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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 3

außer Reichweite ist. Dunkle Fürsten sind zwar praktisch unsterblich, doch ihre Persönlichkeiten ändern sich niemals, und ihre Wunden heilen nicht. Erwäge folgende Gründe, warum die Pein eines Dunklen Fürsten nicht ignoriert werden kann und die Geschichte der Domäne prägt: Endlose Zyklen: Der Dunkle Fürst hat auf dem Pfad der Verderbtheit noch jemanden bei sich - in der Hoffnung, sich einen Nachfolger oder das Abbild einer verlorenen Person schaffen zu können.

Dabei wirkt er zwar besorgt und wie ein Mentor, aber das Subjekt seiner Aufmerk- samkeit erfüllt seine Erwartungen niemals. Letztes Keuchen: Eine drohende Gefahr ist dabei, den Dunklen Fürsten und seine Domäne zu überwältigen. Der Dunkle Fürst kann niemals wegsehen, da ständig Katastrophen über ihn hereinbrechen, die aus vergangenen Entscheidungen stammen. Schockierende Erinnerungen: Die Domäne ertrinkt in symbolischen Erinnerungen an die Unzulänglichkeiten des Dunklen Fürsten.

Ist die Symbolik zu subtil, erscheinen die Geister aus der Vergangenheit des Dunklen Fürsten persönlich, um ihn zu plagen. Unangenehme Hoffnung: Was der Dunkle Fürst begehrt - meist seine Bindung-, ist präsent und offensichtlich, aber unerreichbar. Dies nährt eine Hoffnung im Dunklen Fürsten, die er nicht leugnen oder ignorieren und der er nicht widerstehen kann. Die Anwesenheit dessen, was er begehrt, überwältigt ihn jedoch und bringt ihn dazu, irrational zu handeln.

Untote Rückkehr: Wer in einer Domäne stirbt, wird wieder hineingeboren und muss eine Version seines ehemaligen Lebens wiederholen. Verbohrte Ignoranz: Der Dunkle Fürst ist dazu verdammt, aus vergangenen Fehlern nicht lernen oder Niederlagen nicht als solche wahrnehmen zu können, wobei er stets überzeugt ist, dass dieses Mal alles anders wird. DOMÄNENÜBERSICHT Die Gebäude, natürlichen Elemente und Kennzeichen der Domäne repräsentieren die böse Vergangenheit des Dunklen Fürsten.

Beachte beim Entwickeln dieser Merkmale folgende Schritte: Wähle bestimmte Orte aus: Wähle Orte aus, die zur Vergangenheit deines Dunklen Fürsten passen, oder lass dich von den Umgebungstabellen im Abschnitt „Horror- genres" weiter hinten in diesem Kapitel inspirieren.

Kombiniere Orte und scheußliche Details: Beschreibe in ein paar Sätzen, wie die berühmtesten Orte der Domäne mit den Vorschlägen zusammenhängen, die beim Beantworten der Fragen im Abschnitt „Schatten des Dunklen Fürsten" entstanden sind. Kombiniere Gegensätze - grausig mit niedlich, tot mit lebendig, bedrohlich mit einladend. Vermische Details zu überraschenden Möglichkeiten - je unnatürlicher und verstörender, desto besser.

Rationalisiere und normalisiere: Überlege dir, wie sich die Einwohner vormachen, dass alles in Ordnung ist. Wie können sie die surrealen Erlebnisse rational erklären? Sicher sind die roten Flüsse nicht voller Blut, sondern nur von einer bestimmten S chlammsorte gefärbt - die teuflischen Lichter im Moor sind nichts als Sumpfgas, der einsiedlerische Graf nur der rechtmäßige Nach- folger des vorigen.

Viele Einwohner der Domäne sind wahrscheinlich Kreationen der Dunklen Mächte, und die Domäne ist die einzige Realität, die sie kennen, aber welche logischen und psychologischen Sprünge muss ein Außenseiter machen, damit er nachts schlafen kann? KULTURELLE EIGENHEITEN Überlege dir beim Entwickeln deiner Domäne eine Kultur und deren Zusammenhang mit der tragischen Umgebung.

