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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

manipulieren, wird ignoriert oder schlimmer bestraft. Für die Bewohner von Ravenloft ist ihr Unwissen ein sorgfältig verteidigter Schutzwall gegen unaussprechliche Wahrheiten. DAS GEHEIMNIS DER DUNKLEN MÄCHTE Es ist an dir, die wahre Natur der Dunklen Mächte zu bestimmen. Deine Sicht auf diese Kräfte beeinflusst auch deine Sicht auf ihre Aktionen und Agenden, wen sie nach Ravenloft entführen und warum.

Du kannst diese Mysterien bei euren Abenteuern enthüllen, um anzudeuten, wie man den Domänen des Schreckens entkommen kann. Ziehe die folgenden Möglichkeiten in Betracht, wenn du die Dunklen Mächte aus deiner Perspektive entwickelst: Amoralische Wächter: Die Dunklen Mächte sind mächtige Wesen, die sich jenseits der Moralität glauben. Sie machen gefährliche Personen ausfindig und setzen sie in den Domänen des Schreckens gefangen, wo sie auf den ersten Blick weniger Schaden anrichten können.

Wer mit den Dunklen Fürsten eingekerkert wird, ist ein akzeptables Opfer. Architekten des Bösen: Die Dunklen Mächte sind Verkörperungen des Bösen, mysteriöse Wesenheiten von der Ebene der Schatten oder eine Verschwörung böser Götter. Sie behandeln die Einwohner der Domänen des Schreckens als Spielzeug und sorgen für Furcht und Verzweiflung. Dies gefällt ihnen oder nährt sie, oder vielleicht suchen sie nach Personen, die würdig sind, in ihre Reihen aufgenommen zu werden.

8 EINf'UHRUNG P-a.ri.o i.fo h) ;Ji sc.hve.ibe t:-w:.J, rw:i (j,vf/f e}V)e.,s i,ibe.y«u.s f-s:sei.V)Ü.v, F!?JJ.s. Hit:.v iV) Povf-d!.-Lt,<,c.iV)t!. hi?Jfe.n wiv viel. vOV) wnse..vt:-W? v~JioVJi?..(O'J V e.vsf ,71Y)i,. (:;,u} e.n Dd d<.five.YJ sf ehf V fyY)wnf-/, e}V) folave.v µ;fof wnd. fo.lJJ,).t!. ßt!.ObJfwn7 dQ'I"? be..sft!.V) -~ &e..sic.hf - wnl.. e.iV)e. s~~ Fi.iV)ft!., IIVÜ.VÜ , WJe.iVJ ).id:ie.v Avf'tiu.v e.v7bin}LYJ• rhv wissf sei. bsf, ·dAss ic.h VJic.hf }--t.t,. Abe.v,J.

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Diese verkümmerten Überreste manipulieren dennoch ihr Reich, um negative Kräfte zu erzeugen, die ihre Essenz nähren und eine Auferstehung möglich machen. DIE NEBEL Die Nebel sind in ganz Ravenloft bekannt und stellen Manifestationen des Willens der Dunklen Mächte dar. Sie unterteilen, umgeben und isolieren jede Domäne und erzeugen Grenzen im Dunst, welche die Dunklen Fürsten auf ihre Territorien bannen.

Die Nebel sickern durch die Domänen des Schreckens und erheben sich, um nichtsahnende Reisende zu fordern oder auf friedliche Dorfbewohner das Grauen loszulassen. Vor allem dringen die Nebel in andere Welten ein, um sich dort Unschuldige, Bösewichte oder die Einwohner ganzer Landstriche zu holen und zu den neuesten Gefangenen von Ravenloft zu machen.

Die Einwohner der Domänen des Schreckens kennen die Nebel und schreiben ihnen finstere Geschichten zu, nehmen sie jedoch als natürlichen Bestandteil ihrer Heimat hin. Viele, die zwischen den Domänen reisen, bezeichnen ihre Welt sogar als Land der Nebel. Alle übernatürlichen Vorkommnisse, jedes unerklärliche Verschwinden und jede böse Macht können den Nebeln zugeschrieben werden, und wer mit den Nebeln interagiert oder von außerhalb kommt, wird argwöhnisch beäugt.

