Charaktere finden eine merkwürdige, aber niedliche Kreatur, die in einer verlassenen fremdartigen Anlage gefangen sitzt. Sie wirkt wie ein liebenswerter Gefährte, bis sie sich als Sternengezücht-Emissär (siehe Kapitel 5) entpuppt. Die Charaktere lernen Jemanden kennen, der von wiederkehrenden Albträumen geplagt wird. Dann wird derjenige von einem lntellektverschlinger übernommen, und die Klagen hören auf.
Eine Erfinderin zeigt den Charakteren ein erbsengroßes Gerät, das sie aus ihrem eigenen Körper extrahiert hat. Als die Charaktere es untersuchen, projiziert es eine Karte in ihren Geist und überträgt einen telepathischen Hilferuf. Die Karte führt zu einem Gedankenschinder, der das Götterhirn von seinem Elend erlösen will. 7 Ein Bauer beauftragt die Charaktere, seine Angehörigen zu beschützen. Er ist überzeugt, dass sie jede Nacht entführt und wieder abgeliefert werden, kann es jedoch nicht beweisen.
8 Der Oberste Gedankenschindermeister vom Grysl-Berg will das gesamte Wissen des Götterhirns an sich bringen. Dazu erzeugt er eine Kopie des sogenannten Appa rats - siehe „Mordent" weiter hinten in diesem Kapitel. Er braucht nur noch ein Relikt, den Stab von Rastinon, das die Charaktere für ihn beschaffen sollen. RÜCKKEHR NACH ßLUETSPUR Bluetspur kann als Erinnerung noch fürchterlicher denn als neue Entdeckung sein.
Verwende diesen Abschnitt, um Abenteuer zu erstellen, in denen unmögliches Wissen enthüllt wird, unterdrückte Erinnerungen eine Rolle spielen oder sich als erinnerte Abenteuer in Kampagnen außerhalb der Kontinuität ereignen. ERINNERUNGEN ZURÜCKGEWINNEN Die Ahnung, dass Geheimnisse im eigenen Verstand lauern, bedeutet einen ganz eigenen Horror. Wenn die Abenteurer es mit verborgenen Erinnerungen zu tun bekommen, überlege, wie diese Erinnerungen offenbar werden könnten.
Magische Entdeckung: Die Gedankenschinder von Bluetspur und die Nebel, von denen die Domäne umgeben ist, bedienen sich Methoden ähnlich dem Zauber Erinnerung verändern, um die Erinnerungen der Opfer an die Entführung zu verschleiern, sie durch nebulöse Ereignisse zu ersetzen oder fehlende Zeiträume aufzufüllen. Echte Erinnerungen lassen sich mit den Zaubern Fluch brechen und Vollständige Genesung wiederherstellen.
Die Opfer der Gedankenschinder wurden möglicherweise Dutzenden Gedächtnismodifikationen unterzogen, die einzeln magisch entfernt werden müssen. So können jeweils nur ein paar traumatische Erinnerungen ans Licht geholt werden. Fremdartigkeit: In den wissenschaftlich interessanten Gegenden deiner Kampagne könnten aufstrebende Interes- sierte mit Fremdartigkeit und psychiatrischen Fragen beschäftigt sein.
Aufgrund mangelnder Erfahrung kombi- nieren sie wissenschaftliche Anwendungen, Spiritismus, Magie und Mumpitz und erhalten dennoch Ergebnisse. Eine oder mehrere Sitzungen mit solchen angehenden Fachleuten könnte die Erinnerungen eines Charakters an vergangene Ereignisse zum Vorschein bringen. Allerdings können diese zwielichtigen Gestalten den Charakter auch empfänglich für Einflüsterungen und falsche Erinnerungen machen.
Du kannst diese Enthüllungen erzählerisch an Stellen deiner Wahl in den Abenteuern platzieren. AJJmähliche Entdeckung: Verlorene Erinnerungen können sich als Reaktion auf Ereignisse im Abenteuer nach und nach von selber zeigen.
Wenn die Charaktere auf Spuren der Gedankenschinder Bluetspurs stoßen, kannst du einzelnen Charakteren Informationen vermitteln, die sie eigentlich nicht wissen können, oder ihnen in einem Maß, das dir angemessen erscheint, Vorteile bei Würfen aufgrund ihrer verborgenen Erinnerungen yerschaffen. Vielleicht können sie fremdartige Anlagen aufspüren, rätselhafte Geräte bedienen oder eine außerweltliche Schrift lesen. Erläutere nicht, woher der Charakter diese Vorteile hat.
