Herzog. Als sie einander sterbend in den Armen lagen, machte der Herzog ein schicksalhaftes Geständnis: Er war nicht der Sohn des verblichenen Herzogs, sondern der Sohn eines seiner Diener. Der Herzog konnte keine Kinder zeugen und verlangte den Säugling des Dieners, den er dann aufzog. Später wurde dieser Diener dabei erwischt, dass er Tafelsilber stahl, und er floh mit seiner kleinen Tochter.
Saidra war außer sich, dass dieser „Herzog" auch nicht echter war als ihr Vater - und dass er auch noch ihr Bruder war. Sie zog ihren Dolch und trieb ihn dem Hochstapler ins Herz. Dann stolperte sie aus dem Palast, doch noch auf der Treppe starb sie an der Seuche. Saidra kam auf dem nebligen Gelände ihres neuen Anwesens in Port-a-Lucine zu sich, endlich eine echte Herzogin, allerdings auch ein untoter Todesalb.
Wenn sie elegante Gewänder und eine kunstvolle Maske trägt, wird die offenkundige Lüge, sie wäre eine lebendige Frau, von ihrem Umfeld toleriert. Und gibt sie gerade keinen Maskenball, wirft sie die Kleidung ab und streicht als mörderischer Geist durch die Stadt, der als Roter Tod bekannt ist.
In beiden Formen hat sie dasselbe Ziel: Sie will die pompösen Narren demaskieren und zerstören, die zu sein vorgeben, was sie nicht sind, höhere Stellungen anstreben, als sie verdienen, und den Anschein von Normalität nicht wahren können. SAIDRAS KRÄFTE UND IHRE HERRSCHAFT Saidras Form ist so substanzlos wie ihre Ansprüche auf einen Adelstitel. Sie ist ein roter Geist mit den Werten eines Todesalbs.
Sie kann den Zauber Auflösung (SG-18- Rettungswurf) auf jede Kreatur wirken, die zu erkennen gibt, über ihre Identität gelogen zu haben. In ihrer Rolle als Herzogin trägt Saidra eine vogelartige Maske und modische rote Gewänder. Als Roter Tod ist sie nur ein rötlicher Schatten. Grenzen schließen: Wenn Herzogin Saidra die Grenzen ihrer Domäne schließt, heben die Nebel sich nicht. Wer die Domäne zu verlassen versucht, findet sich vielmehr in Chateaufaux wieder.
Hier stehen stattliche Häuser auf sanften Hügeln zwischen Ackerland und Weingütern, aber sie kommen niemals näher, egal, wie lange man reist. Und früher oder später finden die Reisenden sich immer vor den Mauern von Port-a-Lucine wieder. SAIDRAS QUAL Herzogin Saidra ist endlich die Adlige, die sie immer sein wollte, doch angesichts der Umstände kann sie das nicht genießen: Sie ist besessen von der Furcht, demaskiert zu werden und die Wahrheit ihrer Herkunft ans Licht gezerrt zu sehen.
Diese Furcht projiziert sie auf andere, die sie ihrer eigenen Sünden bezichtigt und mit Genuss als Hochstapler und Emporkömmlinge bloßstellt. Wenn sie als Roter Tod in den Straßen jagt, sucht sie ihre verlorene Familie. Ihren Vater verabscheut sie, vermisst ihn aber auch. Ihre Stiefmutter und ihre Stiefschwestern fürchtet sie noch immer. Gelegentlich erhält sie vage Briefe in ihrer Handschrift aus Chateaufaux.
Als Todesalb ist Saidra nicht in der Lage, die Freuden zu genießen, die mit ihrem Status verbunden sind. Wie herrlich die Feste auch sein mögen, die Tatsache ihrer wahren Form verdirbt jeden Augenblick der Scharade. ROLLENSPIEL: SAIDRA Herzogin Saidra benimmt sich, wie sie glaubt, dass reiche Leute sich benehmen. Sie verbirgt ihr mangelndes Weltwissen hinter Dekadenz, die von ihrem Umfeld rasch einen Modetrend verwandelt wird.
Ihr bemerkenswerter Jähzorn zeigt sich, sobald jemand sie dumm dastehen lässt oder ihrer Meinung nach seine rechtmäßige soziale Stellung verlassen hat. Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich bin unerbittlich mit meinen Untergebenen und allen, die ihren Platz nicht kennen." Ideal: ,,Jedem einen Platz in der Gesellschaft, und jeder auf seinen Platz.
