in Schlangenmäulern oder an Metallkabeln. 4 Die schmerzlichsten Erinnerungen des Dunklen Fürsten werden visuell in Reflexionen um ihn oder in Projektions- illusionen wiederholt. 5 Der Dunkle Fürst erhält eine idealisierte Form, die jedoch aus unbelebtem Material besteht oder auf die andere reagieren, als wäre sie monströs. 6 Der Körper des Dunklen Fürsten zerfällt: Nur ein schlagen- des Herz, eine Hand, ein Schleimhaufen oder ein Teil des Nervensystems bleibt erhalten und benötigt neue Körper.
7 Aus dem Mund, den Fingern oder Poren des Dunklen Fürsten entweichen Wolken aus Weihrauch, Insekten, Giftgas oder Rauch. 8 Der Dunkle Fürst erscheint als jemand, dem er etwas angetan hat. Seine wahre Form ist nur zu bestimmten Zeiten, in Reflexionen oder unter bestimmten Lichtbedin- gungen sichtbar. 9 Der Dunkle Fürst teilt sich in mehrere Kreaturen auf, von denen jede eine bestimmte Lebensphase repräsentiert.
10 Der Dunkle Fürst behält seine Erinnerungen und seinen Intellekt, ist aber ansonsten ein Monster aus Kapitel 5 oder dem Monsterhandbuch. ENTSTEHUNG EINES DUNKLEN FÜRSTEN Ist der schändlichste Akt des Dunklen Fürsten vollbracht, zerren die Nebel ihn - und vielleicht auch die Lande um ihn herum - in die Domänen des Schreckens.
An diesem Punkt solltest du eine Vorstellung davon haben, wer dein Dunkler Fürst ist, was er getan hat, welche Form seine Bosheit annimmt und wie er die Aufmerksamkeit der Dunklen Mächte auf sich gezogen hat. Arbeite diese Details aus und nutze dabei deine Ideen, wie der Dunkle Fürst die Spielercharaktere reflektiert, und nach Bedarf den Abschnitt zum Erstellen von Nichtspielercharakteren im Spielleiterhandbuch.
Nun hat sich alles geändert, was der Dunkle Fürst einmal wusste und kannte, und er findet sich als Gefangener in seiner eigenen Domäne wieder. ERSTELLEN EINER DOMÄNE Die Hinweise in diesem Abschnitt helfen dir beim Erstellen deiner eigenen einmaligen Domäne des Schreckens. Deren Details sollten zum Dunklen Fürsten der Domäne passen, da die Domäne ja eine Reflexion seiner Bosheit und seiner Pein ist.
Verwende den Abschnitt „Horrorgenres" weiter hinten in diesem Kapitel oder deine eigene finstere Fantasie, um die Details deiner Albtraumdomäne auszuarbeiten. SCHATTEN DES DUNKLEN FÜRSTEN Im Herzen jeder Domäne des Schreckens lauert ein Dunkler Fürst. Alles in seinem Reich ist von ihm inspiriert oder irgendwie auf ihn abgestimmt. Domänen könnten trostlose Ruinen sein, die von vergangenem Ruhm künden, oder Reiche voller Elan, in denen der Dunkle Fürst für immer Außenseiter ist.
Sie könnten auch alles verkörpern, was ein Dunkler Fürst je für erstrebenswert hielt, und dennoch grauenhaft sein. Die Domäne eines Dunklen Fürsten enthält oft Anblicke, Geräusche und Gerüche, die als ständige schmerzhafte Erinnerungen an die böse Vergangenheit des Dunklen Fürsten dienen. Um mit deiner Domäne zu beginnen, wähle drei böse Taten deines Dunklen Fürsten aus.
Wähle dabei solche, von denen die Spielercharaktere gut ergänzt werden und die nicht im Widerspruch zu den Grenzen stehen, die von der Gruppe in Sitzung null besprochen wurden (siehe „Vorbereitungen für Horror" in Kapitel 4). Überlege dir zu jeder Schandtat den Ort, an dem sie stattgefunden hat, sowie Antworten auf folgende Fragen: Wie klang die Schandtat aus der Feme oder für jemanden nebenan? Welche Gerüche entstanden bei der Schandtat oder in deren Folge?