Soll er es den anderen Charakteren selbst erklären. Verlorene Erinnerungen könnten auch als Dunkle Gaben in Erscheinung treten - mehr darüber in Kapitel 1. FltEMDARTIO:ll: ARTIFAK'f'I Die Gedankenschinder in Bluetspur könnten in anderen Domänen Hinweise auf ihre bizarren Intrigen hinterlassen. Verwende die Artefakte in der Tabelle „Hinweise auf Aberra- tionen", um Nachforschungen in Gang zu setzen, verlorene Erinnerungen zu wecken oder sogar als Nebeltalisman zu dienen.
HINWEISE AUF ABERRATIONEN WG Hinweis Nadelförmiges Gerät unter jemandes Haut 2 Unerklärliche Krater oder versengter Kornkreis 3 Stall voller explodiertem Vieh 4 Antimateriegewehr (siehe Spielleiterhandbuch) 5 Verschwundene Person oder außerweltliches Wesen, das in ein Gehirn im Glas (siehe Kapitel 5) verwandelt wird 6 Beschädigte Leiche eines vampirischen Gedankenschinders (siehe Kapitel 5) Vtnu.enu~NE ElUNN}UHJNOEN Verbreite beim Enthüllen verlorener Erinnerungen jenes Unwohlsein, das durch lebhafte Erinnerungen entsteht, die nicht zur Geschichte eines Charakters passen.
Die Szenen in der Tabelle „Unterdrückte Erinnerungen" enthalten absichtlich Details, die nicht zusammenpassen. Du kannst sie nach Belieben übernehmen oder anpassen. Viele Szenen lassen sich auch als erste Augenblicke einer längeren Erinnerung verwenden. Soll die Erinnerung sich noch fortsetzen, so frage den Spieler des betreffenden Charakters, was als nächstes passiert. UNTERDRÜCKTE ERINNERUNGEN WG Erinnerung Du liegst bewegungsunfähig auf einem kalten Tisch.
Um dich herum sind Klickgeräusche zu hören. Fahle Tentakel züngeln auf dein Gesicht zu, jedes davon führt ein glänzendes chirurgisches Instrument. Was haben sie vor? 2 Ein fremder Reflex bewegt deinen Arm. Als du hinsiehst, bemerkst du kurz einen blauen Fleck, der sich unter deiner Haut entlangschlängelt. Was tust du? 3 Eine frettchenartige Kreatur mit zahlreichen Beinen schwebt in deine Zelle. Du spürst zahlreiche unsichtbare Blicke auf dir ruhen. Was erwarten deine Häscher, was du nun tust?
Was tust du? 4 Stürme mit Regenbögen gehen auf die Höhen eines Bergs nieder, der so gigantisch ist, dass er sich über dir zu biegen scheint. Du schwebst über einer
nächstes passiert. UNTERDRÜCKTE ERINNERUNGEN WG Erinnerung Du liegst bewegungsunfähig auf einem kalten Tisch. Um dich herum sind Klickgeräusche zu hören. Fahle Tentakel züngeln auf dein Gesicht zu, jedes davon führt ein glänzendes chirurgisches Instrument. Was haben sie vor? 2 Ein fremder Reflex bewegt deinen Arm. Als du hinsiehst, bemerkst du kurz einen blauen Fleck, der sich unter deiner Haut entlangschlängelt. Was tust du? 3 Eine frettchenartige Kreatur mit zahlreichen Beinen schwebt in deine Zelle.
Du spürst zahlreiche unsichtbare Blicke auf dir ruhen. Was erwarten deine Häscher, was du nun tust? Was tust du? 4 Stürme mit Regenbögen gehen auf die Höhen eines Bergs nieder, der so gigantisch ist, dass er sich über dir zu biegen scheint. Du schwebst über einer roten Einöde in einer Linie mit weiteren Wesen wie dir. Was siehst du vor dir? 5 Du hast einen Fremden getroffen. Ihr wart einander Trost bei Angst und Schmerz. Dann verschwand er. Was waren seine letzten Worte an dich?
6 Die Gestalt, die vor dir schwebt, gilt als akzeptabel. Sie wird in ein Becken gesenkt, wo sich bleiche schneckenartige Wesen auf sie setzen. Du schwebst vorwärts. Warum giltst du nicht als akzeptabel? ADIN'f'lfülll AU9HlUiAtD DKR ZEIT Die effektivste Art, fehlende Erinnerungen eines Charakters zu enthüllen, besteht darin, sie als Abenteuer zu erleben. Die Spieler könnten frühe Versionen ihrer Charaktere spielen oder die Überlebenden aus Kapitel 4 verwenden, um sie in der Vergangenheit darzustellen.
