vereint gegen die Zombies. Die Charaktere könnten Drakows Leute verteidigen und ihre Defensivmaß- nahmen unterstützen, aber sie könnten auch versuchen, ihre Pyrrhus-Strategien zu unterlaufen oder Überlebende aus Lekar heraus in Sicherheit zu schmuggeln. Erwäge Plots, bei denen die Charaktere als Wahre Falkownier in der Achtung der Dunklen Fürstin aufsteigen, sich dann jedoch zwischen Drakows Vertrauen und ihren eigenen Prinzipien entscheiden müssen.
In der Tabelle „Abenteuer in Falkownia" findest du einige Plots zur Inspiration, wenn du deine Abenteuer in dieser Domäne planst. ABENTEUER IN FALKOWNIA WlO Abenteuer 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Gruppe entdeckt eine Stadt, in der die Zombies sich seltsam benehmen: Sie bestellen die Felder, kaufen in Läden ein und versammeln sich im zerfallenden Tempel. Wie kommt es zu diesem merkwürdigen Verhalten? In Morfenzi will Vjorn Horstmann eine Armee aus Bestien-Supersoldaten aufstellen.
Er arbeitet an einem sogenannten Ur-Serum, einem Elixier, das eine zufällige Form der Lykanthropie bewirkt, wenn es gespritzt wird. Die Charaktere sollen seine Versuchssubjekte sein. Eine Seuche wütet in den Armenvierteln von Lekar. Wer an der Krankheit stirbt, erhebt sich als Zombie- Seuchenverbreiter (siehe Kapitel 5). Ein Rudel Zombietiere - Wölfe, Raben und Rinder- greift Arbeiter aus Lekar und überlebende auf den Straßen an. Die Charaktere werden als Wachen angeheuert.
Die Charaktere sollen einen gefallenen Stern unter- suchen, der beim Dorf Delmunster niedergegangen ist. Das Dorf erweist sich als erstaunlich friedlich und frei von Zombies, allerdings deswegen, weil es überwiegend von den Sämlingen einer Körperfresserpflanze übernom- men wurde (siehe Kapitel 5). Ein Charakter erfährt, dass eine einflussreiche Kralle plant, General Drakow beim nächsten Zombieangriff durch Sabotage der Stadtverteidigung zu entheben und die Zombies in die Bastion vorzulassen.
Die Jakobskräutler, eine Gruppe von überlebenden in Silbervas, verschwindet beim Versuch, den Dekowan- Palast zu plündern. Bald darauf erscheinen die merk- würdigen Lichter des Palasts auch bei den Häusern der verschwundenen überlebenden. Ein Ritterin namens Gondegal greift Krallenpatrouillen an und behauptet, sie könnte gemeine Leute in eine sichere Festung führen. Wer mit ihr geht, verschwindet für immer. Die Krallen heuern die Abenteurergruppe an, um die Ritterin zu stellen.
Die Charaktere erfahren von verzweifelten Bürgern in Lekar, die bei der nächsten Zomb1ebelagerung in die Nebel fliehen wollen. Sind sie wirklich Bürger in Nöten oder doch Agenten der Krallen, die nach „Verrätern" fahnden wollen? In der Neumondnacht erscheinen keine Zombies vor Lekars Mauern. Stattdessen trifft ein untoter Bote mit einer Nachricht für General Drakow ein. ~~ A. l' i.T EI. 3 !
OOM AN EN VO N R/\v f:"' LOFT 99 BELAGERUNG VON LEKAR Falkownias Schrecken gipfeln allmonatlich im Angriff der Zombies auf Lekar. Wenn du vorhast, die Charaktere in Vladeska Drakows Krieg gegen die Untoten zu verwickeln, überlege, wie sie in die Geschehnisse hineingeraten. Folgende Beispiele sind nur ein paar Möglichkeiten: Gepresste Rekruten: Die Charaktere begegnen einer überwältigenden Macht der Krallen und werden in deren Ränge aufgenommen.
Als Zombies an den Stadtmauern auftauchen, wird den Charakteren ·die Freiheit angeboten, wenn sie dafür die Stadt verteidigen. Letzte Bastion: Fern von Lekar treffen die Charaktere auf Überlebende, welche die Stadt für die letzte sichere Bastion halten. Doch nach ihrem Eintreffen stellen sie fest, dass die Zuflucht nicht das ist, was sie erhofft hatten. Verpasste Verbindung: Die Charaktere kommen nach Falkownia, von dem sie Geschichten aus Zeiten vor den Zombies gehört haben.