Welche Farben in der Umgebung, im Dekor oder im Nachhall sind besonders auffällig? Welche Formen, Symbole oder Verzierungen stechen heraus? Was ist bei diesen Lichtverhältnissen sichtbar, was verborgen? Gibt es plötzliche oder schleichende Bewegungen, die ins Auge fallen? Wer ist anwesend? Wie wird geatmet? Was wird gefühlt und gedacht? Wird überhaupt an die aktuelle Szene oder an etwas ganz anderes gedacht? Wird gesprochen? Wenn ja, ist es relevant für die Szene, oder hat es nichts damit zu tun?
Wo findet die Szene statt? Welche Hinweise auf die Szene verbleiben nach ihrem Ende? Gab es zuvor Warnungen oder Omen? Wurden sie beachtet, übersehen oder ignoriert? Denk über diese Fragen nach, schreib deine Antworten auf und sieh sie dir an. Markiere die Worte, die in dir einen Widerhall auslösen oder dir besonders gruselig vorkommen. Lass dich auch bei der weiteren Domänener- stellung von diesen Details inspirieren.
ENDLOSE PEIN In jeder Domäne sorgen Instrumente des Leids aus der Vergangenheit des Dunklen Fürsten dafür, dass sein größter Wunsch stets in Sicht, aber außer Reichweite ist. Dunkle Fürsten sind zwar praktisch unsterblich, doch ihre Persönlichkeiten ändern sich niemals, und ihre Wunden heilen nicht.
Erwäge folgende Gründe, warum die Pein eines Dunklen Fürsten nicht ignoriert werden kann und die Geschichte der Domäne prägt: Endlose Zyklen: Der Dunkle Fürst hat auf dem Pfad der Verderbtheit noch jemanden bei sich - in der Hoffnung, sich einen Nachfolger oder das Abbild einer verlorenen Person schaffen zu können. Dabei wirkt er zwar besorgt und wie ein Mentor, aber das Subjekt seiner Aufmerk- samkeit erfüllt seine Erwartungen niemals.
Letztes Keuchen: Eine drohende Gefahr ist dabei, den Dunklen Fürsten und seine Domäne zu überwältigen. Der Dunkle Fürst kann niemals wegsehen, da ständig Katastrophen über ihn hereinbrechen, die aus vergangenen Entscheidungen
außer Reichweite ist. Dunkle Fürsten sind zwar praktisch unsterblich, doch ihre Persönlichkeiten ändern sich niemals, und ihre Wunden heilen nicht. Erwäge folgende Gründe, warum die Pein eines Dunklen Fürsten nicht ignoriert werden kann und die Geschichte der Domäne prägt: Endlose Zyklen: Der Dunkle Fürst hat auf dem Pfad der Verderbtheit noch jemanden bei sich - in der Hoffnung, sich einen Nachfolger oder das Abbild einer verlorenen Person schaffen zu können.
Dabei wirkt er zwar besorgt und wie ein Mentor, aber das Subjekt seiner Aufmerk- samkeit erfüllt seine Erwartungen niemals. Letztes Keuchen: Eine drohende Gefahr ist dabei, den Dunklen Fürsten und seine Domäne zu überwältigen. Der Dunkle Fürst kann niemals wegsehen, da ständig Katastrophen über ihn hereinbrechen, die aus vergangenen Entscheidungen stammen. Schockierende Erinnerungen: Die Domäne ertrinkt in symbolischen Erinnerungen an die Unzulänglichkeiten des Dunklen Fürsten.
Ist die Symbolik zu subtil, erscheinen die Geister aus der Vergangenheit des Dunklen Fürsten persönlich, um ihn zu plagen. Unangenehme Hoffnung: Was der Dunkle Fürst begehrt - meist seine Bindung-, ist präsent und offensichtlich, aber unerreichbar. Dies nährt eine Hoffnung im Dunklen Fürsten, die er nicht leugnen oder ignorieren und der er nicht widerstehen kann. Die Anwesenheit dessen, was er begehrt, überwältigt ihn jedoch und bringt ihn dazu, irrational zu handeln.
Untote Rückkehr: Wer in einer Domäne stirbt, wird wieder hineingeboren und muss eine Version seines ehemaligen Lebens wiederholen. Verbohrte Ignoranz: Der Dunkle Fürst ist dazu verdammt, aus vergangenen Fehlern nicht lernen oder Niederlagen nicht als solche wahrnehmen zu können, wobei er stets überzeugt ist, dass dieses Mal alles anders wird. DOMÄNENÜBERSICHT Die Gebäude, natürlichen Elemente und Kennzeichen der Domäne repräsentieren die böse Vergangenheit des Dunklen Fürsten.