Die Nebel bringen Reisen zwischen den Domänen durcheinander, egal, ob man einen anderen Ort erreichen oder seinem aktuellen Ort entkommen will. Jenseits dieser Wahrheiten sind die Nebel dein Werkzeug, um die Grenzen deiner Horrorgeschichten abzustecken. Im Abschnitt „Natur von Ravenloft" in Kapitel 3 findest du Details, wie du die Nebel für deine Horrorabenteuer einsetzt und die Charaktere mit bestimmten Elementen konfrontierst, während du andere als Mysterium belässt.

DOMÄNEN Die Reiche von Ravenloft bestehen aus finsteren Halb- ebenen, als Domänen bekannt. Diese Domänen sind sehr verschieden, haben aber auch einige gemeinsame Merkmale: Domänen sind endlich. Die Domänen sind von unter- schiedlicher Größe, manche groß wie ganze Länder oder Regionen, andere nur einer Stadt, einem Gebäude, einem Fahrzeug oder einem bestimmten Ort entsprechend. Domänen sind isoliert.Jede Domäne ist von den Nebeln umgeben, die Grenzen verschwimmen im Dunst.

Domänen teilen weder Grenzen noch gemeinsame Geografie. Es ist nicht möglich, von einer Domäne in eine andere zu sehen. Umgebung, Kultur und Einwohner einer Domäne haben keinen Einfluss auf die anderer Domänen. Dunkle Fürsten sind in

deine Horrorabenteuer einsetzt und die Charaktere mit bestimmten Elementen konfrontierst, während du andere als Mysterium belässt. DOMÄNEN Die Reiche von Ravenloft bestehen aus finsteren Halb- ebenen, als Domänen bekannt. Diese Domänen sind sehr verschieden, haben aber auch einige gemeinsame Merkmale: Domänen sind endlich.

Die Domänen sind von unter- schiedlicher Größe, manche groß wie ganze Länder oder Regionen, andere nur einer Stadt, einem Gebäude, einem Fahrzeug oder einem bestimmten Ort entsprechend. Domänen sind isoliert.Jede Domäne ist von den Nebeln umgeben, die Grenzen verschwimmen im Dunst. Domänen teilen weder Grenzen noch gemeinsame Geografie. Es ist nicht möglich, von einer Domäne in eine andere zu sehen. Umgebung, Kultur und Einwohner einer Domäne haben keinen Einfluss auf die anderer Domänen.

Dunkle Fürsten sind in den Domänen gefangen. Domänen existieren, um einen Bösewicht gefangen zu halten und zu peinigen. Obwohl die Dunklen Fürsten ihre Domänen kontrollieren, werden sie jeweils von einem persönlichen Terror gepeinigt, der sich in ihrem Reich abspielt. Domänen sind Käfige. Wer den Zorn eines Dunklen Fürsten auf sich zieht, findet heraus, dass die Nebel ihm die Flucht aus der Domäne des Bösewichts unmöglich machen.

Wie Spukhäuser, die im passenden Moment HOFFNUNG NÄHREN In Ravenloft kontrollieren die Dunklen Mächte die Realität, die Nebel machen jeden Fluchtversuch zunichte, und die entsetzlichen Dunklen Fürsten können jeden Augenblick erscheinen. Welche Hoffnung bleibt den Helden gegen so überwältigende übel? Die Natur von Ravenloft bietet mächtige Werkzeuge, um Geschichten des Schreckens zu erschaffen.

Veränderungen der Realität, unvermeidliche Gefahren und Gegner mit schockierenden Kräften sind dabei sehr nützlich - mehr zu diesem Thema in Kapitel 4. Nutze diese Werkzeuge gelegentlich und mit Bedacht als ausgleichenden Faktor zugunsten der Charaktere. Die Dunklen Mächte peinigen Bösewichte ebenso gerne wie Unschuldige, die Nebel machen zwischen Jägern und Gejagten keinen Unterschied, und die Dunklen Fürsten neigen zu Hochmut und anderen Schwächen, die sich ausnutzen lassen.

