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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 99 Abschnitte: 3

guten Grund, sich in anderen Domänen aufzuhalten: die Zombieseuche in ihrer Heimat. Wahrscheinlich haben sie Tragödien erlebt und grauenhafte Dinge gesehen. Viele Einwohner Falkownias haben braunes Haar und verschiedene Hauttöne mit warmen Untertönen. Ihre Namen sind weitgehend von der deutschen Sprache inspiriert. Wenn die Spieler Charaktere aus Falkownia erstellen, frage sie Folgendes: Wie bist du dem Militär in Falkownia entkommen? Wurdest du von deiner Einheit getrennt?

Wurdest du im Rahmen einer militärischen Strategie geopfert oder für tot zurückgelassen? Oder hast du deine Einheit verlassen oder verraten? Galtest du als Wahrer Falkownier, oder trägst du eine Blutfalken-Tätowierung? Wie bist du den Zombiehorden entkommen? Hattest du das Glück, den Untoten nicht zu begegnen? Hast du wandelnde Leichen besiegt oder bist du vor ihnen geflohen? Bist du vielleicht gefallen, der Aufmerksamkeit der Untoten aber irgendwie entgangen?

Oder haben sie dich aus irgendeinem besonderen Grund ignoriert? Wer oder was in Lekar ist dir wichtig? Du weißt, dass Lekars Tage gezählt sind. Die Zombies werden die letzte Verteidigung der Stadt jeden Moment überrennen. Willst du sie aufhalten, um deine Lieben zu retten? Willst du verhindern, dass die Horden dein Lebenswerk zerstören? Weißt du von etwas in Lekar, das Falkownlas Bewohner retten könnte?

Elitesoldaten, die als Krallen bekannt sind, patrouillieren im Land, jagen Deserteure, Plünderer und Fremde und pressen sie in die Dienste des Militärs. Die Offiziere der Krallen tragen den Blutfalken, das Symbol Vladeska Drakows, als Tätowierung an gut sichtbarer Stelle. Es gibt für alle Verbrechen in Falkownia nur eine Strafe: die Pfählung. • Mit Heldentaten kann man sich dagegen die Anerken- nung der Öffentlichkeit oder des Militärs verdienen.

Wer zum Nationalhelden aufsteigt, wird „Wahrer Falkownier" genannt und gut behandelt, doch die launische öffentliche Meinung wendet sich schnell gegen Helden, bei denen der Eindruck entsteht, sie täten nicht genug gegen die Invasion der Untoten. SIEDLUNGEN UND SCHAUPLÄTZE Falkownias Siedlungen sind Ruinen, die Städte zerfallen und schlecht verteidigt, die Dörfer verlassen und über- wuchert.

Noch halten einige Bastionen den Untoten stand, die das Land überfluten, doch an verborgenen Orten lauern Gefahren, die noch entsetzlicher sind als Zombies. L EKAR Lekar ist die einzige Stadt in Falkownia, die noch steht. Ein Großteil der Zombieangriffe gilt daher ihr. Die Stadt ist seit ihrer Gründung schon mehrfach aus ihren Mauern herausgewachsen. Ihre Distrikte sind durch Befestigungen unterteilt. Bei der ersten Belagerung von Lekar opferte General Drakow die gesamte nördliche Flusswache.

Hunderte wurden dahingemetzelt, doch dem Rest gelang es, die Zombiehorde zurückzuschlagen. KARTE -~-s: F11cKo w N1A. Die Überlebenden der Stadt müssen mit harten Bedingungen fertig werden. Die Krallen patrouillieren auf Mauern und in Straßen und erzwingen den Frieden in den zahlreichen überfüllten Elendsvierteln der Stadt.

Zivilisten werden vor die Stadtmauern geführt, um in zerstörten Siedlungen nach Verwertbarem zu suchen und die Felder der verlassenen Höfe zu bestellen, doch die Ernten reichen nie für alle Überlebenden in Lekar. Obwohl bitter und verzweifelt, leben die Soldaten doch etwas besser als die Zivilisten.

