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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 2

Kl2, sehen nach, was los ist, und bringen die beiden Ghule aus Bereich K17 mit. Die Kultisten brüllen beim Eintreffen etwas von einer "Lektion, die man diesen nervtötenden Elementaren erteilen muss", wodurch die Charaktere Zeit haben, einen Hinterhalt zu legen oder einen anderen Plan umzusetzen. Verringerter Druck: Wenn die Charaktere den Wasserdruck verringern, fließt aus den Öffnungen in Bereich K7 kein Wasser mehr.

K9 : UHRWERK-ALKOVEN I Die Wände dieses kleinen Alkovens sind mit rostigen Steigrohren und diversen Zahnrädern bedeckt. Die Zahnräder hier sind verkantet und rühren sich nicht. Der Mechanismus, an den sie angeschlossen sind, ist nicht funktionsfähig. I Geheimtür: Ein Zahnrad an der Nordwand hat keinerlei Kontakt zu anderen Elementen an der Wand. Eine Kreatur muss einen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um dieses vereinzelte Zahnrad zu entdecken.

Wenn es gedreht wird, lässt es einen Teil der Wand als Geheimtür zur Seite gleiten. Die Kultisten wissen nichts von dieser Tür. Der kleine Durchgang dahinter endet bei einer weiteren Geheimtür, die sich vom Tunnel aus leicht erkennen und öffnen lässt. Sie führt in Bereich K2. KlO : IMPROVISIERTE WERKSTATT Schutt verstopft die Südostecke des Raums und lässt nur kurz unter der unebenen Decke eine kleine Lücke.

Ein Teil des Gerölls wurde zu einem niedrigen Tisch zusammengefügt, auf dem sich kleinere Uh rwerk- Komponenten befi nden. Eine wuchtige Kreatur mit Fischkopf, die in exquisite Seidengewänder gekleidet ist, untersucht sorgfältig die winzigen Teile. Die Kreatur ist ein Marid namens Shanzezim. Er war Diener der Wasseruhr-Gilde und kann die Grüfte dieser Organisation nicht verlassen, obwohl er argwöhnt, das die Gilde seit Jahren nicht mehr aktiv ist.

Noch ist Shanzezim nicht bereit, die Bindung auszutesten und eine Flucht zu versuchen. Er verbringt seine Zeit hier und versucht, eins der kompliziertesten Uhrwerke der Wasseruhr-Gilde wieder zusammenzufügen. • Wenn der Wasserelementar aus Bereich K7 hierher geflohen ist, hat er Shanzezim über Eindringlinge im Bereich informiert. In diesem Fall greift der Marid sofort an, um die Charaktere zu vertreiben. Anderenfalls fragt der Marid die Charaktere, was sie wollen.

Wenn es zum Kampf kommt, gibt der Marid auf, wenn seine Trefferpunkte auf weniger als 100 verringert werden oder wenn die Charaktere versichern, dass sie nicht zum Kult gehören. Shanzezims Überlieferung: Wenn die Charaktere mit dem Mariden sprechen und ihm versichern, dass sie nichts mit dem Kult zu tun haben, bietet Shanzezim ihnen ein goldfarbenes Schwungrad aus dem zerlegten Uhrwerk an.

Der Marid ist geschwätzig und kann folgende Informationen mitteilen: Kult-Aktivitäten: Die grausamen Kultisten schinden die Elementare im Nebenraum und halten in der Nähe einen Gefangenen. Bei diesem handelt es sich um einen Gnom, den Shanzezim nicht kennt. Leitungssystem: Die Leitungen in diesem Bereich führen zu einem Teil der Gruft, den Shanzezim nicht erreichen kann. Dorthin fließt das Wasser in den Rohren.

Der Marid beschreibt, wie der Wasserdruck in den Bereichen K8 und K12 erhöht oder verringert werden kann. Er vertritt mit Genuss die Ansicht, dass maximaler Druck in beiden Bereichen genügen müsste, um die Kultisten, die noch nicht lange hier sind, umgehend aus der Gruft zu spülen. Montage des Uhrwerks: Shanzezim hat beschlossen, das mechanische Uhrwerk zusammenzufügen, das die Wasseruhr-Gilde hinterlassen hat.

