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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) bemerkt, wie ein langfingriger Gast seiner Tanzpartnerin eine Halskette stibitzt. Ein betrunkener Gast verkündet laut Wahrheiten, die andere Gäste nicht zu hören vorgeben. Ein Schrei gellt aus einem anderen Teil des Anwesens. Einen Augenblick lang herrscht banges Schweigen, dann wird der Ball fortgesetzt, als wäre nichts geschehen. Herzogin Saidra betritt den Saal und ist sofort von Speichelleckern umgeben.

DEMASKIERUNG Wenn die Herzogin auf dem Ball jemanden demaskiert, lies diesen Text vor, um zu beschreiben, was passiert, sofern die Charaktere nicht eingreifen: ] ,.Du!« Die Stimme schneidet durch den Lärm des Balls wie ! ein heißes Messer. Die Musik setzt aus, die Gespräche 1 ersterben. Aller Augen suchen Herzogin Saidra und den armen Tropf, den sie meint. Dem fällt die Maske vom Gesicht - dann steht die nackte Panik. Die Herzogin hebt die Hand.

,,Du wagst es, in mein heiliges Reich einzudringen?", donnert sie. Ein gebeugter Ghul in Livree rührt sich. Er hält Handfeger und Schaufel bereit. „Du besudelst meinen Großen Maskenball mit deiner unwürdigen Anwesenheit! Ich verdamme dich!" Mrt diesen Worten geht eine kalte Welie von ihr aus, und der Enttarnte zerfällt zu Staub. Dte Herzogin wendet sich ab. Der livrierte Ghul macht sich daran, die Reste aufzufegen, und die Gäste widmen sich betont gelassen wieder ihren Gesprächen.

1 Wenn die Abenteurer den Zorn der Herzogin auf sich ziehen, werden sie kaum furchtsam abwarten, bis Saidra ihr Urteil gesprochen und die nötige Energie gesammelt hat, um sie zu vernichten. Sie könnten zu fliehen versuchen, woraus sich eine Verfolgungsjagd mit Saidras Dienern oder Gästen entwickeln könnte. Wenn die Charaktere sie angreifen, wirkt ein Sieg über die Herzogin nicht lange, es sei denn, sie wurde zuvor als Hochstaplerin enttarnt.

Versäumen sie dies, so sind sie von der besseren Gesellschaft Dementlieus endgültig ausgeschlossen. FALKOWNIA Von den Toten belagerte Domäne Dunkler Fürst: Vladeska Drakow Genre: Desaster-Horror Kennzeichen: Argwohn, drohendes Desaster, schwindende Ressourcen, Totalitarism, wankelmütige Heldenverehrung, Zombies Nebeltalismane: Blutige Speerköpfe, Korrespondenz von Lekar, Waffen, die den Blutfalken tragen, Zombiefleischprobe In Falkownia sind die Tage der Lebenden gezählt.

Die Leute würden fliehen, wenn sie könnten, und ihr Glück in den Nebeln versuchen, aber die Wahl haben sie nicht. Das Militär hat sich gegen die Leute gewendet und sie zu Gefangenen in ihrem eigenen Land gemacht. Mit Knüppel und Pike zwingen die Soldaten Falkownias jeden Gemeinen zu härtester Arbeit beim Bau von Befestigungen und beim Ausgraben mickriger Wurzeln aus dem Dreck.

Jeder Peitschenhieb, jeder Tag mit dürftigen Rationen ist notwendig - das sagen jedenfalls die Soldaten -, weil die Zeit drängt und die Toten kommen. Falkownia ist ein belagertes Land. Ruinen und zerfallende Städte sind von leeren Landstrichen umgeben. Ein paar verzweifelte Inseln der Zivilisation leben noch und kämpfen weiter, nicht aus Hoffnung, sondern aus Furcht vor den gnadenlosen Soldaten.

Unter General Vladeska Drakow verteidigt Falkownias Militär sich verzweifelt und gelegentlich sogar effektiv gegen einen unerbittlichen Feind: die ständig wachsende Armee der Toten. Jeden Monat stolpert wieder eine Zombielegion aus den Nebeln. Die Horde, die nie zweimal am selben Ort erscheint, zieht marodierend durchs Land und wird von Gebieten angezogen, in denen besonders viele Leute leben. Derzeit ist die Hauptstadt Lekar am dichtesten besiedelt.

