nicht zu greifen und allmächtig - und sie genießen es, Terror zu verbreiten und ihre Gefan- genen über Generationen hinweg subtil zu manipulieren. 3.Dunkle Fürsten sind in den Domänen gefangen. Ravenlofts Halbebenen reichen von vereinzelten Strukturen bis hin zu riesigen Regionen. Diese Domänen dienen als Kerker für Dunkle Fürsten, böse Wesen, die von den Dunklen Mächten gefangen gehalten und gepeinigt werden.
Die Eigenheiten einer Domäne ent- sprechen auf verdrehte Art den Gelüsten des jeweiligen Dunklen Fürsten und stürzen ihn und die Einwohner immer wieder in Leid und Verzweiflung. 4.Die Nebel umgeben alles. Die Domänen des Schreckens sind von einem übernatürlichen Dunst durchdrungen. Dies sind die ominösen Nebel von Ravenloft, die sich nach dem Willen der Dunklen Mächte in jeder Domäne erheben oder senken.
Die Legenden schreiben den Nebeln böse Kräfte zu: Sie tarnen Monster und lassen bisweilen ganze Dörfer verschwinden. Die Nebel sind nicht an Ravenloft gebunden und bewegen sich zwischen den Ebenen. So ist niemand je sicher davor, in die Domänen des Schreckens gezogen zu werden. 5.Sicherheit gibt es nirgends.
Die Nebel von Ravenloft sind berüchtigt für die Entführung unschuldiger Seelen, die sie in den Domänen des Schreckens gefangen setzen, doch es werden auch Charaktere entrückt, die dann die gruseligsten Abenteuer erleben. Ravenloft kann eine Seele für eine einzige Schreckensnacht oder einen endlosen Albtraum entführen - was immer am besten zu eurem Abenteuer passt. 6.Helden stellen sich den Schrecken. Ravenloft ist kein Land der Helden.
Nur wenige suchen die Gefahr in den Nebeln oder fordern die Dunklen Fürsten heraus. Auch Ängste und Kräfte, die in den Charakteren selbst begründet liegen - vielleicht aufgrund von seltenen Abstammungslinien oder finsteren Begabungen -, lassen sie ihren Untergang fürchten. Wer den Schrecken entgegentritt, strahlt wie ein Leuchtfeuer durch die Nebel und zieht andere Helden an - aber auch Gefahren die noch größer sind. ' 7. Nur die Furcht ist gewiss.
Die Domänen des Schreckens bieten den idealen flexiblen Hintergrund für jedes Horror- abenteuer. Da sie sich nicht nach der konventionellen Realität richten, kann sich innerhalb ihrer Grenzen grundsätzlich alles ereignen. Normale Leute erleben entsetzliche Verwandlungen, ganze Dörfer verschwinden sang- und klanglos, und die Nebel verhindern die Flucht vor Gefahren. Surreale Entwicklungen, die du anstrebst, sind auch der Wille der Dunklen Mächte, sodass die entsetzlichsten Möglichkeiten wahr werden.
Im Ergebnis finden sich in Ravenloft zwar vertraute Völker, Zauber- gegenstände und Monster aus dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch wieder, doch mit verdrehten Eigenschaften, die sie gruselig oder mysteriös machen. DAS LAND DER NEBEL Die Domänen des Schreckens sind zwar grundlegend anders, doch Grundlage ihrer Schrecken sind gewisse Realitäten.
Die Natur der Domänen, der Einfluss der Dunklen Fürsten, die Mysterien der Nebel und die Machenschaften der Dunklen Mächte bieten eine Vielfalt an finsteren Möglichkeiten. All diesen Elementen ist eine zwielichtige Unbestimmtheit mit dem Potenzial zu Horror in unvorhersehbarer Form gemeinsam. Folgende Abschnitte sind für dich als Spielleiter bestimmt. Integriere sie in deine Abenteuer, wie du es für angemessen hältst.
Wenn du deinen Spielern die wesentlichen Mysterien Ravenlofts enthüllen und sie das Land der Nebel mit gemeinsamem Wissen erkunden lassen möchtest, dann wähle diesen Ansatz. Alternativ kannst du das Grauen kultivieren, indem du die fundamentalen Wahrheiten der Welt nicht definierst oder von den Theorien deiner Gruppe bestimmen lässt. Tiefe Schatten durchdringen die Domänen des Schreckens. Ob du Licht auf sie wirfst oder sie als trübes Mysterium belässt, ihr Potenzial für Horror ist unerschöpflich.
