GM. Die Kultisten benutzen diese Dinge, um sich oberirdisch zu bewegen, ohne Verdacht zu erregen. Außerdem enthält der Sarg einen Trank der Unsichtbarkeit, den die Kultisten für den Notfall aufgespart haben. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M MERTOD -FRIEDHOF KARTE 1 . 1 : NIMMERTOD· KATAÕOMBEN K3 : UNEBENE KAMMER Hier ragen Wurzeln durch Risse in der Decke. ln der Südostecke ist eine Steintreppe samt angrenzender Wände eingestürzt. ln der Nordwand befinden sich drei geschlossene Türen.
An der mittleren hängt ein neues Vorhängeschloss. Im Westen führt ein Treppe zu einem kleinen Balkon hinauf, der l ,5 Meter ü ber dem Raum liegt. Er bietet gerade genügend Raum fü r eine Tür, auf die ein Auge gemalt wurde. Dieser Raum ist von der Oberfläche aus nicht zugänglich, da die Treppe nach oben eingestürzt ist. Weitere Informa tionen zur Tür mit dem Vorhängeschloss findest du bei der Beschreibung von Bereich K5. K4 : GITTER MIT FALLE Dieser Raum hat drei Meter lange Wände.
Ein Metallgitter im Boden versperrt eine flache Steingrube, in der sich eine kleine goldene Harfe, einige lose Papiere und ein bl utiges Stoffstück befinden. Das Eisengitter bedeckt eine Grube von 1,5 Metern Kantenlänge und 90 Zentimetern Tiefe. Die Gitteröff nungen haben eine Kantenlänge von 12,5 Zentimetern. Ein Charakter, der die Harfe erreicht, kann sie mit einem erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Fingerfer tigkeit) vorsichtig kippen und durch das Gitter ziehen.
KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M ERTOD -FRIEDHOF NIMMERTOD KATAKOMBEN K9 Scheitert der Wurf um mindestens 5, so fällt die Harfe in die Grube zurück. Ein Kultist von Vecna hat versucht, die Harfe aus der Grube zu holen, ist dabei jedoch Opfer der Falle geworden, mit der das Gitter versehen ist. Die Falle hat ihm die Kleidung zerrissen, von der nun ein blutiger Fetzen in der Grube liegt, und ihm sind einige Schriftstücke aus der Tasche gefallen, die ebenfalls in der Grube gelandet sind.
Nach diesem Missgeschick haben die Kultisten beschlossen, ihr Glück nicht weiter auf die Probe zu stellen, und das Gitter in Ruhe gelassen. Gitterfalle: Ein Charakter, der das Gitter untersucht und einen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, erkennt, dass das Gitter mit einer Falle versehen ist. Die Falle wird ausgelöst, wenn Druck von mehr als fünf Kilogramm auf das Gitter ausgeübt wird.
Dann schnellen aus Nuten im Gitter vergiftete Klingen hervor und fügen dem Auslöser 14 (4W6) Hiebschaden zu. Wenn das Ziel der Falle eine Kreatur ist, muss sie einen SG-14-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet außerdem 14 (4W6) Giftschaden. Die Falle ist eine Minute nach dem Auslösen wieder scharf. Notizen: Die Papiere enthalten Planungen zur Entfüh rung der Adeligen Indrina Lamsettel aus Niewinter.
Auch ein Grundriss ihres Anwesens ist dabei, ferner Übersich ten über ihre Bewegungen sowie Mutmaßungen, dass sie ein wichtiges Geheimnis über Vogt Nieglut kennt. Auf dem Rand eines der Zettel steht "Ihre Geheimnisse werden ein würdiges Opfer sein." (Die Charaktere können mehr erfahren, wenn sie Jerots Papiere in Bereich K25 untersuchen.) Schätze: Die Harfe ist 2.500 GM wert. K5 : SARCELLES ZELLE Die einzige Tür zu diesem Raum ist von außen mit einem Vorhängeschloss verschlossen.
Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken. Die vier Magier des Kults (in den Bereichen K14, K16 und K26) tragen jeweils einen Schlüssel zum Schloss bei sich. Da die Steine um diese Tür ungleichmäßig gesetzt wurden, kann ein Charakter eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Tür zur Seite zu ziehen. Dies gelingt ihm mit einem erfolgreichen SG-17-Stärkewurf (Athletik).