Verwende die Natur von Ravenloft, um Angst und Schrecken zu verbreiten, aber auch, um Hoffnung zu wecken. Ständige Verzweiflung lässt die Charaktere niedergeschlagen sein und den Spaß am Abenteuer verlieren. Würze deine Horrorgeschichten mit entspannten und lustigen Augenblicken oder glücklichen Zufällen. Diese Augenblicke der Hoffnung sind es, welche die Charaktere die Nacht überstehen und der Morgen- dämmerung entgegenfiebern lassen.

die Türen verschließen oder einen tödlichen Sturm aufziehen lassen, sorgen auch die Domänen für Bereiche, aus denen es kein Entrinnen gibt und wo die Horrorabenteuer sich abspielen. Domänen haben Themen.Jede Domäne spiegelt ihren Dunklen Fürsten wider und eignet sich als Hintergrund für Horrorgeschichten in Zusammenhang mit diesem Bösewicht. So, wie die Gruselburg zu ihren geisterhaften Bewohnern passt, so inspiriert und begünstigt jede Domäne eine bestimmte Art des Schreckens.

Details dazu, wie du deine eigenen Domänen erschaffst, findest du in Kapitel 2. In Kapitel 3 werden einige der berüchtigtsten Domänen des S chreckens beschrieben. DUNKLE FÜRSTEN Jede Domäne entspringt aus ihrem Dunklen Fürsten wie Dornengestrüpp aus einem Samen. Der Bösewicht könnte Anführer der Nation, prominenter Bürger, gefürchtetes Monster, mysteriöser Einsiedler oder ein scheinbar tadelloser Charakter sein.

Unabhängig von der aktuellen Rolle des Dunklen Fürsten hat seine Bosheit ihn nicht nur in die Gefangenschaft in Ravenloft gebracht, sondern auch seine Domäne entstehen lassen. Obwohl es die verschiedensten Persönlichkeiten und Ausnahmen gibt, sind Dunklen Fürsten die folgenden Eigenschaften gemeinsam: Dunkle Fürsten sind böse.Jeder Dunkle Fürst ist der ultimative Bösewicht einer Domäne und Ursache des Leids und Terrors dort. Dunkle Fürsten sind Gefangene.

Dunkle Fürsten können ihre Domänen nicht verlassen. Wenn ein Dunkler Fürst die Nebel betritt oder mithilfe einer anderen Methode zu entkommen versucht, bannen die Dunklen Mächte ihn zurück in seine Domäne. Nicht einmal der Tod gestattet einem Dunklen Fürsten, seinem Kerker lange zu entkommen. Dunkle Fürsten werden gepeinigt.Jede Domäne peinigt ihren D~mklen Fürsten auf eine Art, die seine Vergangen- heit mit ihren Verbrechen, Niederlagen und unerfüllten Ambitionen karikiert.

Dunkle Fürsten beeinflussen Domänen. Dunkle Fürsten hassen ihre Domänen zwar, üben aber erhebliche Kontrolle über sie aus. Dies kann als Regierungsober- haupt geschehen, durch die Macht eines Meisters überna- türlicher Künste oder auf noch grundsätzlicherer Ebene. Die meisten Dunklen Fürsten können andere daran hindern, ihre Domänen zu verlassen - mehr darüber im Abschnitt „Die Natur von Ravenloft" in Kapitel 3. Dunkle Fürsten sind unterschiedlich gefährlich.

Dunkle Fürsten können monströse Tyrannen sein, aber auch verwahrloste Leute, die ansonsten völlig unauffällig wirken. Position und Kräfte Dunkler Fürsten sind auf ihre Taten, nicht auf ihre Spielwerte zurückzuführen. Manche sind tatsächlich tödlich oder wurden von den Dunklen Mächten mit üblen Giften ausgestattet, andere sind im Kampf keine große Gefahr. Ihre Bedrohlichkeit liegt grundsätzlich jenseits ihrer körperlichen Stärke. Dunkle Fürsten sind aktiv.

Dunkle Fürsten mögen über ihre Niederlagen grübeln, verfolgen ihre Ambitionen aber trotzdem unablässig. Ihre verzweifelten Kämpfe heizen ihre Konflikte mit den Charakteren an. Du solltest die Dunklen Fürsten in deinem Abenteuer eher frei verwenden, als sie für ferne Spannungsspitzen im Plot aufzuheben. Dunkle Fürsten wissen nicht, dass sie Dunkle Fürsten sind. Mit wenigen Ausnahmen ist

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11