Ältestengehirns zeitigten unerwartete Ergebnisse und offenbarten eine bösartige Wahrheit, auf welche die Existenz nicht vorbereitet war. Mit dieser aufdämmernden Erkenntnis fiel das Ältestengehirn über seinesgleichen her und verschlang deren Entdeckungen und ihre physischen Formen, um seine unmögliche Apotheose zu speisen. Schließlich bewirkten jedoch die Taten des Ältestengehirns, dass seine eigene Physis rebellierte, und eine fremdartige Krankheit begann es zu verzehren.
Die anderen Ältestengehirne gerieten in Panik, sie könnten ebenfalls erkranken, und vernichteten das kranke Gehirn psionisch. Glaubten sie jedenfalls. Von einem Ort ohne Zeit oder Realität aus nahmen die Dunklen Mächte das sterbende Ältestengehirn und versetzten es in eine gepeinigte Welt. Seitdem träumt das Götterhirn von Bluetspur immer verzweifelter von immer kränkeren Plänen, sein Leben zu retten und jenem Gedanken Ausdruck zu verleihen, den es selbst nicht begreift.
MÄCHTE UND HERRSCHAFT DES GÖTTERHIRNS Das Götterhirn hat mehr Ähnlichkeit mit einem physischen Ort oder einem massiven Objekt als mit einer Kreatur. Seine unzähligen Diener sind eine direktere Gefahr als der unbegreifliche Dunkle Fürst selbst. Gedankenherrschaft: Das Götterhirn befehligt unzählige Gedankenschinder, lntellektverschlinger und andere Kreaturen. Innerhalb von Bluetspur ist es stets telepathisch mit all seinen Dienern verbunden und weiß alles, was diese wissen.
Das Götterhirn delegiert seine allgemeinen Ziele an die effektivsten Diener, die es zu den radikalsten Experimenten ermutigt. Nebelvibrationen: Durch die bemerkenswerten psychischen Resonanzeigenschaften des Makab-Bergs kann das Götterhirn seine Diener oder andere psychisch passende Wesen durch die Nebel nach Bluetspur führen. Dabei sorgt es für Visionen oder Träume von der Domäne, die als Nebeltalisman fungieren.
Lebenserhaltung: Die Illithiden aus Bluetspur tun alles medizinisch und technisch Machbare, um ihr Ältestengehirn am Leben zu erhalten. Zu den bizarrsten dieser Maßnahmen gehört eine, die das Götterhirn selbst ersonnen hat: Es werden degenerierte Diener erschaffen, die nach einem Heilmittel jagen. Diese vampirischer Gedankenschinder (siehe Kapitel 5) verlassen Bluetspur, um humanoide Wesen zu erbeuten.
Dann kehren sie zum Götterhirn zurück, um mit neuer Hirnflüssigkeit einen Augenblick lang sein Leid zu lindern. Grenzen schließen: Wenn das Götterhirn Bluetspurs Grenzen schließt, wird die Oberfläche der Domäne von extremen elektrischen Stürmen heimgesucht. An den fernen Rändern der Domäne und in ihren verborgenen Tunneln steigen fremdartige Dämpfe auf. Sie verhindern weniger, dass Kreaturen entkommen, sondern sie unterdrücken deren Erinnerungen.
Alle Nichtaberrationen, die Bluetspur verlassen, gelangen an einen vertrauten Ort, an dem sie erwachen, auch wenn sie vorher gar nicht geschlafen haben. Ihre Erinnerung an Bluetspur ist unterdrückt und verzerrt wie beim Zauber Erinnerung verändern. Weitere Details findest du weiter unten unter ,,Erinnerungen zurückgewinnen".,, QUALEN DES GÖTTERHIRNS Das Götterhirn von Bluetspur ist eine völlig unberechenbare kosmische Entität, ein unsterbliches Wesen, das unter Sterblichkeit leidet.
Auch wenn sein Tod noch Jahrtausende entfernt sein mag, führt seine Unausweichlichkeit zu einer gewissen Hast und allen möglichen amoralischen Extremen. ROLLENSPIEL: G öTTERHIRN Der Einfluss des Götterhirns treibt die Gedankenschinder aus ihrer Domäne hinaus, um alle möglichen subtilen Beobachtungen, bizarren Experimente, Entführungen und fürchterlichen Verstümmelungen durchzuführen.
ABENTEUER IN ßLUETSPUR Die außerweltlichen Gefahren Bluetspurs und die Abwehr der Gedankenschinder stellen zwar auch für die hochkarätigsten Helden eine Herausforderung dar, doch am gefährlichsten ist die Domäne, wenn sie in andere Domänen eindringt. Abenteuer mit Bluetspurs Gedankenschindern sind inspiriert von Sci-fi-Horror und Geschichten über Entführungen durch Außerirdische. Sie könnten mit Albträumen beginnen oder mit Fremden, die sich unmöglich verhalten.