Diese alte Gruft enthält einen einzelnen offenen Sarg mit einigen versch lissenen Decken darin. Aus diesen Decken ragt an einem Ende ein wilder schwarzer Haarschopf Die Kultisten haben diese Gruft zweckentfremdet und zur Zelle für Sarcelle Malinosch gemacht, die sie als Ritual Opfer vorgesehen haben. Sarcelle döst in die Decken gewickelt im Sarg, sodass nur ihr Haar sichtbar ist.
Sarcelle ist eine menschliche Wildmagie-Zauberin, deren Zauberkräfte bei der letzten Exkursion auf eine ferne Ebene verloren gegangen sind. Bis sie auf natürliche Weise zurückkehren, hat Sarcelle die Spielwerte einer neutralen Magierio ohne Zauberwirken. Auf Fragen reagiert sie manchmal mit rätselhaften Vorhersagen, sie versucht jedoch, diese irritierende Gewohnheit abzulegen. Sarcelle möchte, dass ihr jemand hilft, sich zu befreien.
Sie erklärt, dass sie sich ohne ihre Magie unwohl fühlt und sich eine Eskorte vom Nimmertod-Friedhof wünscht. Den Rest des Heimwegs würde sie alleine schaffen. Sarcelles Geheimnis: Sarcelles psychische Erkundungen haben ihr einen Blick auf eine unheilvolle Zukunft gewährt: Sie sah einen ausgemergelten Mann über dem Boden schweben, der böse Energie in leuchtenden Streifen um sich sammelte. Dann schrie er, die Energie explodierte, und etwas Schreckliches geschah.
Diese Vision hat Sarcelle in Angst und Schrecken versetzt. Ein Charakter, der mit Sarcelle interagiert und einen SG-14-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass die Zauberin sich Sorgen macht. Wenn sie gefragt wird, was
manchmal mit rätselhaften Vorhersagen, sie versucht jedoch, diese irritierende Gewohnheit abzulegen. Sarcelle möchte, dass ihr jemand hilft, sich zu befreien. Sie erklärt, dass sie sich ohne ihre Magie unwohl fühlt und sich eine Eskorte vom Nimmertod-Friedhof wünscht. Den Rest des Heimwegs würde sie alleine schaffen.
Sarcelles Geheimnis: Sarcelles psychische Erkundungen haben ihr einen Blick auf eine unheilvolle Zukunft gewährt: Sie sah einen ausgemergelten Mann über dem Boden schweben, der böse Energie in leuchtenden Streifen um sich sammelte. Dann schrie er, die Energie explodierte, und etwas Schreckliches geschah. Diese Vision hat Sarcelle in Angst und Schrecken versetzt.
Ein Charakter, der mit Sarcelle interagiert und einen SG-14-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass die Zauberin sich Sorgen macht. Wenn sie gefragt wird, was sie bedrückt, erzählt sie von der Vision. Sarcelles Vision zählt im Sinne der Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs als Geheimnis. K6 : LAGERRAUM I Dieser Raum enthält Stei nregale mit Säcken und Kisten . I Einige Kisten sind auch an der Wand aufgestapelt.
· Die Kultisten haben diese Dienerkrypta geleert, um hier Vorräte wie Lampenöl, Ketten und Handschellen zu lagern. Schätze: Unter den Vorräten sind zwei Tränke des Gifts mit der Aufschrift "Nur zu Heilungszwecken". K7: ZISTERNENRAUM Wenn die Charaktere in Bereich K8 den Wasserdruck verringert haben, lass den ersten Satz weg, wenn du Folgendes vorliest: Rostige Rohre verlaufen an den Wänden und der Decke. Aus einigen Öffnungen an den Deckenleitungen fließt Wasser.
ln der Mitte des Raums befindet sich eine tiefe steinerne Zisterne, die in den Boden eingelassen wurde und randvoll mit Wasser steht. Die gekräuselte Oberfläche zeigt, dass ein ige Wasserkreaturen darin leben. Im Süden seht ihr eine Tür mit einem Vorhängeschloss. Weitere Informationen zur Tür mit dem Vorhängeschloss findest du im Text zu Bereich K11. Die Zisterne ist 7,5 Meter tief. Ein Wasserelementar und zwei Wassergeister leben darin. Einst waren sie Diener der Wasseruhr-Gilde.