In diesem Abschnitt findest du eine Übersicht der grässlichen Kräfte, die in Ravenloft walten und die in den folgenden Kapiteln als Werkzeuge für Horrorabenteuer näher untersucht werden. Details zu bestimmten Domänen des Schreckens und Interaktionen zwischen den Reichen findest du in Kapitel 3. LOGIK DER ALBTRÄUME Gemessen an dem, was in anderen Welten als wahr und gesund gilt, gibt es in den Domänen des Schreckens keine Sinnhaftigkeit.
Die Domänen gehen nicht nahtlos ineinander über, die jeweilige Geschichte erfasst keine gemeinsame Vergangenheit, aus Fiktionen entstehen schreckliche Tatsachen, und viele Bewohner bleiben der Welt jenseits ihres Dorfs aus Furcht ihr Leben lang fern. Ravenloft ist die richtige Umgebung für Unsicherheit, Mysterium, Paranoia und Furcht, die sich dem logischen Verstand entziehen.
Die Charaktere in eurem Ravenloft-Abenteuer könnten die ersten sein, die offenkundige Widersprüche untersuchen oder Unmöglichkeiten bemerken. Warum nur hat niemand vor ihnen nach Antworten auf so offenkundige Fragen gesucht? Die Dunklen Mächte, die Nebel und die Natur von Domänen und Dunklen Fürsten sind alle Teil der Antwort, reflektieren aber letztlich Aspekte derselben Ursache: Albtraumlogik. Ravenloft ist eigentlich ein riesiger Albtraum.
Die meisten derer, die Ravenlofts Schrecken kennenlernen, ahnen nichts von dessen surrealer Natur. Nur wenigen wird allmählich klar, dass hier einiges nicht zusammenpasst. Ob es ihnen klar ist oder nicht - die übernatürlichen Merkmale und boshaften Genies existieren, um Terror zu säen. Die in diesen Abschnitt beschriebenen Details sind wahr, doch Wahrheit ist in Ravenloft ein formbarer Begriff. Die Einflussgrenzen der Dunklen Mächte, die
Ravenloft-Abenteuer könnten die ersten sein, die offenkundige Widersprüche untersuchen oder Unmöglichkeiten bemerken. Warum nur hat niemand vor ihnen nach Antworten auf so offenkundige Fragen gesucht? Die Dunklen Mächte, die Nebel und die Natur von Domänen und Dunklen Fürsten sind alle Teil der Antwort, reflektieren aber letztlich Aspekte derselben Ursache: Albtraumlogik. Ravenloft ist eigentlich ein riesiger Albtraum.
Die meisten derer, die Ravenlofts Schrecken kennenlernen, ahnen nichts von dessen surrealer Natur. Nur wenigen wird allmählich klar, dass hier einiges nicht zusammenpasst. Ob es ihnen klar ist oder nicht - die übernatürlichen Merkmale und boshaften Genies existieren, um Terror zu säen. Die in diesen Abschnitt beschriebenen Details sind wahr, doch Wahrheit ist in Ravenloft ein formbarer Begriff.
Die Einflussgrenzen der Dunklen Mächte, die Reichweite der Nebel und die Kontrolle der Dunklen Fürsten über ihre Domänen sind absichtlich fließend. DIESES ßUCH BEDEUTET ALBTRÄUME FÜR DIE CHARAKTERE Ravenloft ist die richtige Umgebung, um die Charaktere Albträume erleben zu lassen - nicht die Spieler. Das Land der Nebel steckt zwar voller böser Komplotte und entsetzlichen Geschichten, aber die sollen in der Spielwelt bleiben und keine realen Ängste der Spieler provozieren.
In Kapitel 4 findest du Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass der Gruse! deiner Abenteuer deinen Spielern Spaß macht. Kapitel l bietet auch Anleitungen für Spieler, damit sie gemeinsam ein Horrorerlebnis erschaffen können, das die ganze Gruppe sicher genießen kann. Mach dich mit diesen Überlegungen und Sicherheitswerkzeugen vertraut, bis sie dir so geläufig wie Charakterbögen und Würfel sind.
Inhaltswarnung: Beachte vor dem Hintergrund des Gesag- ten, dass dieses Buch Vorschläge für Abenteuer enthält, die gruselig sein sollen. Die Geschichten sind zwar nicht brutaler als die in anderen Produkten von D uNGEONS & D RAGO NS, doch das Horrorgenre wird in seinen vielfältigen Formen erkundet- von stimmungsvollen Gothic-Horror- und Spukgeschichten bis zu packendem Körperhorror und kosmischem Horror, der den Verstand übersteigt.