Im Verlauf der Geschehnisse kann sich an Vermissten, unerklärlichen Narben, Implantaten und entfesselten Erinnerungen zeigen, dass die Tentakel der Gedankenschinder weiter K.\PHEL, DO IA 'E.· \ 0 reichen, als irgendwer für möglich hielt. Unter „Rückkehr nach Bluetspur" findest du Details zu Abenteuern mit verlorenen Erinnerungen. Mithilfe der Tabelle „Abenteuer in Bluetspur" kannst du auch andere Plots entwickeln.
ABENTEUER IN BLUETSPUR WS Abenteuer 2 3 4 5 6 Die Charaktere erwachen tief in der Zitadelle Subterrene in den zerborstenen Überresten von Röhren, die mit einer Flüssigkeit gefüllt waren. Sie haben keine Ahnung, wie sie hier hingeraten sind. Die Charaktere erkunden eine Höhle, die nahtlos in Bluetspur übergeht, und sitzen bald mit zahlreichen vampirischen Gedankenschindern (siehe Kapitel 5) fest.
Eine merkwürdige Botschaft führt die Charaktere zu einem silbernen Raumfahrzeug voller fremder Mysterien, das auf der Oberfläche Bluetspurs zerschellt ist. Die einzige uberlebende Kreatur 1m Wrack ist eine verschlagene Täuschungsbestie. Die Charaktere finden eine merkwürdige, aber niedliche Kreatur, die in einer verlassenen fremdartigen Anlage gefangen sitzt. Sie wirkt wie ein liebenswerter Gefährte, bis sie sich als Sternengezücht-Emissär (siehe Kapitel 5) entpuppt.
Die Charaktere lernen Jemanden kennen, der von wiederkehrenden Albträumen geplagt wird. Dann wird derjenige von einem lntellektverschlinger übernommen, und die Klagen hören auf. Eine Erfinderin zeigt den Charakteren ein erbsengroßes Gerät, das sie aus ihrem eigenen Körper extrahiert hat. Als die Charaktere es untersuchen, projiziert es eine Karte in ihren Geist und überträgt einen telepathischen Hilferuf. Die Karte führt zu einem Gedankenschinder, der das Götterhirn von seinem Elend erlösen will.
7 Ein Bauer beauftragt die Charaktere, seine Angehörigen zu beschützen. Er ist überzeugt, dass sie jede Nacht entführt und wieder
Charaktere finden eine merkwürdige, aber niedliche Kreatur, die in einer verlassenen fremdartigen Anlage gefangen sitzt. Sie wirkt wie ein liebenswerter Gefährte, bis sie sich als Sternengezücht-Emissär (siehe Kapitel 5) entpuppt. Die Charaktere lernen Jemanden kennen, der von wiederkehrenden Albträumen geplagt wird. Dann wird derjenige von einem lntellektverschlinger übernommen, und die Klagen hören auf.
Eine Erfinderin zeigt den Charakteren ein erbsengroßes Gerät, das sie aus ihrem eigenen Körper extrahiert hat. Als die Charaktere es untersuchen, projiziert es eine Karte in ihren Geist und überträgt einen telepathischen Hilferuf. Die Karte führt zu einem Gedankenschinder, der das Götterhirn von seinem Elend erlösen will. 7 Ein Bauer beauftragt die Charaktere, seine Angehörigen zu beschützen. Er ist überzeugt, dass sie jede Nacht entführt und wieder abgeliefert werden, kann es jedoch nicht beweisen.
8 Der Oberste Gedankenschindermeister vom Grysl-Berg will das gesamte Wissen des Götterhirns an sich bringen. Dazu erzeugt er eine Kopie des sogenannten Appa rats - siehe „Mordent" weiter hinten in diesem Kapitel. Er braucht nur noch ein Relikt, den Stab von Rastinon, das die Charaktere für ihn beschaffen sollen. RÜCKKEHR NACH ßLUETSPUR Bluetspur kann als Erinnerung noch fürchterlicher denn als neue Entdeckung sein.
Verwende diesen Abschnitt, um Abenteuer zu erstellen, in denen unmögliches Wissen enthüllt wird, unterdrückte Erinnerungen eine Rolle spielen oder sich als erinnerte Abenteuer in Kampagnen außerhalb der Kontinuität ereignen. ERINNERUNGEN ZURÜCKGEWINNEN Die Ahnung, dass Geheimnisse im eigenen Verstand lauern, bedeutet einen ganz eigenen Horror. Wenn die Abenteurer es mit verborgenen Erinnerungen zu tun bekommen, überlege, wie diese Erinnerungen offenbar werden könnten.
