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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 95 Abschnitte: 2

Die grünen Vetteln in Krummgiebel können jedem Charakter als „Feenpatinnen" dienen und ihn für die Bälle der Herzogin einkleiden, doch die Vetteln verschenken ihre Wohltaten nicht. Ihre Geschenk sind an strikte Bedingungen geknüpft, beispielsweise den Ball vor Mitternacht zu verlassen oder andere Gäste zu demütigen. Die Vetteln ruinieren gerne das Leben Sterblicher.Jeder Akt scheinbarer Freundlichkeit zielt auf dieses Ziel ab.

Unter „Der Große Maskenball" findest du Vorschläge, wie Dementlieus vorzüglichstes gesellschaftliches Ereignis vonstattengehen könnte. Wenn die Abenteurer mit Leuten in Port-a-Lucine interagieren, stellen sie fest, dass alle Leute von Statusdenken besessen sind. Fremde in der Stadt sind eine unbekannte Größe, und man versucht rasch, ihren relativen sozialen Status zu sondieren.

Die Charaktere können ohne weiteres als Adlige durchgehen, vor allem, wenn sie mit ihrem Wohlstand prunken und behaupten, ererbte Liegenschaften in Chateaufaux zu besitzen. Wenn sie allerdings einen geringeren sozialen Status eingestehen oder ihre schlechten Manieren auf einen solchen hinweisen, werden sie im Handumdrehen Ziele der Verachtung, und die bessere Gesellschaft der Stadt ist ihnen verschlossen. Weitere Abenteuerideen findest du in den Plots der Tabelle „Abenteuer in Dementlieu".

ABENTEUER IN DEMENTLIEU WG Abenteuer Eine schrille Sopranistin tritt bei der neuesten Aufführung im Opernhaus von Port-a-Lucine auf. Eifersüchtige Diven beauftragen die Abenteurergruppe damit herauszufinden, welche Magie die Sopranistin verwendet hat, um sich die Rolle zu erschleichen. 2 Ein Patient aus dem Phlegethan-Hospital wendet sich an die Abenteurergruppe und behauptet, der rechtmäßige Herzog d'Honaire zu sein. Er hat die außergewöhnliche Fähigkeit, andere seinem Willen zu unterwerfen.

3 Die Abenteurergruppe zieht sich den Zorn der Stadtwache zu und erfährt, dass deren Anführer durch einen Teufel ersetzt wurde und dieser sie tn eine brutale Macht verwandelt hat. 4 5 Leute werden durch lebensechte Konstrukte ersetzt, während die Originale im Keller von Alexandre du Cires Wachsfigurenkabinett gefangen sind. Ein Gruppen- mitglied ist das nächste Ziel. Ein Kreuzritter auf der Jagd nach dem Roten Tod wurde ermordet.

Der Mörder ist nicht der Rote Tod, sondern die Familie eines der letzten Opfer, die verhindern will, dass dessen Armut und Lügen ans Licht kommen. 6 Eine Frau trifft in der Stadt ein und behauptet, Herzogin Saidras Stiefschwester zu sein. Sie stellt diskrete Nachforschungen an, wie die entsetzliche Wahrheit über die Herzogin am besten zu enthüllen sei: dass sie eine Hochstaplerin von geringer Herkunft ist.

DER GROSSE MASKENBALL Der Schrecken des Großen Maskenballs besteht in der Furcht vor Entdeckung - dem Zwang zu Interaktion mit Leuten in einer Umgebung, in die man nicht hineingehört und wo jeder Lapsus eine Katastrophe auslösen kann. Für die Leute von Port-a-Lucine bedeutet die Teilnahme am Große Maskenball einen Sieg in ihrem ewigen Kampf um Status.

Herzogin Saidras Anwesen aufzusuchen, ihre Erfrischungen zu kosten, sich in ihren gesellschaftlichen Kreisen zu bewegen und zur Musik des erstklassigen Orchesters zu tanzen - diese Freuden gilt es zu genießen, und sie sind das Risiko einer Entdeckung ganz und gar wert. Die Abenteurer könnten da freilich eine andere Einschätzung haben und es nicht ratsam finden, das Risiko einzugehen. Der Große Maskenball ist eine fantastische Abenteuerkulisse, aber selbst kein vollständiges Abenteuer.