Sie suchen nach etwas, einer Person oder einem Objekt, das sich mittlerweile in Leka befindet. Die Charaktere müssen die Stadt durchsuchen und dann entkommen. Bewusstseinsübertragende Nebel: Die Nebel übertragen das Bewusstsein der Charaktere auf Soldaten, Offiziere der Krallen oder unbeteiligte Bauern, die sich auf die Belagerung vorbereiten. Im Abschnitt „überlebende" in Kapitel 4 findest du Vorschläge, wie Soldaten zu repräsentieren sind, die sich der Horde stellen müssen.
VOR DER BELAGERUNG Wie die Charaktere auch in Lekars Verteidigungsreihen geraten, ihnen steht ein aussichtsloser Kampf bevor. Sie stehen an der Seite Hunderter unvorbereiteter Verteidiger, darunter Gemeine, die zum ersten Mal einen Knüppel oder Langbogen führen. Bestimme vor der Belagerung, wo auf den Befestigungen oder in den Straßen der Stadt die Charaktere sich befinden sollen.
Die Details des Orts spielen keine Rolle - keine noch so ausgeklügelte Taktik wird die Aussichten der Charaktere gegen die Zombiehorde ändern. Lass die Charaktere aber ruhig Strategien entwickeln, so viel sie möchten. Befestigungen: Lekar hat zwölf Meter hohe Wehrtürme mit Treppen, die Zugang zu den neun Meter hohen Mauern gewähren. Türme wie Mauern sind mit einer Brustwehr versehen, die eine Dreivierteldeckung gegen außerhalb bietet.
Die Befestigungen um die Tore umfassen massive Gittertore und Fallgitter. Türme und Tore enthalten aufgehängte Kessel (siehe Spielleiterhandbuch). Straßen: Die Straßen sind voller armer Gemeiner und grausamer Krallensoldaten.Jeder Charakter, der einen SG-16-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, findet nützliche Materialien unter den Wagen und bei der Fracht auf den Straßen: Waffen, Abenteuerausrüstung oder Ressourcen für ein explosives Schießpulverfass (siehe Spielleiterhandbuch).
WÄHREND DER BELAGERUNG Lass die Belagerung lieber als Abfolge von Begegnungen stattfinden denn
Aussichten der Charaktere gegen die Zombiehorde ändern. Lass die Charaktere aber ruhig Strategien entwickeln, so viel sie möchten. Befestigungen: Lekar hat zwölf Meter hohe Wehrtürme mit Treppen, die Zugang zu den neun Meter hohen Mauern gewähren. Türme wie Mauern sind mit einer Brustwehr versehen, die eine Dreivierteldeckung gegen außerhalb bietet. Die Befestigungen um die Tore umfassen massive Gittertore und Fallgitter. Türme und Tore enthalten aufgehängte Kessel (siehe Spielleiterhandbuch).
Straßen: Die Straßen sind voller armer Gemeiner und grausamer Krallensoldaten.Jeder Charakter, der einen SG-16-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, findet nützliche Materialien unter den Wagen und bei der Fracht auf den Straßen: Waffen, Abenteuerausrüstung oder Ressourcen für ein explosives Schießpulverfass (siehe Spielleiterhandbuch). WÄHREND DER BELAGERUNG Lass die Belagerung lieber als Abfolge von Begegnungen stattfinden denn als ausgedehnten Kampf.
Während sich die Schrecknisse um die Charaktere herum ereignen, liegt es bei diesen zu entscheiden, wem und wie sie helfen. Beginne die Belagerung mit Zombies, die sich Lekars Mauem nähern. Die Charaktere könnten Zombies in der Feme vernichten oder Pläne ausführen, mit denen sie gleich jeweils ein Dutzend besiegen. Die Strategien der Charaktere sind wahrscheinlich erfolgreich, aber die Horde beginnt bald, die Verteidigungen in der Nähe zu überrennen.
Sobald die Charaktere ein paar Zombies besiegt haben, würfle 1W6 anhand der Tabelle „Zombie- Begegnungen bei der Belagerung". Das erwürfelte Ereignis spielt sich in Sichtweite eines der Charaktere ab. Es ist den Charakteren überlassen, ob sie eingreifen oder nicht. Wenn die Charaktere eine Begegnung abschließen, würfle erneut anhand der Tabelle. Ignorieren die Charaktere eins dieser Ereignisse, verschlimmert sich die Situation der Verteidiger. Füge dem nächsten Tabellenwurf +2 hinzu.