Sie können sich immerhin auf tägliche Rationen und Unterkunft in der Bastionswache verlassen - in diesem Distrikt um das Rathaus hat General Drakow ihr Kommandozentrum eingerichtet, und er ist den Krallen vorbehalten. Von hier aus befiehlt Drakow die täglichen öffentlichen Hinrichtungen, koordiniert die Verteilung von Gütern an die Massen und plant die Abwehr des nächsten Zombieangriffs. M ORFEN ZI In dieser einst blühenden ländlichen Gemeinschaft gibt es heute nur noch Ruinen und Gräber.

Doch die umliegenden Felder sind seltsam fruchtbar und daher ein Hauptziel der Bauern, die aus Lekar geschickt werden. Die Krallen unterhalten einen Außenposten, der unter den Ruinen Morfenzis verborgen liegt und von einem überlebenden Berater General Drakows befehligt wird: dem brillanten Arkanisten und Wissenschaftler Vjorn Horstmann. Dieser führt den Außenposten wie sein persönliches Labor und ist besessen davon, neue Waffen zu entwickeln, die Drakow den Krieg gewinnen helfen.

S ILBERVAS Versprengte Gruppen von Überlebenden beanspruchen jeweils Abschnitte der Ruinen dieser kleinen Stadt. Sie plündern und kämpfen um Territorium und Ressourcen. Die Überlebenden sind sich nur in ihrem Schweigen einig, um die Aufmerksamkeit der Zombies zu vermeiden - und dem, was sich im unheimlich beleuchteten Dekowan- Palast über den Ruinen eingenistet hat, was oder wer auch immer es sein mag.

VIGILA-WALD Das Blätterdach der dichten flüsternden Wälder Falkownias wird immer wieder von gigantischen schwarzen Laubbäumen durchbrochen. Sie werden „Wächter des Todes" genannt, und man erzählt sich düstere Geschichten darüber, dass ihr Holz verflucht ist und sie im Reich der Toten wurzeln. Außerdem gibt es noch einen Kreis aus fahlen Wächterbäumen in den Tiefen des Vigila-Waldes. Angeblich überlebt niemand, der diesen Kreis betritt.

Die Zombieseuche scheint dies zu bestätigen: Nur wenige Untote kommen aus dem Wald, und die wenigen sind vollkommen skelettiert. VLADESKA DRAKOW In der Welt ihrer Herkunft war Vladeska Drakow als Roter Falke bekannt, Anführerin einer unübertroffenen Söldnerarmee, der Falkenkrallen. Sie und ihre Soldaten verübten Tausende Rache- und Schandtaten in einem Land, in dem die Adelsfamilien

es sein mag. VIGILA-WALD Das Blätterdach der dichten flüsternden Wälder Falkownias wird immer wieder von gigantischen schwarzen Laubbäumen durchbrochen. Sie werden „Wächter des Todes" genannt, und man erzählt sich düstere Geschichten darüber, dass ihr Holz verflucht ist und sie im Reich der Toten wurzeln. Außerdem gibt es noch einen Kreis aus fahlen Wächterbäumen in den Tiefen des Vigila-Waldes. Angeblich überlebt niemand, der diesen Kreis betritt.

Die Zombieseuche scheint dies zu bestätigen: Nur wenige Untote kommen aus dem Wald, und die wenigen sind vollkommen skelettiert. VLADESKA DRAKOW In der Welt ihrer Herkunft war Vladeska Drakow als Roter Falke bekannt, Anführerin einer unübertroffenen Söldnerarmee, der Falkenkrallen. Sie und ihre Soldaten verübten Tausende Rache- und Schandtaten in einem Land, in dem die Adelsfamilien sich erbittert befehdeten. Sie war berüchtigt, wurde jedoch respektiert. Vladeska konnte ein Vermögen zusammenraffen.

