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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 3

Daher ist es für den Mariden nicht von Interesse, und er gibt es den Charakteren. Das goldfarbene Schwungrad ist magisch und hat die Eigenschaften eines Steins des Glücks. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF • • Kll: UMBERTOS ZELLE Die einzige Tür zu diesem Raum ist von außen mit einem neuen, stabilen Vorhängeschloss verschlossen.

Ein Cha­ rakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken. Die vier Magier des Kults in den Bereichen K14, K16 und K26 tragen jeweils einen Schlüssel zum Schloss bei sich.

Wenn die Charaktere sich mit dem Wasserelementar (siehe Bereich K7) oder Shanzezim (siehe Bereich KlO) angefreundet haben, erklären beide sich gerne bereit, durch den Riss um die Tür zu fließen und sie von innen aufzusprengen - zur großen Überraschung von Umberto Noblin, dem Insassen des Raums. Wasser rinnt die Wände dieser Zelle herunter und sammelt sich um einen rostigen Ablauf im Boden. Auf einer durchweichten Matratze in einer Ecke hockt ein deprimierter G nom.

Umberto Noblin ist ein gnomischer Historiker, der unbedingt vom Nimmertod-Friedhof entkommen will. Er hat die Spielwerte eines rechtschaffen neutralen Magiers ohne Zauberwirken. Umbertos Geheimnis: Umberto weiß, dass er von Kultisten von Vecna entführt wurde, weil er zu Niewinters größten Experten gehört, was Vecnas Geschichte betrifft. Dies verschweigt er den Charakteren zunächst, damit sie nicht denken, er würde mit dem Kult unter einer Decke stecken. U M BERTO NOBLIN.

KAPITE L l / RÜCKKEHR VOM N I M MERTOD-FRIE DHOF Um sich nicht zu sehr mit dem Albtraum seiner Entfüh­ rung und Gefangenschaft zu befassen, hält Umberto sich daran fest, sich über das Essen zu beklagen. Wenn die Charaktere Umberto befreien und ihm etwas Leckeres geben, gibt er sich als Vecna-Historiker zu erkennen. Umberto isst besonders gerne magisch erzeugte Nahrung wie die Beeren des Zaubers Gute Beeren.

Sobald er seine Rolle als Vecna-Historiker enthüllt hat, spricht er über nichts anderes mehr. Er erzählt von seinem neuesten geheimen Forschungsprojekt die uralte Rivalität zwischen Vecna und seinem verräterischen Feldherrn, dem Vampir Kas. Diese Forschung hat der Historiker bis jetzt für sich behalten, damit andere Gelehrte ihm nicht zuvorkommen - Umberto weiß, dass er nicht der schnellste Autor ist. Die umfangreichen Ausführungen des Gnoms sollten eher drollig als nervtötend sein.

Zudem kann Umberto grundlegendes Geschichtswissen zu Vecna und Kas wie in der Einführung beschrieben mitteilen. Umbertos geheimes Forschungsthema zählt als Geheim­ nis, für das die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. Kl2: WESTLICHER DRUCKRAUM An der Nordwand führen Rohrleitungen hinauf und verschwinden knapp unter der Decke durch die Wand. Eine unübersichtliche Mischung aus Zahnrädern und drei Handrädern ist mit ihnen verbunden.

Mit den Rädern wird der Wasserdruck in den Leitungen gesteuert. Wie in Bereich K8 kann ein Charakter binnen einer Stunde - oder zehn Minuten, wenn er einen SG-14- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht oder Shanzezims Anweisungen folgt - durch Ausprobieren erkennen, wie der Wasserdruck sich erhöhen oder verringern lässt. Verringerter Druck: Wird hier der Druck verringert, so hat dies keine Auswirkungen auf die Rohröffnungen in Bereich K7.

Erhöhter Druck: Wenn die Charaktere sowohl hier als auch in Bereich K8 den Wasserdruck erhöhen, fließen die Becken in den Bereichen K14 und K15 über (weitere Informationen findest du im Text zu Bereich K8). Kl3 : MAUERKREUZUNG Dieser kleine Raum dient offenbar als Kreuzung zwischen verschiedenen Bereichen des Friedhofs. Im Osten und im Westen diɥses Raums fü hren steile Treppen weiter. Vier u ntersch iedlich große Glocken hängen an Lederriemen von der Decke.

Dieser Raum befindet sich in der Mauer, die den Haupt­ friedhof vom Armenfriedhof trennt. Die Kultisten können hier zwischen den beiden Friedhöfen wechseln, ohne sich oberirdisch bewegen zu müssen. Die eintreffenden Kultisten läuten je nach ihrem Rang bestimmte Glocken in festgelegten Mustern, damit ihre Kollegen im Gemeinschaftsraum (Bereich K14) sie angemessen willkommen heißen können.

