, wenn es gespritzt wird. Die Charaktere sollen seine Versuchssubjekte sein. Eine Seuche wütet in den Armenvierteln von Lekar. Wer an der Krankheit stirbt, erhebt sich als Zombie- Seuchenverbreiter (siehe Kapitel 5). Ein Rudel Zombietiere - Wölfe, Raben und Rinder- greift Arbeiter aus Lekar und überlebende auf den Straßen an. Die Charaktere werden als Wachen angeheuert.

Die Charaktere sollen einen gefallenen Stern unter- suchen, der beim Dorf Delmunster niedergegangen ist. Das Dorf erweist sich als erstaunlich friedlich und frei von Zombies, allerdings deswegen, weil es überwiegend von den Sämlingen einer Körperfresserpflanze übernom- men wurde (siehe Kapitel 5). Ein Charakter erfährt, dass eine einflussreiche Kralle plant, General Drakow beim nächsten Zombieangriff durch Sabotage der Stadtverteidigung zu entheben und die Zombies in die Bastion vorzulassen.

Die Jakobskräutler, eine Gruppe von überlebenden in Silbervas, verschwindet beim Versuch, den Dekowan- Palast zu plündern. Bald darauf erscheinen die merk- würdigen Lichter des Palasts auch bei den Häusern der verschwundenen überlebenden. Ein Ritterin namens Gondegal greift Krallenpatrouillen an und behauptet, sie könnte gemeine Leute in eine sichere Festung führen. Wer mit ihr geht, verschwindet für immer. Die Krallen heuern die Abenteurergruppe an, um die Ritterin zu stellen.

Die Charaktere erfahren von verzweifelten Bürgern in Lekar, die bei der nächsten Zomb1ebelagerung in die Nebel fliehen wollen. Sind sie wirklich Bürger in Nöten oder doch Agenten der Krallen, die nach „Verrätern" fahnden wollen? In der Neumondnacht erscheinen keine Zombies vor Lekars Mauern. Stattdessen trifft ein untoter Bote mit einer Nachricht für General Drakow ein. ~~ A. l' i.T EI. 3 !

OOM AN EN VO N R/\v f:"' LOFT 99 BELAGERUNG VON LEKAR Falkownias Schrecken gipfeln allmonatlich im Angriff der Zombies auf Lekar. Wenn du vorhast, die Charaktere in Vladeska Drakows Krieg gegen die Untoten zu verwickeln, überlege, wie sie in die Geschehnisse hineingeraten. Folgende Beispiele sind nur ein paar Möglichkeiten: Gepresste Rekruten: Die Charaktere begegnen einer überwältigenden Macht der Krallen und werden in deren Ränge aufgenommen.

Als Zombies an den Stadtmauern auftauchen, wird den Charakteren ·die Freiheit angeboten, wenn sie dafür die Stadt verteidigen. Letzte Bastion: Fern von Lekar treffen die Charaktere auf Überlebende, welche die Stadt für die letzte sichere Bastion halten. Doch nach ihrem Eintreffen stellen sie fest, dass die Zuflucht nicht das ist, was sie erhofft hatten. Verpasste Verbindung: Die Charaktere kommen nach Falkownia, von dem sie Geschichten aus Zeiten vor den Zombies gehört haben.

Sie suchen nach etwas, einer Person oder einem Objekt, das sich mittlerweile in Leka befindet. Die Charaktere müssen die Stadt durchsuchen und dann entkommen. Bewusstseinsübertragende Nebel: Die Nebel übertragen das Bewusstsein der Charaktere auf Soldaten, Offiziere der Krallen oder unbeteiligte Bauern, die sich auf die Belagerung vorbereiten. Im Abschnitt „überlebende" in Kapitel 4 findest du Vorschläge, wie Soldaten zu repräsentieren sind, die sich der Horde stellen müssen.

VOR DER BELAGERUNG Wie die Charaktere auch in Lekars Verteidigungsreihen geraten, ihnen steht ein aussichtsloser Kampf bevor. Sie stehen an der Seite Hunderter unvorbereiteter Verteidiger, darunter Gemeine, die zum ersten Mal einen Knüppel oder Langbogen führen. Bestimme vor der Belagerung, wo auf den Befestigungen oder in den Straßen der Stadt die Charaktere sich befinden sollen.

Die Details des Orts spielen keine Rolle - keine noch so ausgeklügelte Taktik wird die Aussichten der Charaktere gegen die Zombiehorde ändern. Lass die Charaktere aber ruhig Strategien entwickeln, so viel sie möchten. Befestigungen: Lekar hat zwölf Meter hohe Wehrtürme mit Treppen, die Zugang zu den neun Meter hohen Mauern gewähren. Türme wie Mauern sind mit einer Brustwehr versehen, die eine Dreivierteldeckung gegen außerhalb bietet.

Die Befestigungen um die Tore umfassen massive Gittertore und Fallgitter. Türme und Tore enthalten aufgehängte Kessel (siehe Spielleiterhandbuch). Straßen: Die Straßen sind voller armer Gemeiner und grausamer Krallensoldaten.Jeder Charakter, der einen SG-16-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, findet nützliche Materialien unter den Wagen und bei der Fracht auf den Straßen: Waffen, Abenteuerausrüstung oder Ressourcen für ein explosives Schießpulverfass (siehe Spielleiterhandbuch).

WÄHREND DER BELAGERUNG Lass die Belagerung lieber als Abfolge von Begegnungen stattfinden denn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 99–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100–102