Sie plante, sich jung zur Ruhe zu setzen und einen Titel und ein Reich zum Herrschen zu kaufen. Doch die Plünderung von Yeivere kam dazwischen. Bei dieser Gelegenheit gingen Drakows Söldner zu weit Während ihres Gemetzels töteten sie auch eine einzigartige Seele. Niemand weiß, wer diese Seele war - ein Prinz, ein Heiliger, eine Hexe, ein Engel - doch mit ihrem Tod wendete die Welt sich gegen die Krallen. Die mächtigen Familien schlossen sich zusammen, um sie zu jagen.

Doch Drakow war ein taktisches Genie. Sie konnte ihre Verfolger zurückschlagen und ging in die Offensive. Einen ehemaligen Wohltäter nach dem anderen griff sie an, brannte Dörfer nieder, presste Bürger in ihre Dienste und pfählte jeden mit einem Tropfen adligen Bluts. Es dauerte Jahre, aber Drakow schmiedete ein blutiges Imperium. Doch als sie die brennende Stadt ihres letzten Gegners plünderten, waren Drakow und ihre Männer plötzlich von einem merkwürdigen Rauch umgeben.

Als dieser sich lichtete, war alles fort, was sie kannten. Drakow und ihre Truppen verloren keine Zeit und unter- warfen sich das fremde Land. Dieses fiel rasch, geradezu vorauseilend, und als die Stadt Lekar eingenommen wurde, rief Drakow sich zur Herrscherin ihres neuen Imperiums aus: Falkownia. Dann erhoben sich in einer mondlosen Nacht die Toten gegen die Invasoren.

Die umliegenden Dörfer verfielen den Zombies fast geräuschlos, und als der erste Alarm gegeben wurde, kratzten die Untaten schon an den Mauern von Lekar. Die erste Belagerung Lekars dauerte vier Tage. Drakows Strategien waren so brillant wie verzweifelt. Schließlich konnte die Zombiehorde zurückgeschlagen werden, doch bezahlten die meisten Veteranen dafür mit dem Leben. Seitdem hat Drakow praktisch ihre ganze Nation verloren. Jeden Monat entbrennt ein neuer verzweifelter Kampf.

Auf jeden davon bereitet sie sich sorgfältig vor, ist sich zwar ihrer Pläne und des letztendlichen Siegs sicher, zweifelt jedoch an den Nerven ihrer Truppen. Daher versucht sie mit Drohungen und Pfählungen zu erreichen, dass die Leute mehr Angst vor ihr haben als vor den Untaten. Und bei jedem Neumond tritt sie wieder einem unbezwingbaren Feind entgegen.

Niemals offenbart sie irgendwem, dass jeder Zombie das bekannte Gesicht eines Unschuldigen trägt, dem ihre Soldaten einst das Schwert zu schmecken gaben. V LADESKAS KRÄFTE UND IHRE HERRSCHAFT Vladeska Drakow ist eine erfahrene Militärkommandantin mit Werten wie denen eines Ritters. Ihre Kriegskünste sind zwar beachtlich, doch ihre wahre Macht besteht in ihrer gehorsamen Armee, die jeden ihrer Befehle ausführt, ohne Fragen zu stellen.

9.') K ,\ P!T f L 3 1 IlOM,;_.NFN ON R.\\' ENLO FT Die Falkenkrallen: Vladeskas Militärkräfte sind sowohl überwältigend als auch hoffnungslos in der Unterzahl. Sie sind eine furchtbare Besatzungsmacht. Dabei sind sie zwar nicht sehr kopfstark, aber so gut organisiert, dass Lekars elende Überlebende den totalitären Regeln Drakows nichts entgegenzusetzen haben. Im Angesicht der Zombiehorden führen sie allerdings einen aussicht- slosen Kampf gegen Feinde, die immer zahlreicher werden.

Und jedes Mal, wenn eine der Krallen fällt, rückt Lekars endgültige Niederlage näher. Die Krallensoldaten verwenden den Wertekasten von Wachen, Offiziere sind Veteranen. Kriegsrecht: Lekar - und in gewisser Hinsicht ganz Falkownia - ist eine Militärdiktatur. Drakows Truppen bestrafen auch die geringfügigsten Vergehen zur Abschreckung mit Pfählung.