Wer eine Position beansprucht, zu der er nicht berechtigt ist, muss bestraft werden." Bindung: ,,Ich habe den Status erreicht, den ich verdiene, und niemand wird ihn mir je wieder nehmen." Makel: ,,Ich fürchte mich davor, dass eines Tages mein Vater, meine Stiefmutter, meine Stiefschwestern oder die mysteriöse Alte, die mir die Kleider für den Maskenball des Herzogs gab, hier erscheinen und die Schande meiner wahren Geschichte enthüllen." ABENTEUER IN DEMENTLIEU Herzogin Saidras Geschichte ist ein verdrehtes Märchen, das seine Wurzeln in den Schrecknissen des modernen Lebens hat: Angst zu versagen und als Hochstapler „demaskiert" zu werden.
Wenn die Charaktere sich durch die angespannte soziale Szene von Port-a-Lucine bewegen, spielen sie die Echos vertrauter Märchen nach. Die grünen Vetteln in Krummgiebel können jedem Charakter als „Feenpatinnen" dienen und ihn für die Bälle der Herzogin einkleiden, doch die Vetteln verschenken ihre Wohltaten nicht. Ihre Geschenk sind an strikte Bedingungen geknüpft, beispielsweise den Ball vor Mitternacht zu verlassen oder andere Gäste zu demütigen.
Die Vetteln ruinieren gerne das Leben Sterblicher.Jeder Akt scheinbarer Freundlichkeit zielt auf dieses Ziel ab. Unter „Der Große Maskenball" findest du Vorschläge, wie Dementlieus vorzüglichstes gesellschaftliches Ereignis vonstattengehen könnte. Wenn die Abenteurer mit Leuten in Port-a-Lucine interagieren, stellen sie fest, dass alle Leute von Statusdenken besessen sind. Fremde in der Stadt sind eine unbekannte Größe, und man versucht rasch, ihren relativen sozialen Status zu sondieren.
Die Charaktere können ohne weiteres als Adlige durchgehen, vor allem,
Die grünen Vetteln in Krummgiebel können jedem Charakter als „Feenpatinnen" dienen und ihn für die Bälle der Herzogin einkleiden, doch die Vetteln verschenken ihre Wohltaten nicht. Ihre Geschenk sind an strikte Bedingungen geknüpft, beispielsweise den Ball vor Mitternacht zu verlassen oder andere Gäste zu demütigen. Die Vetteln ruinieren gerne das Leben Sterblicher.Jeder Akt scheinbarer Freundlichkeit zielt auf dieses Ziel ab.
Unter „Der Große Maskenball" findest du Vorschläge, wie Dementlieus vorzüglichstes gesellschaftliches Ereignis vonstattengehen könnte. Wenn die Abenteurer mit Leuten in Port-a-Lucine interagieren, stellen sie fest, dass alle Leute von Statusdenken besessen sind. Fremde in der Stadt sind eine unbekannte Größe, und man versucht rasch, ihren relativen sozialen Status zu sondieren.
Die Charaktere können ohne weiteres als Adlige durchgehen, vor allem, wenn sie mit ihrem Wohlstand prunken und behaupten, ererbte Liegenschaften in Chateaufaux zu besitzen. Wenn sie allerdings einen geringeren sozialen Status eingestehen oder ihre schlechten Manieren auf einen solchen hinweisen, werden sie im Handumdrehen Ziele der Verachtung, und die bessere Gesellschaft der Stadt ist ihnen verschlossen. Weitere Abenteuerideen findest du in den Plots der Tabelle „Abenteuer in Dementlieu".
ABENTEUER IN DEMENTLIEU WG Abenteuer Eine schrille Sopranistin tritt bei der neuesten Aufführung im Opernhaus von Port-a-Lucine auf. Eifersüchtige Diven beauftragen die Abenteurergruppe damit herauszufinden, welche Magie die Sopranistin verwendet hat, um sich die Rolle zu erschleichen. 2 Ein Patient aus dem Phlegethan-Hospital wendet sich an die Abenteurergruppe und behauptet, der rechtmäßige Herzog d'Honaire zu sein. Er hat die außergewöhnliche Fähigkeit, andere seinem Willen zu unterwerfen.