Er glaubt, dass die unzähligen Einzelteile alle vorhanden sind und die Montage allenfalls ein paar Jahre dauern dürfte. Es schert ihn nicht, dass die Montage so lange dauern wird, weil die Arbeit ihm Spaß macht. Wasseruhr-Gilde: Shanzezim ist an einen Teil der Katakomben gebunden, der einst von der Wasseruhr­ Gilde kontrolliert wurde, einer Organisation aus Artifizienten und Geomanten. Heute ist diese Gilde aber nicht mehr hier.

Hinter dem eingestürzten Teil dieses Raums gehen die Katakomben der Gilde noch weiter, doch es gibt dort nichts von Interesse. Hinter dem Schutt: Es bräuchte mehrere Tage Arbeit, um den Schutt so weit zu beseitigen, dass Kreaturen ihn passieren können. Shanzezim hat allerdings recht damit, dass es dahinter nichts Relevantes zu finden gibt.

Wenn die Charaktere erpicht darauf sind, die anderen Kammern der Wasseruhr-Gilde zu erforschen, kannst du einige Wasser- oder Uhrwerk-basierte Bewohner sowie Fallen erfinden, auf die sie stoßen können. Schätze: Unter den Uhrwerkteilen ist auch ein gold­ farbenes Schwungrad, daǂ nicht zu dem Uhrwerk gehört, das Shanzezim gerade zusammensetzt. Daher ist es für den Mariden nicht von Interesse, und er gibt es den Charakteren.

Das goldfarbene Schwungrad ist magisch und hat die Eigenschaften eines Steins des Glücks. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF • • Kll: UMBERTOS ZELLE Die einzige Tür zu diesem Raum ist von außen mit einem neuen, stabilen Vorhängeschloss verschlossen. Ein Cha­ rakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken.

Die vier Magier des Kults in den Bereichen K14, K16 und K26 tragen jeweils einen Schlüssel zum Schloss bei sich. Wenn die Charaktere sich mit dem Wasserelementar (siehe Bereich K7) oder Shanzezim (siehe Bereich KlO) angefreundet haben, erklären beide sich gerne

Daher ist es für den Mariden nicht von Interesse, und er gibt es den Charakteren. Das goldfarbene Schwungrad ist magisch und hat die Eigenschaften eines Steins des Glücks. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF • • Kll: UMBERTOS ZELLE Die einzige Tür zu diesem Raum ist von außen mit einem neuen, stabilen Vorhängeschloss verschlossen.

Ein Cha­ rakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken. Die vier Magier des Kults in den Bereichen K14, K16 und K26 tragen jeweils einen Schlüssel zum Schloss bei sich.

Wenn die Charaktere sich mit dem Wasserelementar (siehe Bereich K7) oder Shanzezim (siehe Bereich KlO) angefreundet haben, erklären beide sich gerne bereit, durch den Riss um die Tür zu fließen und sie von innen aufzusprengen - zur großen Überraschung von Umberto Noblin, dem Insassen des Raums. Wasser rinnt die Wände dieser Zelle herunter und sammelt sich um einen rostigen Ablauf im Boden. Auf einer durchweichten Matratze in einer Ecke hockt ein deprimierter G nom.

Umberto Noblin ist ein gnomischer Historiker, der unbedingt vom Nimmertod-Friedhof entkommen will. Er hat die Spielwerte eines rechtschaffen neutralen Magiers ohne Zauberwirken. Umbertos Geheimnis: Umberto weiß, dass er von Kultisten von Vecna entführt wurde, weil er zu Niewinters größten Experten gehört, was Vecnas Geschichte betrifft. Dies verschweigt er den Charakteren zunächst, damit sie nicht denken, er würde mit dem Kult unter einer Decke stecken. U M BERTO NOBLIN.

KAPITE L l / RÜCKKEHR VOM N I M MERTOD-FRIE DHOF Um sich nicht zu sehr mit dem Albtraum seiner Entfüh­ rung und Gefangenschaft zu befassen, hält Umberto sich daran fest, sich über das Essen zu beklagen. Wenn die Charaktere Umberto befreien und ihm etwas Leckeres geben, gibt er sich als Vecna-Historiker zu erkennen. Umberto isst besonders gerne magisch erzeugte Nahrung wie die Beeren des Zaubers Gute Beeren.