Diese Exekutionen sollen zwar einem höheren Zweck dienen und für die erforderliche Ordnung sorgen, doch es ist klar, dass die Zombies nicht die einzigen Monster in Falkownia sind. Nur schlechte Entscheidungen: Es gibt eine einfache Wahrheit in Falkownia: Die Toten sind drauf und dran, alle umzubringen.

Dies ist die Kulisse für zahllose schlechte Entscheidungen von Anführern, die schreckliche Opfer bringen oder amoralische Taten begehen, bis hin zu fatalen Entscheidungen Einzelner.Jeder in Falkownia benimmt sich, als ob dieser Tag ihr letzter wäre - denn vermutlich ist er das tatsächlich. Grenzen schließen: Im Unterschied zu den meisten Dunklen Fürsten kann Vladeska Drakow die Grenzen ihrer Domäne nicht öffnen, daher sind Falkownias Grenzen normalerweise geschlossen.

Wer die Nebel um Falkownia betritt, findet dort unzählige Zombies. Selbst wenn er ihnen ausweichen kann, tritt er doch irgendwo in Falkownia wieder aus den Nebeln und hat einen untoten Mob auf den Fersen. Doch in der Woche nach Neumond sind

eine einfache Wahrheit in Falkownia: Die Toten sind drauf und dran, alle umzubringen. Dies ist die Kulisse für zahllose schlechte Entscheidungen von Anführern, die schreckliche Opfer bringen oder amoralische Taten begehen, bis hin zu fatalen Entscheidungen Einzelner.Jeder in Falkownia benimmt sich, als ob dieser Tag ihr letzter wäre - denn vermutlich ist er das tatsächlich.

Grenzen schließen: Im Unterschied zu den meisten Dunklen Fürsten kann Vladeska Drakow die Grenzen ihrer Domäne nicht öffnen, daher sind Falkownias Grenzen normalerweise geschlossen. Wer die Nebel um Falkownia betritt, findet dort unzählige Zombies. Selbst wenn er ihnen ausweichen kann, tritt er doch irgendwo in Falkownia wieder aus den Nebeln und hat einen untoten Mob auf den Fersen. Doch in der Woche nach Neumond sind die Nebel um Falkownia frei von Zombies und die Grenzen offen.

In dieser Zeit schickt Drakow ihre Krallenpatrouillen durch die Flanken der Nebel, um nach Deserteuren zu fahnden. Es ist schwierig, diesen Patrouillen auszuweichen, und Kämpfe gegen sie locken meist Zombies hervor. VLADESKAS QUAL Vladeska Drakow steht kurz davor, ihr ersehntes Imperium zu erhalten, doch die Umstände halten es immer außer Reichweite: Vladeska weiß, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Zombies Lekar überrennen.

Sie kann nicht rasten und sich kaum mit anderen beraten:Jeder Augenblick muss genutzt werden, ehe die Horden zurückkehren. Jede verlorene Sekunde ist ein verlorenes Leben. Vladeska weigert sich zu fliehen. Sie weiß, dass sie damit viele Leute retten könnte, doch sie müsste ihre Niederlage eingestehen - ein Schicksal schlimmer als der Tod.

, Vladeska erkennt jedes Zombiegesicht - es sind ihre eigenen gefallenen Soldaten, die Verteidiger von Gemeinschaften, die sie vernichtet hat, oder ermordete Zivilisten. Warum dies so ist, weiß sie nicht, aber ihr ist klar, dass die Zombies nur wegen ihr kommen. ROLLENSPIEL: VLADESKA Vladeska Drakow ist stahlhart und wild. Weichheit sieht sie als Schwäche, und sie hasst es, ihre Zeit zu verschwenden. Sie schätzt kühle Kompetenz und trifft gnadenlos Entscheidungen auf Leben und Tod.