3 Die Abenteurergruppe zieht sich den Zorn der Stadtwache zu und erfährt, dass deren Anführer durch einen Teufel ersetzt wurde und dieser sie tn eine brutale Macht verwandelt hat. 4 5 Leute werden durch lebensechte Konstrukte ersetzt, während die Originale im Keller von Alexandre du Cires Wachsfigurenkabinett gefangen sind. Ein Gruppen- mitglied ist das nächste Ziel. Ein Kreuzritter auf der Jagd nach dem Roten Tod wurde ermordet.
Der Mörder ist nicht der Rote Tod, sondern die Familie eines der letzten Opfer, die verhindern will, dass dessen Armut und Lügen ans Licht kommen. 6 Eine Frau trifft in der Stadt ein und behauptet, Herzogin Saidras Stiefschwester zu sein. Sie stellt diskrete Nachforschungen an, wie die entsetzliche Wahrheit über die Herzogin am besten zu enthüllen sei: dass sie eine Hochstaplerin von geringer Herkunft ist.
DER GROSSE MASKENBALL Der Schrecken des Großen Maskenballs besteht in der Furcht vor Entdeckung - dem Zwang zu Interaktion mit Leuten in einer Umgebung, in die man nicht hineingehört und wo jeder Lapsus eine Katastrophe auslösen kann. Für die Leute von Port-a-Lucine bedeutet die Teilnahme am Große Maskenball einen Sieg in ihrem ewigen Kampf um Status.
Herzogin Saidras Anwesen aufzusuchen, ihre Erfrischungen zu kosten, sich in ihren gesellschaftlichen Kreisen zu bewegen und zur Musik des erstklassigen Orchesters zu tanzen - diese Freuden gilt es zu genießen, und sie sind das Risiko einer Entdeckung ganz und gar wert. Die Abenteurer könnten da freilich eine andere Einschätzung haben und es nicht ratsam finden, das Risiko einzugehen. Der Große Maskenball ist eine fantastische Abenteuerkulisse, aber selbst kein vollständiges Abenteuer.
Abenteurer brauchen einen guten Grund zur Teilnahme. Du kannst ihnen anhand der Tabelle „Aufgaben beim Großen Maskenball" einen verschaffen. Verbinde diese Ziele mit einem größeren Abenteuer in Dementlieu und nutze dazu die Tabelle „Abenteuer in Dementlieu". AUFGABEN BEIM GROSSEN MASKENBALL WG Aufgabe Findet einen bestimmten Adligen beim Maskenball und beschafft Informationen von ihm - oder übermittelt ihm welche. 2 Verhindert, dass ein Bösewicht beim Maskenball ein Verbrechen begeht.
3 Führt eine triviale Aufgabe gegen eine Gunst der Vetteln aus Krummgiebel aus, beispielsweise ein Objekt auf dem Kaminsims platzieren oder ein Fruchttörtchen klauen. 4 Beschützt einen anderen Teilnehmer und sorgt dafür, dass die Person nicht ermordet wird - oder enttarnt. 5 Verwendet das Gedränge der Gäste, um die Leute einem Gegengift oder einem Fluch auszusetzen oder ihnen wichtige Informationen zu übermitteln. 6 Sorgt für eine Privataudienz bei Herzogin Saidra.
Sobald die Charaktere einen Grund haben, um beim Großen Maskenball anwesend zu sein, steht ihnen ein Spießrutenlauf aus gesellschaftlichen Prüfungen bevor. Zu den üblichen Herausforderungen gehört es, Einladungen zu ergattern, ein Kostüm zu beschaffen, Höflichkeiten auszutauschen und zu tanzen. Dabei können sich zu jedem Zeitpunkt zufällige Komplikationen ergeben, die das stete Risiko der Enttarnung noch verschärfen.
EINLADUNGEN UND KOSTÜME Einladungen zum Großen Maskenball sind in Dementlieu heiß begehrt. Die Spannung steigt die ganze Woche über, wenn die Adligen unruhig darauf warten, ob sie es auf die Liste geschafft haben. Die Diener der Herzogin stellen die Einladungen zwei Tage vor dem Ereignis zu. Einladungen: Wenn die Charaktere sich in Port-a-Lucine als wichtige, wohlhabende und interessante Leute etabliert haben, erhalten sie echte Einladungen.
Die Herzogin hört von ihnen, wenn sie prassen oder dein Abenteuer dies verlangt. Eine Einladung zu fälschen erfordert einen erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf. Kostüme: Ein einfaches Kostüm mit einfacher Maske kostet 5 GM. Doch aufwendige Kostüme sind ein Status- symbol, und