Sobald er seine Rolle als Vecna-Historiker enthüllt hat, spricht er über nichts anderes mehr. Er erzählt von seinem neuesten geheimen Forschungsprojekt die uralte Rivalität zwischen Vecna und seinem verräterischen Feldherrn, dem Vampir Kas. Diese Forschung hat der Historiker bis jetzt für sich behalten, damit andere Gelehrte ihm nicht zuvorkommen - Umberto weiß, dass er nicht der schnellste Autor ist. Die umfangreichen Ausführungen des Gnoms sollten eher drollig als nervtötend sein.

Zudem kann Umberto grundlegendes Geschichtswissen zu Vecna und Kas wie in der Einführung beschrieben mitteilen. Umbertos geheimes Forschungsthema zählt als Geheim­ nis, für das die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. Kl2: WESTLICHER DRUCKRAUM An der Nordwand führen Rohrleitungen hinauf und verschwinden knapp unter der Decke durch die Wand. Eine unübersichtliche Mischung aus Zahnrädern und drei Handrädern ist mit ihnen verbunden.

Mit den Rädern wird der Wasserdruck in den Leitungen gesteuert. Wie in Bereich K8 kann ein Charakter binnen einer Stunde - oder zehn Minuten, wenn er einen SG-14- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht oder Shanzezims Anweisungen folgt - durch Ausprobieren erkennen, wie der Wasserdruck sich erhöhen oder verringern lässt. Verringerter Druck: Wird hier der Druck verringert, so hat dies keine Auswirkungen auf die Rohröffnungen in Bereich K7.

Erhöhter Druck: Wenn die Charaktere sowohl hier als auch in Bereich K8 den Wasserdruck erhöhen, fließen die Becken in den Bereichen K14 und K15 über (weitere Informationen findest du im Text zu Bereich K8). Kl3 : MAUERKREUZUNG Dieser kleine Raum dient offenbar als Kreuzung zwischen verschiedenen Bereichen des Friedhofs. Im Osten und im Westen diɥses Raums fü hren steile Treppen weiter. Vier u ntersch iedlich große Glocken hängen an Lederriemen von der Decke.

Dieser Raum befindet sich in der Mauer, die den Haupt­ friedhof vom Armenfriedhof trennt. Die Kultisten können hier zwischen den beiden Friedhöfen wechseln, ohne sich oberirdisch bewegen zu müssen. Die eintreffenden Kultisten läuten je nach ihrem Rang bestimmte Glocken in festgelegten Mustern, damit ihre Kollegen im Gemeinschaftsraum (Bereich K14) sie angemessen willkommen heißen können.

Wenn die Charaktere die Glocken läuten, ohne über Bedeutung und Läutmuster informiert zu sein, wissen die Kultisten in Bereich K14, dass es Ärger gibt. Kl4 : GEMEINSCHAFTSRAUM in dieser Gruft sind Tische und Stühle angeordnet wie in einem Konferenzraum oder einer Kantine. in der Südostecke tropft Wasser aus einem Rohr in eine Zisterne unter dem fein ausgearbeiteten Bild eines starrenden Auges, ergriffen von einer dürren Hand. Fünf Kultisten in Roben befinden sich in diesem Raum.

Einer sch ikan iert die anderen. Ein neutral böser Magier und vier neutral böse Kultfanatiker befinden sich in diesem Raum. Der Magier ist ein hämischer menschlicher Leuteschinder namens Oxtu. Er besteht darauf, von den Kultfanatikern formell als "Zähne von Vecna" angeredet zu werden. Im Gegenzug nennt er sie bei ihrem Rang: "Erinnerungen von Vecna". Oxtu beschreibt gerne grausame Methoden, den Leuten ihre Geheimnisse zu entreißen, und die Kultfanatiker lauschen ihm gebannt.

Er trägt die Schlüssel zu allen Gefängniszellen (Bereiche KS, K11, K18 und K20) bei sich. Wenn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–25
  • Abschnitt 2 Seiten 24–26