Abenteurer brauchen einen guten Grund zur Teilnahme. Du kannst ihnen anhand der Tabelle „Aufgaben beim Großen Maskenball" einen verschaffen. Verbinde diese Ziele mit einem größeren Abenteuer in Dementlieu und nutze dazu die Tabelle „Abenteuer in Dementlieu". AUFGABEN BEIM GROSSEN MASKENBALL WG Aufgabe Findet einen bestimmten Adligen beim Maskenball und beschafft Informationen von ihm - oder übermittelt ihm welche. 2 Verhindert, dass ein Bösewicht beim Maskenball ein Verbrechen begeht.

3 Führt eine triviale Aufgabe gegen eine Gunst der Vetteln aus Krummgiebel aus, beispielsweise ein Objekt auf dem Kaminsims platzieren oder ein Fruchttörtchen klauen. 4 Beschützt einen anderen Teilnehmer und sorgt dafür, dass die Person nicht ermordet wird - oder enttarnt. 5 Verwendet das Gedränge der Gäste, um die Leute einem Gegengift oder einem Fluch auszusetzen oder ihnen wichtige Informationen zu übermitteln. 6 Sorgt für eine Privataudienz bei Herzogin Saidra.

Sobald die Charaktere einen Grund haben, um beim Großen Maskenball anwesend zu sein, steht ihnen ein Spießrutenlauf aus gesellschaftlichen Prüfungen bevor. Zu den üblichen Herausforderungen gehört es, Einladungen zu ergattern, ein Kostüm zu beschaffen, Höflichkeiten auszutauschen und zu tanzen. Dabei können sich zu jedem Zeitpunkt zufällige Komplikationen ergeben, die das stete Risiko der Enttarnung noch verschärfen.

EINLADUNGEN UND KOSTÜME Einladungen zum Großen Maskenball sind in Dementlieu heiß begehrt. Die Spannung steigt die ganze Woche über, wenn die Adligen unruhig darauf warten, ob sie es auf die Liste geschafft haben. Die Diener der Herzogin stellen die Einladungen zwei Tage vor dem Ereignis zu. Einladungen: Wenn die Charaktere sich in Port-a-Lucine als wichtige, wohlhabende und interessante Leute etabliert haben, erhalten sie echte Einladungen.

Die Herzogin hört von ihnen, wenn sie prassen oder dein Abenteuer dies verlangt. Eine Einladung zu fälschen erfordert einen erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf. Kostüme: Ein einfaches Kostüm mit einfacher Maske kostet 5 GM. Doch aufwendige Kostüme sind ein Status- symbol, und

können sich zu jedem Zeitpunkt zufällige Komplikationen ergeben, die das stete Risiko der Enttarnung noch verschärfen. EINLADUNGEN UND KOSTÜME Einladungen zum Großen Maskenball sind in Dementlieu heiß begehrt. Die Spannung steigt die ganze Woche über, wenn die Adligen unruhig darauf warten, ob sie es auf die Liste geschafft haben. Die Diener der Herzogin stellen die Einladungen zwei Tage vor dem Ereignis zu.

Einladungen: Wenn die Charaktere sich in Port-a-Lucine als wichtige, wohlhabende und interessante Leute etabliert haben, erhalten sie echte Einladungen. Die Herzogin hört von ihnen, wenn sie prassen oder dein Abenteuer dies verlangt. Eine Einladung zu fälschen erfordert einen erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf. Kostüme: Ein einfaches Kostüm mit einfacher Maske kostet 5 GM. Doch aufwendige Kostüme sind ein Status- symbol, und schäbige Kleidung zieht unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich.

Letztlich müssen die Charaktere entscheiden, wie viel sie ausgeben - oder ob sie sich von den Vetteln aus Krummgiebel „kostenlos" kunstvolle Kostüme geben lassen. Ankunft beim Maskenball: Wenn die Charaktere beim Anwesen der Herzogin eintreffen, prüfen die Ghul-Diener der Dunklen Fürstin die Einladungen und Gewänder noch vor der Tür. Wer keine akzeptablen Versionen vorweisen kann, kommt nicht hinein.

Fordere die Charaktere zu Charismawürfen (Täuschen) auf, wenn sie gefälschte Einladungen präsentieren oder besorgt sind, dass ihre Aufmachung nicht ausreicht. Wenn die Würfe allerdings nicht ganz schlecht ausfallen, dienen sie nur dazu, die Furcht vor Entdeckung zu steigern. HÖFLICHKEITEN Sobald die Charaktere den Große Maskenball betreten haben, müssen sie ein Arsenal ungeschriebener Etikette- Vorschriften einhalten und jederzeit vorgeben, sie wüssten genau, was sie tun.