Die Belagerung dauert so lange, wie du willst. Sorge für Notfälle in kurzer Folge, um kleine Schrecken und Siege zu beschreiben und die Ressourcen der Charaktere durch kurze Zombieangriffen aufzureiben. Wenn die Charaktere sich überwältigt fühlen, könnten Priester der Krallen mit Heiltränken auftauchen, oder ein Offizier könnte die Charaktere beauftragen, Befehle von General Drakow zu übermitteln~ wahrscheinlich im Zusammenhang mit dem Höhepunkt der Belagerung.
Wenn der Kampf nach deinem Dafürhalten halb vorüber ist, würfle mit 2W6 anhand der Tabelle „Zombie- Begegnungen bei der Belagerung" und lies den Abschnitt „Abschluss der Belagerung", um den Kampf seinem Höhepunkt entgegenzuführen. ZOMBIE-BEGEGNUNGEN BEI DER BELAGERUNG W6s Begegnung Zombies zerreißen einen Soldaten. Wer sich in der Nähe befindet, erstarrt oder flieht. 2 Gemeine fliehen aus dem Kampf. Eine Kralle greift sie an und tötet sie, um weitere Desertionen zu verhindern.
3 4 5 6 7 8 Ein Bote der Krallen mit Befehlen von General Drakow hat Mühe, ein belagertes Tor zu erreichen. Ein panischer Magier der Krallen wirkt vernichtende Zauber, die Zombies und Soldaten gleichermaßen dahinraffen. Ein Gruppe von Gemeinen versucht, aus der Stadt zu fliehen, und entdeckt dabei einen verborgenen Riss in der Mauer. Die Zombie-Überreste stapeln sich vor den Mauern immer höher, sodass allmählich eine Rampe entsteht.
Zombies durchbrechen die Mauer oder graben sich darunter durch, sodass sie in die Stadt eindringen können. Zombies schießen eine Belagerungswaffe auf die Stadt ab oder legen Feuer. W6s Begegnung 9 In einem Lazarett der Krallenpriester brechen Kämpfe aus. 10 Zombies durchbrechen ein Tor und klettern am Fallgitter dahinter hoch. 11 Zombies infiltrieren die Kanalisation und erscheinen in einem Stadtteil, der als sicher galt.
12+ Massen von Zombies oder ein fehlgeschlagener Plan der Verteidiger bewirken, dass eine Mauer oder ein Turm einstürzt. ABSCHLUSS DER BELAGERUNG Führe die Belagerung nach einigen Begegnungen und Kampfstunden ihrem Ende entgegen. Lass Befestigungen einstürzen, Verteidiger kapitulieren und Zombies überraschend angreifen, um deutlich zu machen, dass dieser Teil von Lekar verloren ist.
General Drakow setzt einen verzweifelten Plan aus der Tabelle „Höhepunkt der Zombiebelagerung" in die Tat um, wenn die Charaktere sie nicht aufhalten. HÖHEPUNKT DER 20MBIEBELAGERUNG W4 Höhepunkt Zombies durchbrechen die Gitter am Fluss Zapadnost und dringen in die Stadt ein. Drakow befiehlt, tausende Liter von Öl in die Kanalisation zu gießen und dann zu entzünden. Die Zombies brennen, aber die Flammen greifen auf die Stadt über, und der Fluss ist vergiftet. 2 Der nördliche Stadtteil wird überrannt.
Drakow will mithilfe von Sprengfässern die Brücken über den Fluss zerstören. Das wird die Zombies aufhalten, aber auf der anderen Seite befinden sich zahlreiche Soldaten und Zivilisten. 3 Drakow plant, mehrere Tore zu öffnen und die Zombies in einen belebten Stadtteil zu lassen. Während sie dort fressen, will Drakow den Stadtteil niederbrennen. 4 Drakows Truppen nehmen Zivilisten fest und zwingen sie, die Aufmerksamkeit der Zombies auf sich zu ziehen.
So können die Krallen ihre Verteidigung nachrüsten und den zweiten, schwächeren Zombieangriff zurückschlagen. Drakows Plan könnte noch alarmierender sein und magische oder monströse Geheimwaffen umfassen. Sobald du bestimmt hast, wie die Belagerung sich abspielt, beginne, aufDrakows finsteren Plan hinzuweisen, sodass die Charaktere die Möglichkeit haben, diesen oder einen weniger zerstörerischen Plan zu unterstützen oder Leben zu retten.
Verwende abgefangene Botschaften oder den Stein der Verständigung eines gefallenen Krallenoffiziers, um der Gruppe Hinweise auf Drakows Strategie zu