Heute sind sie frei, genießen jedoch den "ewigen Regen" hier. Der Kult schikaniert diese Elementare, weswegen sie es vorziehen, sich unter der Wasseroberfläche aufzuhalten. Sie wollen sich allerdings kein weiteres Eindringen mehr gefallen lassen und greifenjeden an, der kein Kultist ist. Die Wassergeister betrachten den Wasserelementar als Anführer. Werden die Trefferpunkte von diesem auf • • 5ARCELLE MAL INOSCH.
KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M MERTOD -FR I EDHOF ViELE VON VECNAS KULTI STEN AUF DEM NiMME RTOD-FR I EDHOF TRAGEN DAS UNHEILIGE SYMBOL DES LieH -GOTTES ALS TÄTOWIERUNG. höchstens 50 verringert, so zieht er sich mit allen überlebenden Wassergeistern auf den Grund der Zisterne zurück. Der Wasserelementar unterhält sich gerne, spricht jedoch nur Aqual.
Charaktere, die mit ihm kommunizieren können, können Folgendes erfahren: Gefangener: Die Kultisten haben eine kleine Kreatur in einem der angrenzenden Räume (Bereich Kll) eingesperrt. Kult-Aktivitäten: In die angrenzenden Räume sind Kultisten eingezogen, die einen Gott mit dem Symbol einer Hand und eines Auges verehren. Nachbar: In Bereich KlO lebt eine fischköpfige Kreatur namens Shanzezi.
Schätze: Ein Silberarmband mit sieben kleinen Diamanten ist in die Zisterne gefallen und auf den Grund gesunken. Es ist 150 GM wert. K8 : ÖSTLICHER DRUCKRAUM An der Südwand dieses Raums verlaufen Rohrleitungen, die unter der Decke durch die Wand verschwinden. Eine unübersichtliche Misch ung aus Zahnrädern und vier Handrädern ist mit ihnen verbunden. Die Räder dienen der Steuerung des Wasserdrucks in den Leitungen.
Es gibt jedoch keinerlei Druckmesser, aus denen ersichtlich würde, wie die Räder den Druck genau beeinflussen. Ein Charakter kann binnen einer Stunde durch Ausprobieren erkennen, dass das Wasser nach KAPITEL 1 I RÜC KKEHR VOM N I M MERTOD -FRIEDHOF Westen fließt und wie der Wasserdruck sich erhöhen oder verringern lässt. Ein Charakter, der einen SG-16- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt diese Informationen in nur zehn Minuten.
Alternativ kann auch der Marid Shanzezim in Bereich KlO beschreiben, wie die Räder funktionieren. Erhöhter Druck: Wenn die Charaktere sowohl hier als auch in Bereich K12 den Wasserdruck erhöhen, fließen die Becken in den Bereichen K14 und KlS über. Nach zehn Minuten sind diese Bereiche aufgrund der Überflutung zu schwierigem Gelände geworden. Fünf Minuten danach kommen die Bewohner von Bereich K14 in die Bereiche K8 und Kl2, sehen nach, was los ist, und bringen die beiden Ghule aus Bereich K17 mit.
Die Kultisten brüllen beim Eintreffen etwas von einer "Lektion, die man diesen nervtötenden Elementaren erteilen muss", wodurch die Charaktere Zeit haben, einen Hinterhalt zu legen oder einen anderen Plan umzusetzen. Verringerter Druck: Wenn die Charaktere den Wasserdruck verringern, fließt aus den Öffnungen in Bereich K7 kein Wasser mehr. K9 : UHRWERK-ALKOVEN I Die Wände dieses kleinen Alkovens sind mit rostigen Steigrohren und diversen Zahnrädern bedeckt.
Die Zahnräder hier sind verkantet und rühren sich nicht. Der Mechanismus, an den sie angeschlossen sind, ist nicht funktionsfähig. I Geheimtür: Ein Zahnrad an der Nordwand hat keinerlei Kontakt zu anderen Elementen an der Wand. Eine Kreatur muss einen SG-14-Intelligenzwurf