Unterernährte und mangelhaft ausgebildete Rekruten verteidigen die zerfallenden Mauern hier neben General Drakow und den Krallen, ihren Elitesoldaten in roten Rüstungen. Während der Zombiebelagerungen gibt es jede Menge Verluste, aber auch Wunder und Augenblicke der Tapferkeit haben Falkownia nicht restlos verlassen. Die Leute kämpfen weiter, obwohl sie immer weniger werden.

Nach den Angriffen verbrennen die Falkownier ihre Toten, reparieren, was sie reparieren können, und wispern davon, dass dies die rechte Zeit zur Flucht sei. Unweigerlich flüstert jemand zu laut, und dann wird ein sogenannter Verräter gepfählt und auf Lekars Mauern ausgestellt. Die Leute würden ihre Heimat gerne verlassen, aber Vladeska Drakow will nichts von einer Niederlage wissen.

BESONDERE MERKMALE Wer Falkownia kennt, weiß folgende Tatsachen: In jeder Neumondnacht kommen Tausende von Zombies aus den Nebeln und fallen über Falkownia her. Falkownia ist voller Ruinen von Städten und Dörfern, die von den Zombiehorden zermalmt wurden und in denen sich untote Nachzügler herumtreiben. CHARAKTERE AUS FALKOWNIA Charaktere aus Falkownia haben einen guten Grund, sich in anderen Domänen aufzuhalten: die Zombieseuche in ihrer Heimat.

Wahrscheinlich haben sie Tragödien erlebt und grauenhafte Dinge gesehen. Viele Einwohner Falkownias haben braunes Haar und verschiedene Hauttöne mit warmen Untertönen. Ihre Namen sind weitgehend von der deutschen Sprache inspiriert. Wenn die Spieler Charaktere aus Falkownia erstellen, frage sie Folgendes: Wie bist du dem Militär in Falkownia entkommen? Wurdest du von deiner Einheit getrennt? Wurdest du im Rahmen einer militärischen Strategie geopfert oder für tot zurückgelassen?

Oder hast du deine Einheit verlassen oder verraten? Galtest du als Wahrer Falkownier, oder trägst du eine Blutfalken-Tätowierung? Wie bist du den Zombiehorden entkommen? Hattest du das Glück, den Untoten nicht zu begegnen? Hast du wandelnde Leichen besiegt oder bist du vor

guten Grund, sich in anderen Domänen aufzuhalten: die Zombieseuche in ihrer Heimat. Wahrscheinlich haben sie Tragödien erlebt und grauenhafte Dinge gesehen. Viele Einwohner Falkownias haben braunes Haar und verschiedene Hauttöne mit warmen Untertönen. Ihre Namen sind weitgehend von der deutschen Sprache inspiriert. Wenn die Spieler Charaktere aus Falkownia erstellen, frage sie Folgendes: Wie bist du dem Militär in Falkownia entkommen? Wurdest du von deiner Einheit getrennt?

Wurdest du im Rahmen einer militärischen Strategie geopfert oder für tot zurückgelassen? Oder hast du deine Einheit verlassen oder verraten? Galtest du als Wahrer Falkownier, oder trägst du eine Blutfalken-Tätowierung? Wie bist du den Zombiehorden entkommen? Hattest du das Glück, den Untoten nicht zu begegnen? Hast du wandelnde Leichen besiegt oder bist du vor ihnen geflohen? Bist du vielleicht gefallen, der Aufmerksamkeit der Untoten aber irgendwie entgangen?

Oder haben sie dich aus irgendeinem besonderen Grund ignoriert? Wer oder was in Lekar ist dir wichtig? Du weißt, dass Lekars Tage gezählt sind. Die Zombies werden die letzte Verteidigung der Stadt jeden Moment überrennen. Willst du sie aufhalten, um deine Lieben zu retten? Willst du verhindern, dass die Horden dein Lebenswerk zerstören? Weißt du von etwas in Lekar, das Falkownlas Bewohner retten könnte?

Elitesoldaten, die als Krallen bekannt sind, patrouillieren im Land, jagen Deserteure, Plünderer und Fremde und pressen sie in die Dienste des Militärs. Die Offiziere der Krallen tragen den Blutfalken, das Symbol Vladeska Drakows, als Tätowierung an gut sichtbarer Stelle. Es gibt für alle Verbrechen in Falkownia nur eine Strafe: die Pfählung. • Mit Heldentaten kann man sich dagegen die Anerken- nung der Öffentlichkeit oder des Militärs verdienen.