Was wäre verstörender für den Dunklen Fürsten: eine Kultur mit vertrauter Struktur, die er abgelehnt hat oder in der er Außenseiter war, oder etwas gänzlich Unbekanntes, Fremdes? Die Kultur einer Domäne kann zwar von fantastischen oder historischen Beispielen inspiriert sein, aber bedenke, dass Domänen keine funktionalen oder logischen Konstruktionen sind.

Domänen sind Einblicke in die statische und oft übertriebene oder gestörte Wahrnehmung des Dunklen Fürsten einer Zeit, eines Ortes oder einer Situation. Die Einwohner einer Domäne entwickeln sich nicht weiter und erreichen auch ihre Ziele nicht. Die unterdrückerische Inquisition ist dem Ausrotten des Übels heute so fern wie vor tausend Jahren. Das ist nicht bemerkenswert, so war es immer, und die Kräfte in der Domäne unternehmen alles, um diesen Status quo aufrechtzuerhalten.

Erwäge zur Inspiration bei der Kultur deiner Domäne folgende Fragen: Was fürchtet die Kultur? Welche Tabus hat die Kultur? Woran herrscht Mangel, und wie versuchen die Einwohner ihn zu kompensieren? Wem oder was fügt die Kultur Schaden zu? Wie behandelt die Kultur Außenseiter? • Welche Werte hat die Kultur, an die sich nicht jeder hält? Inwiefern ist die Kultur übertrieben, parodistisch oder anderweitig unrealistisch? Wie werden Veränderungen in der Kultur verhindert?

Welche allgemeine Einstellung gilt dem Dunklen Fürsten gegenüber? Befasse dich nicht mit den Einzelheiten einer funktionie- renden Gesellschaft. Es spielt keine Rolle, wie ein Dorf in der Domäne der endlosen Nacht seinen Ackerbau genau betreibt. Wichtig ist, dass die Vorräte zur Neige gehen.

Diese Details können mit dem Hintergrund verschmelzen, wenn euer Abenteuer sich um aufregendere Gefahren dreht, oder du kannst die kosmische Bedrohung betonen, die da sagt: Ganz recht, an diesem Ort existiert keine Logik, und doch gibt es ihn. Nehmen wir die Domäne Barovia aus Kapitel 3 als konkretes Beispiel. Kein Dorfbewohner in Barovia hält es für klug, im Schatten von Burg Ravenloft zu wohnen, und doch ziehen die Dorfbewohner nicht um oder können sich auch nur vorstellen, anderswo zu leben.

Das Leben ist eben, wie es immer

nicht mit den Einzelheiten einer funktionie- renden Gesellschaft. Es spielt keine Rolle, wie ein Dorf in der Domäne der endlosen Nacht seinen Ackerbau genau betreibt. Wichtig ist, dass die Vorräte zur Neige gehen. Diese Details können mit dem Hintergrund verschmelzen, wenn euer Abenteuer sich um aufregendere Gefahren dreht, oder du kannst die kosmische Bedrohung betonen, die da sagt: Ganz recht, an diesem Ort existiert keine Logik, und doch gibt es ihn.

Nehmen wir die Domäne Barovia aus Kapitel 3 als konkretes Beispiel. Kein Dorfbewohner in Barovia hält es für klug, im Schatten von Burg Ravenloft zu wohnen, und doch ziehen die Dorfbewohner nicht um oder können sich auch nur vorstellen, anderswo zu leben. Das Leben ist eben, wie es immer war, und besser wird es zwar nie, könnte aber jederzeit schlimmer werden. MONSTER Geister, Gedankenschinder, Werwölfe - jedes Monster ist eine Geschichte für sich.

Erwäge, welche Monster die Geschichte des Dunklen Fürsten kontrastieren oder ergänzen. Beschreibe in ein paar Sätzen, welche Monster das Böse des Dunklen Fürsten am besten repräsentieren und welche seinen Plänen entgegenstehen könnten. Beispiel: Ein böser Wissenschaftler als Dunkler Fürst könnte von Fleischgolems und kriechenden Klauen unterstützt werden, während Dryaden und Geister, die unter seinen Experimenten leiden, gegen ihn arbeiten.