Andere Gäste sind in müßige Gespräche vertieft und nehmen an, dass die Charaktere die halbe Stadt kennen. Beim ersten Hinweis darauf, dass ein Charakter eventuell nicht auf den Maskenball gehören könnte, fangen die Gäste an, laut spitze Fragen zu stellen und damit noch mehr Aufmerksamkeit zu erregen. Gestatte den Charakteren folgende Taktiken bei ihren Interaktionen auf dem Großen Maskenball: Die Charaktere können andere Leute im Auge behalten und deren Verhalten imitieren.

Lass sie mit Weisheits- würfen (Wahrnehmung) messen, wie aufmerksam sie den Ballgast beobachten, und mit Intelligenzwürfen (Nachforschungen) bestimmen, ob ihr Verhalten auch tatsächlich zur Situation passt. Die Charaktere können Magie oder Intuition einsetzen, um zu erforschen, welche Antwort oder welches Verhalten jemand von ihnen erwartet. Sie können Weisheitswürfe (Motiv erkennen) verwenden, sofern sie nicht über Gedankenlesezauber wie Gedanken wahrnehmen oder ähnliche Magie verfügen.

Die Charaktere können schauspielern, bis sie den Bogen raus haben. Lass sie umfassenden Gebrauch von Charismawürfen (Täuschen) machen, während sie sich durch den Ball bewegen. Misslingen die Würfe, steigt die Aufmerksamkeit. Bei erfolgreichen Würfen sinkt das allgemeine Interesse an ihnen. Charaktere können unerwünschte Aufmerksamkeit mit einer Ablenkung loswerden, wenn die Dinge ihnen entgleiten.

Bestimme mit Würfen auf Charisma (Täuschen), Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) oder eine andere passende Fertigkeit nach Vorschlag des Spielers, ob die Ablenkung gelingt. TAN ZEN Port-a-Lucines bessere Gesellschaft hat einen etablierten Kanon von Tänzen, die jeder kennt und beherrscht. Dazu gehören Paar- und Gruppentänze, und es ist üblich, im Verlauf des Abends mit einer erstaunlichen Anzahl an Leuten zu tanzen.

Diese Tänze sind eine Möglichkeit, eine Verbindung mit einem wichtigen Kontakt zu knüpfen - und natürlich die Chance, einen fatalen Fehler zu machen und enttarnt zu werden. Die Charaktere könnten versuchen, die wichtigsten Tänze zu lernen, während sie sich auf den Großen Maskenball vorbereiten, doch als Neulinge können sie nicht hoffen, in so kurzer Zeit sämtliche Schritte zu lernen.

Wie die Höflichkeiten erfordern auch die Tänze sorgfältige Beobachtung und kunstvolles Schauspiel, dazu noch natürliche Anmut und Beweglichkeit. Lass die Charaktere Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder Charisma (Auftreten) machen, um zu sehen, ob sie die Schritte schaffen - entweder durch natürliche Wendigkeit (Geschicklichkeit) oder ihre Fähigkeit, ihre Bewegungen dennoch gut aussehen zu lassen (Charisma).

ZUFÄLLIGE KOMPLIKATIONEN Verwende die Tabelle „Komplikationen beim Großen Maskenball", um dann und wann ein neues Element einzuführen, das die Spieler wachsam bleiben lässt. KOMPLIKATIONEN BEIM GROSSEN MASKENBALL WG Komplikation 2 3 4 5 6 Ein Gast, dessen Kostüm genauso aussieht wie das eines Charakters, beschuldigt den Charakter wütend des Plag1arismus. Ein romantisch interessierter Gast beschließt, dass diese interessanten Charaktere es verdienen, in die Elite der Stadt eingeführt zu werden.

Der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) bemerkt, wie ein langfingriger Gast seiner Tanzpartnerin eine Halskette stibitzt. Ein betrunkener Gast verkündet laut Wahrheiten, die andere Gäste nicht zu hören vorgeben. Ein Schrei gellt aus einem anderen Teil des Anwesens. Einen Augenblick lang herrscht banges Schweigen, dann wird der Ball fortgesetzt, als wäre nichts geschehen. Herzogin Saidra betritt den Saal und ist sofort von Speichelleckern umgeben.

DEMASKIERUNG Wenn die Herzogin auf dem Ball jemanden demaskiert, lies diesen Text vor, um zu beschreiben, was passiert, sofern die Charaktere nicht eingreifen: ] ,.Du!« Die Stimme schneidet durch den Lärm des Balls wie ! ein heißes Messer. Die Musik setzt aus, die Gespräche 1 ersterben. Aller Augen suchen Herzogin Saidra und den armen Tropf, den sie meint.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 94–95
  • Abschnitt 2 Seiten 95–96