Wer zum Nationalhelden aufsteigt, wird „Wahrer Falkownier" genannt und gut behandelt, doch die launische öffentliche Meinung wendet sich schnell gegen Helden, bei denen der Eindruck entsteht, sie täten nicht genug gegen die Invasion der Untoten. SIEDLUNGEN UND SCHAUPLÄTZE Falkownias Siedlungen sind Ruinen, die Städte zerfallen und schlecht verteidigt, die Dörfer verlassen und über- wuchert.

Noch halten einige Bastionen den Untoten stand, die das Land überfluten, doch an verborgenen Orten lauern Gefahren, die noch entsetzlicher sind als Zombies. L EKAR Lekar ist die einzige Stadt in Falkownia, die noch steht. Ein Großteil der Zombieangriffe gilt daher ihr. Die Stadt ist seit ihrer Gründung schon mehrfach aus ihren Mauern herausgewachsen. Ihre Distrikte sind durch Befestigungen unterteilt. Bei der ersten Belagerung von Lekar opferte General Drakow die gesamte nördliche Flusswache.

Hunderte wurden dahingemetzelt, doch dem Rest gelang es, die Zombiehorde zurückzuschlagen. KARTE -~-s: F11cKo w N1A. Die Überlebenden der Stadt müssen mit harten Bedingungen fertig werden. Die Krallen patrouillieren auf Mauern und in Straßen und erzwingen den Frieden in den zahlreichen überfüllten Elendsvierteln der Stadt.

Zivilisten werden vor die Stadtmauern geführt, um in zerstörten Siedlungen nach Verwertbarem zu suchen und die Felder der verlassenen Höfe zu bestellen, doch die Ernten reichen nie für alle Überlebenden in Lekar. Obwohl bitter und verzweifelt, leben die Soldaten doch etwas besser als die Zivilisten.

Sie können sich immerhin auf tägliche Rationen und Unterkunft in der Bastionswache verlassen - in diesem Distrikt um das Rathaus hat General Drakow ihr Kommandozentrum eingerichtet, und er ist den Krallen vorbehalten. Von hier aus befiehlt Drakow die täglichen öffentlichen Hinrichtungen, koordiniert die Verteilung von Gütern an die Massen und plant die Abwehr des nächsten Zombieangriffs. M ORFEN ZI In dieser einst blühenden ländlichen Gemeinschaft gibt es heute nur noch Ruinen und Gräber.

Doch die umliegenden Felder sind seltsam fruchtbar und daher ein Hauptziel der Bauern, die aus Lekar geschickt werden. Die Krallen unterhalten einen Außenposten, der unter den Ruinen Morfenzis verborgen liegt und von einem überlebenden Berater General Drakows befehligt wird: dem brillanten Arkanisten und Wissenschaftler Vjorn Horstmann. Dieser führt den Außenposten wie sein persönliches Labor und ist besessen davon, neue Waffen zu entwickeln, die Drakow den Krieg gewinnen helfen.

S ILBERVAS Versprengte Gruppen von Überlebenden beanspruchen jeweils Abschnitte der Ruinen dieser kleinen Stadt. Sie plündern und kämpfen um Territorium und Ressourcen. Die Überlebenden sind sich nur in ihrem Schweigen einig, um die Aufmerksamkeit der Zombies zu vermeiden - und dem, was sich im unheimlich beleuchteten Dekowan- Palast über den Ruinen eingenistet hat, was oder wer auch immer es sein mag.

VIGILA-WALD Das Blätterdach der dichten flüsternden Wälder Falkownias wird immer wieder von gigantischen schwarzen Laubbäumen durchbrochen. Sie werden „Wächter des Todes" genannt, und man erzählt sich düstere Geschichten darüber, dass ihr Holz verflucht ist und sie im Reich der Toten wurzeln. Außerdem gibt es noch einen Kreis aus fahlen Wächterbäumen in den Tiefen des Vigila-Waldes. Angeblich überlebt niemand, der diesen Kreis betritt.

Die Zombieseuche scheint dies zu bestätigen: Nur wenige Untote kommen aus dem Wald, und die wenigen sind vollkommen skelettiert. VLADESKA DRAKOW In der Welt ihrer Herkunft war Vladeska Drakow als Roter Falke bekannt, Anführerin einer unübertroffenen Söldnerarmee, der Falkenkrallen. Sie und ihre Soldaten verübten Tausende Rache- und Schandtaten in einem Land, in dem die Adelsfamilien

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 96–97
  • Abschnitt 2 Seiten 97–99