Sie könnten auch vergessene Versionen der Charaktere spielen, die vielleicht ganz anders waren als die gegenwärtigen - oder aber Per- sonen in den Erinnerungen des Charakters. Erlebt dieses Abenteuer unabhängig von der Zeitlinie der Kampagne als Rückblende, die den Schrecken greifbarer macht, Opfer der Machenschaften von Gedankenschindern zu sein.
Der Tod spielt bei diesem Abenteuer wahrscheinlich keine Rolle, da die Charaktere ja offenkundig überlebt haben und sich nun an ihre Traumata zu erinnern - vielleicht wurden sie durch wundersame Gedankenschinder-Operationen gerettet. Natürlich können die Entwicklungen in der Vergangenheit zu allen möglichen Enthüllungen führen und vielleicht sogar entsetzliche Wahrheiten enthüllen, die in Körpern und Seelen der Charaktere selbst verborgen liegen.
l'I I J 1 111 1 BORCA Domäne der Leidenschaften und Intrigen Dunkle Fürsten: Ivana Boritsi und Ivan Dilisnya Genres: Gothic-Horror und Psycho-Horror Kennzeichen: Gift, Politische Intrige, Rache Nebeltalismane: Angelaufener Siegelring, angesengter Liebesbrief, Quäntchen duftenden Gifts Boreas Adlige spinnen die Domäne in ein Netz aus Intrigen ein. Während das gemeine Volk ums Überleben kämpft, amüsieren die herzlosen Adligen sich mit Grausamkeiten.
Sie zahlen - aus ihrer Sicht - Spottpreise in Gold, Land und Leben, um Macht, Aufregung und den höchsten Genuss zu erhalten: unverfälschte Gefühle. Das gemeine Volk ist ihr Werkzeug, das sie ausbeuten und dann wegwerfen. Ränkeschmiede mit flinken Zungen benutzen die Träume und Ziele Unschuldiger, um sie in Schulden zu stürzen, sie zu erpressen und zu ruinieren, um ihre eigenen Rivalitäten voranzubringen oder dekadenten Genüssen zu frönen.
Hinterlist und Teilnahmslosigkeit sind in Borca Tugenden, und niemand verkörpert sie besser als die beiden Dunklen Fürsten der Domäne: die geniale Giftmischerin Ivana Boritsi und der kindisch grausame Anschleicher Ivan Dilisnya. Fern der reich geschmückten Spielplätze der Landeselite kämpft Boreas gemeines Volk gegen Verbrechen, Armut und Hunger.
In den vereinzelten Dörfern und den überfüllten Städten gelten Adlige als Berühmtheiten: Der adlige Lebensstil wird idealisiert, Herzlosigkeit und hohle Marotten der Adligen werden imitiert. Diese Gemeinen mit dem stieren Blick eignen sich wunderbar als Werkzeuge der Verderbtheit. Wer sich den Launen der Herrscher Boreas nicht unterwirft, wird zunächst erniedrigt und dann unausweichlich zermalmt.
BESONDERE MERKMALE Wer Borca kennt, weiß folgende Tatsachen: Mächtige Familien kontrollieren Regierung, Handel und Unterhaltung in Borca. Die Familie Boritsi hat den größten Einfluss. Zu einer Adelsfamilie in Borca gehören die dominierende Stammfamilie und nachrangige Zweige. Diese Famili- enzweige, manchmal mit anderen Nachnamen, müssen der Stammfamilie dienen. Jede adlige Familie unterhält Anwesen und Liegen- schaften in Dorfgröße.
Sie sind Zeugnis von Prestige, Vermögen und den Geheimnissen dieser Familie. Das gemeine Volk lebt in Dörfern auf dem Land und bedient dort die Interessen der Adligen, oder es fristet in überfüllten Städten sein Dasein. Die meisten vermeiden Konfrontationen mit den mächtigen, aber launischen Adligen, oder sie versuchen verzweifelt, deren Gunst zu erringen. Kultur und Prestige in Borca erreichen in der sagen- haften Stadt Levkarest ihren Höhepunkt.
In deren Mitte erhebt sich die Große Kathedrale der Göttin Ezra. CHARAKTERE AUS BORCA Charaktere aus Borca könnten Angehörige dekadenter Adelsfamilien sein - oder Bauern, die ums überleben kämpfen. Die Bevölkerung hat überwiegend dunkles Haar und verschiedene Hauttöne mit kühlen Untertönen. Die Namen sind oft von deutschen, slawischen und noch fantastischeren Sprachen inspiriert. Wenn die Spieler Charaktere aus Borca erstellen, frage sie Folgendes: Stammst du aus einer Adelsfamilie?
Wenn ja, wie sieht dein Kontakt zu den anderen Familienmitgliedern aus? Wen liebst du, wem dienst du in der Familie? Wenn du nicht adlig bist, warum halten die Leute dich dafür? Wie hast du eine Adelsfamilie