In Kapitel 2 wird die Auswahl der Horrorthemen behandelt, die zu deinem Spiel passen, aber lies nur gemäß deiner eigenen Einschätzung weiter. Wie bei jedem Albtraum sind die Domänen des Schreckens nicht an die Gesetze der Realität gekettet. Die Domänen existieren nicht, um eine glaubhafte Welt zu simulieren, sondern um des Grusels Willen. Diese Flexibilität stellt ein mächtiges Werkzeug dar, alle Illusionen von Sicherheit auf den Kopf zu stellen und die Kämpfe deiner Charaktere maßzuschneidern.
Auch ganze Schichten von Mysterien über die Natur der Umgebung lassen sich so bilden. Ist eine Domäne einzigartig oder nur einer von vielen wiederkehrenden Albträumen? Wie viele Formen der Burg Ravenloft existieren, haben existiert oder werden sich in den Nebeln noch zeigen? Was ist Wahrheit in den Domänen des Schreckens, und wie lange gilt sie? Die Antworten musst du finden. IN R,WENLOFT ERWACHEN GESCHICHTEN WIE DIE VOM SCHAT1.SUCHENDEN ßEUTELMANN 1.U GRAUSIGEM LEBEN.
7 DIE DUNKLEN MÄCHTE Unfassliche verborgene Kräfte manipulieren Leben, Tod und Realität in Ravenloft. Diese mysteriösen unsterblichen Wesen sind die Architekten der Domänen des Schreckens. Sie haben diese Nischen des Grauens tief in der Ebene der Schatten geschaffen. Die Dunklen Mächte beobachten und beeinflussen die Geschehnisse innerhalb ihres Herrschaftsbereichs.
Bisweilen lassen sie ihre Blicke schweifen, greifen in andere Ebenen und entführen dort Helden und Bösewichte, um sie ihrer fürchterlichen Menagerie hinzuzufügen. Wozu, weiß niemand. Die Dunklen Mächte bewegen sich nicht in den Schatten von Ravenloft - sie sind selbst die Schatten. Sie sind Nebel und Dunkelheit. Sie sind der Grund, dass Wasser sich in Flüssen sammelt und Sterne am Himmel leuchten, die nichts mit dem Universum zu tun haben. Sie sind die Kerkerwächter der Dunklen Fürsten.
In ihrer Allgegenwär- tigkeit und Unerforschlichkeit stellen die Dunklen Mächte in Ravenloft sozusagen Götter dar, doch sie sind den Sterblichen unbekannt und begehren keine Anbetung. Trotz ihrer Kontrolle halten die Dunklen Mächte sich fern von den Domänen, die sie manipulieren. Mancher Name - Osybus, Shami-Amourae, Tenebrosus - mag noch in den finstersten Legenden vorkommen, doch die Bewohner der Domänen wissen praktisch nichts über die Dunklen Mächte.
Manchen Dunklen Fürsten ist klar, dass sie von antagonistischen Wesenheiten eingekerkert wurden, doch der Diskurs über die Dunklen Mächte bleibt das Metier von Wahrsagern, besessenen Gelehrten und außerweltlichen Wesen. Wer Geschichten von finsteren Mächten verbreitet, welche die Realität manipulieren, wird ignoriert oder schlimmer bestraft. Für die Bewohner von Ravenloft ist ihr Unwissen ein sorgfältig verteidigter Schutzwall gegen unaussprechliche Wahrheiten.
DAS GEHEIMNIS DER DUNKLEN MÄCHTE Es ist an dir, die wahre Natur der Dunklen Mächte zu bestimmen. Deine Sicht auf diese Kräfte beeinflusst auch deine Sicht auf ihre Aktionen und Agenden, wen sie nach Ravenloft entführen und warum. Du kannst diese Mysterien bei euren Abenteuern enthüllen, um anzudeuten, wie man den Domänen des Schreckens entkommen kann.
Ziehe die folgenden Möglichkeiten in Betracht, wenn du die Dunklen Mächte aus deiner Perspektive entwickelst: Amoralische Wächter: Die Dunklen Mächte sind mächtige Wesen, die sich jenseits der Moralität glauben. Sie machen gefährliche Personen ausfindig und setzen sie in den Domänen des Schreckens gefangen,