Beachte beim Entwickeln dieser Merkmale folgende Schritte: Wähle bestimmte Orte aus: Wähle Orte aus, die zur Vergangenheit deines Dunklen Fürsten passen, oder lass dich von den Umgebungstabellen im Abschnitt „Horror- genres" weiter hinten in diesem Kapitel inspirieren.
Kombiniere Orte und scheußliche Details: Beschreibe in ein paar Sätzen, wie die berühmtesten Orte der Domäne mit den Vorschlägen zusammenhängen, die beim Beantworten der Fragen im Abschnitt „Schatten des Dunklen Fürsten" entstanden sind. Kombiniere Gegensätze - grausig mit niedlich, tot mit lebendig, bedrohlich mit einladend. Vermische Details zu überraschenden Möglichkeiten - je unnatürlicher und verstörender, desto besser.
Rationalisiere und normalisiere: Überlege dir, wie sich die Einwohner vormachen, dass alles in Ordnung ist. Wie können sie die surrealen Erlebnisse rational erklären? Sicher sind die roten Flüsse nicht voller Blut, sondern nur von einer bestimmten S chlammsorte gefärbt - die teuflischen Lichter im Moor sind nichts als Sumpfgas, der einsiedlerische Graf nur der rechtmäßige Nach- folger des vorigen.
Viele Einwohner der Domäne sind wahrscheinlich Kreationen der Dunklen Mächte, und die Domäne ist die einzige Realität, die sie kennen, aber welche logischen und psychologischen Sprünge muss ein Außenseiter machen, damit er nachts schlafen kann? KULTURELLE EIGENHEITEN Überlege dir beim Entwickeln deiner Domäne eine Kultur und deren Zusammenhang mit der tragischen Umgebung.
Was wäre verstörender für den Dunklen Fürsten: eine Kultur mit vertrauter Struktur, die er abgelehnt hat oder in der er Außenseiter war, oder etwas gänzlich Unbekanntes, Fremdes? Die Kultur einer Domäne kann zwar von fantastischen oder historischen Beispielen inspiriert sein, aber bedenke, dass Domänen keine funktionalen oder logischen Konstruktionen sind.
Domänen sind Einblicke in die statische und oft übertriebene oder gestörte Wahrnehmung des Dunklen Fürsten einer Zeit, eines Ortes oder einer Situation. Die Einwohner einer Domäne entwickeln sich nicht weiter und erreichen auch ihre Ziele nicht. Die unterdrückerische Inquisition ist dem Ausrotten des Übels heute so fern wie vor tausend Jahren. Das ist nicht bemerkenswert, so war es immer, und die Kräfte in der Domäne unternehmen alles, um diesen Status quo aufrechtzuerhalten.
Erwäge zur Inspiration bei der Kultur deiner Domäne folgende Fragen: Was fürchtet die Kultur? Welche Tabus hat die Kultur? Woran herrscht Mangel, und wie versuchen die Einwohner ihn zu kompensieren? Wem oder was fügt die Kultur Schaden zu? Wie behandelt die Kultur Außenseiter? • Welche Werte hat die Kultur, an die sich nicht jeder hält? Inwiefern ist die Kultur übertrieben, parodistisch oder anderweitig unrealistisch? Wie werden Veränderungen in der Kultur verhindert?
Welche allgemeine Einstellung gilt dem Dunklen Fürsten gegenüber? Befasse dich nicht mit den Einzelheiten einer funktionie- renden Gesellschaft. Es spielt keine Rolle, wie ein Dorf in der Domäne der endlosen Nacht seinen Ackerbau genau betreibt. Wichtig ist, dass die Vorräte zur Neige gehen.
Diese Details können mit dem Hintergrund verschmelzen, wenn euer Abenteuer sich um aufregendere Gefahren dreht, oder du kannst die kosmische Bedrohung betonen, die da sagt: Ganz recht, an diesem Ort existiert keine Logik, und doch gibt es ihn. Nehmen wir die Domäne Barovia aus Kapitel 3 als konkretes Beispiel. Kein Dorfbewohner in Barovia hält es für klug, im Schatten von Burg Ravenloft zu wohnen, und doch ziehen die Dorfbewohner nicht um oder können sich auch nur vorstellen, anderswo zu leben.
Das Leben ist eben, wie es immer