Lies zur Inspiration den Abschnitt „Schatten des Dunklen Fürsten" und deine Antworten auf die entsprechenden Fragen und verwende die Monstertabellen im Abschnitt ,,Horrorgenres" weiter hinten in diesem Kapitel. NEBLIGE GRENZEN Beschreibe in ein paar Sätzen, wie die Nebel von Ravenloft in deiner Domäne funktionieren. Sie könnten sich wie am Anfang von Kapitel 3 aufgeführt verhalten, oder sie könnten ebenfalls die Natur des Dunklen Fürsten reflektieren.

Erwäge folgende Fragen: • Welche Formen, Geräusche und Gerüche treten innerhalb der Nebel auf? • Verhalten sich die Nebel in irgendeiner Weise vorhersehbar? • Welche Geschichten verbinden die Leute in der Domäne mit den Nebeln? Schreiben sie ihnen eine Persönlichkeit zu? • Wo außer an den Domänengrenzen erscheinen die Nebel noch? • Wie setzt der Dunkle Fürst die Nebel ein, um die Grenzen seiner Domäne zu schließen (mehr Details in Kapitel 3)?

ABENTEUER Die Geschichte eines Dunklen Fürsten und seiner Domäne lassen sich nicht voneinander trennen. Sobald du deinen Dunklen Fürsten und die allgemeine Beschaffenheit seiner Domäne kennst, überlege, was für Begegnungen und Abenteuer sich in diesem Land ereignen könnten.

Lies zur Inspiration die Plot-Tabellen im Abschnitt „Horrorgenres" weiter hinten in diesem Kapitel und erwäge die folgenden geschichtlichen Elemente: Aufmerksamkeit erregen: Bestimme einen Aspekt der Domäne oder des Dunklen Fürsten, der die Aufmerk- samkeit der Charaktere auf sich zieht. Inwiefern ist die Angelegenheit dringend und eilig? Was könnten die Helden herausfinden, was sie auf größere Gefahren oder die Vergangenheit des Dunklen Fürsten schließen lässt?

Inwiefern steht die Gefahr im Zusammenhang damit, dass der Dunkle Fürst das verfolgt, was er begehrt? Wer könnte die Hilfe der Charaktere brauchen und sie in tiefere Mysterien führen? Wichtige Orte ausarbeiten: Beschreibe kurz bestimmte Orte, die sich für Abenteuer eignen und an denen die Helden sich den Drohungen des Dunklen Fürsten stellen.

Lies zur Inspiration die Tabellen zu Umgebung und Abenteuerorten im Abschnitt „Horrorgenres" weiter hinten in diesem Kapitel oder den Abschnitt ,,Übernatürliche Gegenden" in Tashas Kessel mit Allem. Nebenrollen vergeben: Überlege, welche Arten von Charakteren den Dunklen Fürsten unterstützen, ihn noch gefährlicher machen oder sich ihm entgegenstellen. Wie verschlimmern diese Charaktere die Situation des Dunklen Fürsten, ob nun als fanatische Anhänger oder als tragische Opfer?

Schreibe drei Arten von Charakteren auf, die auf der Seite des Dunklen Fürsten stehen, und drei, die es nicht tun. Halte einen kurzen Entwurf dieser Charaktere fest, vielleicht, indem du ihre Berufe oder ihre Rollen im Abenteuer notierst. Du kannst die Details noch erweitern, während das Abenteuer Form annimmt. Helden verstricken: Der Dunkle Fürst spürt vielleicht sofort, dass Besucher seine Domäne betreten haben, während die Helden den Dunklen Fürsten nicht zuverlässig identifizieren können.