Magische Entdeckung: Die Gedankenschinder von Bluetspur und die Nebel, von denen die Domäne umgeben ist, bedienen sich Methoden ähnlich dem Zauber Erinnerung verändern, um die Erinnerungen der Opfer an die Entführung zu verschleiern, sie durch nebulöse Ereignisse zu ersetzen oder fehlende Zeiträume aufzufüllen. Echte Erinnerungen lassen sich mit den Zaubern Fluch brechen und Vollständige Genesung wiederherstellen.
Die Opfer der Gedankenschinder wurden möglicherweise Dutzenden Gedächtnismodifikationen unterzogen, die einzeln magisch entfernt werden müssen. So können jeweils nur ein paar traumatische Erinnerungen ans Licht geholt werden. Fremdartigkeit: In den wissenschaftlich interessanten Gegenden deiner Kampagne könnten aufstrebende Interes- sierte mit Fremdartigkeit und psychiatrischen Fragen beschäftigt sein.
Aufgrund mangelnder Erfahrung kombi- nieren sie wissenschaftliche Anwendungen, Spiritismus, Magie und Mumpitz und erhalten dennoch Ergebnisse. Eine oder mehrere Sitzungen mit solchen angehenden Fachleuten könnte die Erinnerungen eines Charakters an vergangene Ereignisse zum Vorschein bringen. Allerdings können diese zwielichtigen Gestalten den Charakter auch empfänglich für Einflüsterungen und falsche Erinnerungen machen.
Du kannst diese Enthüllungen erzählerisch an Stellen deiner Wahl in den Abenteuern platzieren. AJJmähliche Entdeckung: Verlorene Erinnerungen können sich als Reaktion auf Ereignisse im Abenteuer nach und nach von selber zeigen.
Wenn die Charaktere auf Spuren der Gedankenschinder Bluetspurs stoßen, kannst du einzelnen Charakteren Informationen vermitteln, die sie eigentlich nicht wissen können, oder ihnen in einem Maß, das dir angemessen erscheint, Vorteile bei Würfen aufgrund ihrer verborgenen Erinnerungen yerschaffen. Vielleicht können sie fremdartige Anlagen aufspüren, rätselhafte Geräte bedienen oder eine außerweltliche Schrift lesen. Erläutere nicht, woher der Charakter diese Vorteile hat.
Soll er es den anderen Charakteren selbst erklären. Verlorene Erinnerungen könnten auch als Dunkle Gaben in Erscheinung treten - mehr darüber in Kapitel 1. FltEMDARTIO:ll: ARTIFAK'f'I Die Gedankenschinder in Bluetspur könnten in anderen Domänen Hinweise auf ihre bizarren Intrigen hinterlassen. Verwende die Artefakte in der Tabelle „Hinweise auf Aberra- tionen", um Nachforschungen in Gang zu setzen, verlorene Erinnerungen zu wecken oder sogar als Nebeltalisman zu dienen.
HINWEISE AUF ABERRATIONEN WG Hinweis Nadelförmiges Gerät unter jemandes Haut 2 Unerklärliche Krater oder versengter Kornkreis 3 Stall voller explodiertem Vieh 4 Antimateriegewehr (siehe Spielleiterhandbuch) 5 Verschwundene Person oder außerweltliches Wesen, das in ein Gehirn im Glas (siehe Kapitel 5) verwandelt wird 6 Beschädigte Leiche eines vampirischen Gedankenschinders (siehe Kapitel 5) Vtnu.enu~NE ElUNN}UHJNOEN Verbreite beim Enthüllen verlorener Erinnerungen jenes Unwohlsein, das durch lebhafte Erinnerungen entsteht, die nicht zur Geschichte eines Charakters passen.
Die Szenen in der Tabelle „Unterdrückte Erinnerungen" enthalten absichtlich Details, die nicht zusammenpassen. Du kannst sie nach Belieben übernehmen oder anpassen. Viele Szenen lassen sich auch als erste Augenblicke einer längeren Erinnerung verwenden. Soll die Erinnerung sich noch fortsetzen, so frage den Spieler des betreffenden Charakters, was als nächstes passiert. UNTERDRÜCKTE ERINNERUNGEN WG Erinnerung Du liegst bewegungsunfähig auf einem kalten Tisch.
Um dich herum sind Klickgeräusche zu hören. Fahle Tentakel züngeln auf dein Gesicht zu, jedes davon führt ein glänzendes chirurgisches Instrument. Was haben sie vor? 2 Ein fremder Reflex bewegt deinen Arm. Als du hinsiehst, bemerkst du kurz einen blauen Fleck, der sich unter deiner Haut entlangschlängelt. Was tust du? 3 Eine frettchenartige Kreatur mit zahlreichen Beinen schwebt in deine Zelle. Du spürst zahlreiche unsichtbare Blicke auf dir ruhen. Was erwarten deine Häscher, was du nun tust?
Was tust du? 4 Stürme mit Regenbögen gehen auf die Höhen eines Bergs nieder, der so gigantisch ist, dass er sich über dir zu biegen scheint. Du schwebst über einer