Ihre Einsamkeit und der Stress der Herrschaft lasten schwer auf ihr, aber die täglichen Katastrophen sorgen dafür, dass sie auf die Bedürfnisse ihrer Nation konzentriert ist anstatt auf ihre eigenen Fehler. Sie glaubt, dass ein Gegner aus ihrer Vergangenheit für die endlosen Zombieangriffe verantwortlich ist, und sucht heimlich nach zuverlässigen Agenten, um nach der Ursache zu forschen.

Persönlichkeitsmerkmal: ,,Nur ich bin fähig, die Entscheidungen zu treffen, die zum Besten aller getroffen werden müssen. Das beweist mein Talent und zeichnet mich aus." Ideal: ,,Sobald ich die Opposition vernichtet habe, beanspruche ich mein Reich, das ich nicht als Eroberin, sondern als Königin regieren werde." Bindung: ,,Wer in meiner Domäne lebt, ist mein Soldat und existiert, um meinen Willen zu wirken.

Wer sich verweigert, ist ein Verräter und wird exekutiert." Makel: ,,Ich und alle, die mir unterstehen, ziehen den Tod jeder Schwäche und Niederlage vor." ABENTEUER IN FALKOWNIA Falkownia bietet die ideale Umgebung für Desaster-Horror in der Spielart einer Zombie-Apokalypse. Die Charaktere könnten von Zombies durch die leere Landschaft gescheucht oder gebeten werden, die letzte Bastion der Zivilisation gegen die unbarmherzige Horde zu verteidigen.

Die Zombies können als direkte Gefahren dienen oder andere zu monströsen Taten treiben, weil der Zweck aus ihrer Sicht die Mittel heiligt. Du bestimmst die Beschaffenheit und das Verhalten der Zombiehorden von Falkownia. Die Zombies kommen in jeder Neumondnacht aus den Nebeln und schlurfen auf die letzten Enklaven der Zivilisation zu. Ob sie sich als große Welle oder in kleineren Banden bewegen, sie bedeuten eine monatliche Gefahr und belagern die Mauern von Lekar.

Überlege beim Erstellen von Begegnungen mit Zombies, welche Durchschnittsstufe deine Gruppe aufweist und welche Gefahren du repräsentieren möchtest. Im Eintrag „Zombie" in Kapitel 5 findest du mehrere Zombietypen als Ergänzung des schlurfenden Zombies aus dem Monsterhandbuch, damit du für größere Gefahren oder grässliche Überraschungen sorgen kannst. Die Horde kann auch andere körperliche Untote wie Skelette, Ghule oder Gruftschrecken umfassen.

Alternativ könnten die „Zombies" gar keine Untoten sein, sondern eine andere Gruppe, die Falkownia erobern will - vielleicht eine vergessene Menschenkultur oder erbarmungslose Riesen. Falkownia gehört zu den wenigen Domänen, in denen die Leute und der Dunkle Fürst theoretisch auf derselben Seite stehen - vereint gegen die Zombies.

Die Charaktere könnten Drakows Leute verteidigen und ihre Defensivmaß- nahmen unterstützen, aber sie könnten auch versuchen, ihre Pyrrhus-Strategien zu unterlaufen oder Überlebende aus Lekar heraus in Sicherheit zu schmuggeln. Erwäge Plots, bei denen die Charaktere als Wahre Falkownier in der Achtung der Dunklen Fürstin aufsteigen, sich dann jedoch zwischen Drakows Vertrauen und ihren eigenen Prinzipien entscheiden müssen.

In der Tabelle „Abenteuer in Falkownia" findest du einige Plots zur Inspiration, wenn du deine Abenteuer in dieser Domäne planst. ABENTEUER IN FALKOWNIA WlO Abenteuer 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Gruppe entdeckt eine Stadt, in der die Zombies sich seltsam benehmen: Sie bestellen die Felder, kaufen in Läden ein und versammeln sich im zerfallenden

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–99
  • Abschnitt 2 Seiten 98–99
  • Abschnitt 3 Seiten 99–100