Beschreibe, welches Interesse der Dunkle Fürst an den Charakteren hat. In der Tabelle „Verbindungen mit dem Dunklen Fürsten" findest du Beispiele für solche Verbindungen. Interaktionen mit dem Dunklen Fürsten: Überlege dir Situationen, in denen die Spielercharaktere und der Dunkle Fürst einander begegnen könnten, ohne dass es sofort zu Gewalt kommt. Du kannst dich von den Umständen in der Tabelle „Interaktionen mit dem Dunklen Fürsten" inspirieren lassen.

VERBINDUNGEN MIT DEM DUNKLEN FÜRSTEN W8 Verbindung Einer der Abenteurer erinnert den Dunklen Fürsten an seine Bindung, sein Begehren oder eine geliebte Person. 2 Ein Abenteurer hat den gleichen Makel wie der Dunkle Fürst. 3 Der Dunkle Fürst und einer der Abenteurer teilen ein Ideal. 4 Der Dunkle Fürst glaubt, einen der Abenteurer ausbilden zu können, um ihn zu seinem Lehrling oder Erben zu machen.

5 Einer der Abenteurer ist die wiedergeborene Version einer Person, die der Dunkle Fürst geliebt hat - oder ihres Mörders. 6 Der Dunkle Fürst ist überzeugt, dass einer der Abenteurer den Schlüssel dazu darstellt, endlich sein Begehren

Gewalt kommt. Du kannst dich von den Umständen in der Tabelle „Interaktionen mit dem Dunklen Fürsten" inspirieren lassen. VERBINDUNGEN MIT DEM DUNKLEN FÜRSTEN W8 Verbindung Einer der Abenteurer erinnert den Dunklen Fürsten an seine Bindung, sein Begehren oder eine geliebte Person. 2 Ein Abenteurer hat den gleichen Makel wie der Dunkle Fürst. 3 Der Dunkle Fürst und einer der Abenteurer teilen ein Ideal.

4 Der Dunkle Fürst glaubt, einen der Abenteurer ausbilden zu können, um ihn zu seinem Lehrling oder Erben zu machen. 5 Einer der Abenteurer ist die wiedergeborene Version einer Person, die der Dunkle Fürst geliebt hat - oder ihres Mörders. 6 Der Dunkle Fürst ist überzeugt, dass einer der Abenteurer den Schlüssel dazu darstellt, endlich sein Begehren erreichen zu können. 7 Der Dunkle Fürst blickt sofort zu einem der Abenteurer auf und versucht bis zum Äußersten, ihm nachzueifern.

8 Einer der Abenteurer ist die wiedergeborene jüngere Version des Dunklen Fürsten, ehe dieser jenseits der Erlösung war. INTERAKTIONEN MIT DEM DUNKLEN FÜRSTEN WS Begegnung 1 Der Dunkle Fürst verspricht den Abenteurern, was sie wollen, wenn sie mit dem Dunklen Fürsten dinieren. 2 Der Dunkle Fürst nimmt über Briefe oder Träume Kontakt mit den Abenteurern auf. 3 Der Dunkle Fürst trifft die Abenteurer als harmloser Einwohner oder als Tier getarnt.

4 Der Dunkle Fürst trifft die Abenteurer bei einer Zeremonie, einem Begräbnis oder einer Hochzeit, wo Gewalt verpönt ist. 5 Der Dunkle Fürst trifft die Abenteurer auf einem öffentlichen Markt, bei einer Festlichkeit, in einem Tempel oder einer Bibliothek, umgeben von einer unbeteiligten Menschenmenge. 6 Der Dunkle Fürst besetzt den l(örper von jemandem, der den Abenteurern wichtig ist. 7 Der Dunkle Fürst besetzt den Körper von einem der Abenteurer.

8 Der Dunkle Fürst lädt die Abenteurer zu Verhandlungen ein und verspricht friedliche Lösungen eines Konflikts. NIEDERGANG DER DOMÄNE Sobald du eine Vorstellung von deiner Domäne und deinem Dunklen Fürsten hast, denk über den Höhepunkt eures Abenteuers nach. Ein Dunkler Fürst lässt sich wahrscheinlich nicht einfach durch einen Kampf besiegen. Welche Schwäche hat er?

Beschreibe diese Schwäche in ein, zwei Sätzen, wo in der Domäne sie sich befindet, wie der Dunkle Fürst sie zu verbergen versucht und wie die Abenteurer sie nutzen könnten, um den Dunklen Fürsten zu Fall zu bringen. Wenn der Dunkle Fürst dann besiegt ist, erwäge, was als nächstes passiert und inwiefern das für die Spielercharaktere relevant ist. Berücksichtige dabei die folgenden Fragen: • Kann der Dunkle Fürst endgültig sterben? Unter welchen Umständen könnte er zurückkehren?

Was wird aus seiner Domäne? Erhebt sich ein neuer Dunkler Fürst? Löst sich die Domäne endgültig auf? Können die Abenteurer der Domäne entkommen? Kehren die Abenteurer heim, oder reisen sie in eine andere Domäne? ENTFESSLE DEINEN HORROR Du solltest nun schon über etliche Informationen zu deinem Dunklen Fürsten, seiner Domäne, den Arten möglicher Abenteuer in ihrem Zusammenhang sowie über eine allgemeine Vorstellung davon verfügen, wie der Dunkle Fürst besiegt werden könnte.

Wenn du deine Notizen durchgehst, erwäge, wo sich Verbindungen zwischen Elementen herstellen, wiederkehrende Themen einführen und möglicherweise Umstände andeuten lassen, um die sich die Abenteuer drehen werden. Du musst nicht auf jede Frage im Zusammenhang mit deinem Dunklen Fürsten oder der Domäne eine Antwort haben. Viele dieser Details lassen sich definieren, während die Abenteuer sich ereignen oder wenn die Spieler sich auf bestimmte Elemente zubewegen.

Lies nun mit dem vorhandenen Rahmen für deinen Dunklen Fürsten und die Domäne den folgenden Abschnitt „Horrorgenres". The Details in diesem Abschnitt können helfen, deine Kreationen mit aufregenden und schockier- enden Besonderheiten zu versehen, wenn du sie auf die nichtsahnenden Charaktere loslässt.

HORRORGENRES In diesem Abschnitt werden mehrere Horror-Untergenres sowie Elemente beschrieben, die ihnen gemeinsam sind und die du verwenden kannst, um deinen eigenen Dunklen Fürsten und die Domänen des Schreckens lebendig werden zu lassen. Er enthält Vorschläge zum Erstellen von Monstern und Bösewichten, von Strafen für den Dunklen Fürsten, von Umgebungen, Abenteuerschauplätzen und Plots, die für Horrorgeschichten, -filme und -spiele dieser Genres typisch sind.

Dazu findest du entsprechende Tabellen mit Inspirationen. Zögere nicht, Elemente verschiedener Genres zu kombinieren, um dein eigenes, einzigartig entsetzliches Abenteuer zu erschaffen. Die Monsterlisten in diesem Abschnitt enthalten Kreaturen aus Kapitel 5 dieses Buchs (VRR) und aus dem Monsterhandbuch (MHB). Beispiele für voll entwickelte Dunkle Fürsten und Domänen dieser Genres findest du in Kapitel 3. !IR K~ S Dark Fantasy ist sowohl ein Fantasy- als auch ein Horror- genre.

Jede Geschichte mit übernatürlichen Elementen und Horrorthemen kann als Dark Fantasy betrachtet werden, ob es nun eine Fantasy-Geschichte mit Horrorelementen oder eine ansonsten realistische Welt ist, in der sich ein übernatürliches Grauen ereignet. Dark Fantasy bezieht sich auf Fantasy-Welten, in denen finstere Themen, nihilistische Plots oder Horrorelemente zu einer Fantasy-Geschichte beitragen. Das Böse dominiert hier die Umgebung, Mangel ist die Regel, und ein Leben ist nicht viel wert.

Es liegt bei dir, wie düster du deine Fantasy-Welt gestaltest, aber bedenke die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–45
  • Abschnitt 2 Seiten 44–45
  • Abschnitt 3 Seiten 45–47