Wenn die Charaktere die Glocken läuten, ohne über Bedeutung und Läutmuster informiert zu sein, wissen die Kultisten in Bereich K14, dass es Ärger gibt. Kl4 : GEMEINSCHAFTSRAUM in dieser Gruft sind Tische und Stühle angeordnet wie in einem Konferenzraum oder einer Kantine. in der Südostecke tropft Wasser aus einem Rohr in eine Zisterne unter dem fein ausgearbeiteten Bild eines starrenden Auges, ergriffen von einer dürren Hand. Fünf Kultisten in Roben befinden sich in diesem Raum.

Einer sch ikan iert die anderen. Ein neutral böser Magier und vier neutral böse Kultfanatiker befinden sich in diesem Raum. Der Magier ist ein hämischer menschlicher Leuteschinder namens Oxtu. Er besteht darauf, von den Kultfanatikern formell als "Zähne von Vecna" angeredet zu werden. Im Gegenzug nennt er sie bei ihrem Rang: "Erinnerungen von Vecna". Oxtu beschreibt gerne grausame Methoden, den Leuten ihre Geheimnisse zu entreißen, und die Kultfanatiker lauschen ihm gebannt.

Er trägt die Schlüssel zu allen Gefängniszellen (Bereiche KS, K11, K18 und K20) bei sich. Wenn

in der Südostecke tropft Wasser aus einem Rohr in eine Zisterne unter dem fein ausgearbeiteten Bild eines starrenden Auges, ergriffen von einer dürren Hand. Fünf Kultisten in Roben befinden sich in diesem Raum. Einer sch ikan iert die anderen. Ein neutral böser Magier und vier neutral böse Kultfanatiker befinden sich in diesem Raum. Der Magier ist ein hämischer menschlicher Leuteschinder namens Oxtu. Er besteht darauf, von den Kultfanatikern formell als "Zähne von Vecna" angeredet zu werden.

Im Gegenzug nennt er sie bei ihrem Rang: "Erinnerungen von Vecna". Oxtu beschreibt gerne grausame Methoden, den Leuten ihre Geheimnisse zu entreißen, und die Kultfanatiker lauschen ihm gebannt. Er trägt die Schlüssel zu allen Gefängniszellen (Bereiche KS, K11, K18 und K20) bei sich. Wenn sie Eindringlinge entdecken, fackeln die Kultisten nicht lange. Dabei versuchen die Fanatiker, Oxtus Zaubern aus dem Weg zu gehen, aber Oxtu strengt sich nicht an, die Fanatiker nicht zu treffen.

Die Kultisten kämpfen alle bis zum Tod. Ein geräuschvoJJer Kampf: Kommt es hier zu Lärm, so alarmiert dies die beiden Magier, die in Bereich K16 dösen. Unheiliges Becken: Die Kultisten haben das Becken entweiht, indem sie Vecnas Symbole darüber angebracht haben. Kreaturen, die aus dem Becken trinken und keine Anhänger Vecnas sind, müssen einen SG-17- Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie sind eine Stunde lang vergiftet.

Kultisten, die einander verdächtigen, Vecna nicht treu genug ergeben zu sein, fordern sich gegenseitig heraus, aus dem Becken zu trinken, um ihren Glauben zu beweisen. Wenn die Charaktere als Anhänger Vecnas verkleidet erscheinen, verlangen die Kultisten, dass sie ihren Glauben auf diese Art unter Beweis stellen. Kl5 : KüCHE Diese kleine Gruft wurde in eine Küche umgewandelt. in einem großen Spülbecken im Osten weichen schm utzige Utensilien ein.

Als Feuerstelle dient ein Steinsarg, sein Deckel als Tisch. Auf ihm stehen Teller mit Trockenfrüchten, Nüssen und Fleisch. Die Küche ist nur während der Mahlzeiten nicht leer, und niemand kümmert sich darum, sie sauber zu halten. Werden die Utensilien aus dem Spülbecken geräumt, so kommt ein großer Abfluss zum Vorschein. Kl6: UNTERFÜHRERQUARTIER in diesem Raum wurden Knochen in N ischen beiseitegescho­ ben, um Platz für gefaltete Roben und weitere persönliche Gegenstände zu schaffen.

An der Nordwand lehnen vier schmale Pritschen. Zwei davon sind belegt, eine mit einer Menschenfrau, eine mit einem Elf. Beide Personen tra- gen Roben. Hier ruhen sich zwei neutral böse Magier aus, ein Elf namens Hannel und eine Menschenfrau namens Algra. Sie sind griesgrämige, schweigsame Eiferer, die Vecna schon viele Jahre vor ihrer Aufnahme in den Kult heimlich bewundert haben. Nichts tun sie lieber, als jüngere Kultisten ihre Autorität spüren zu lassen.

Beide tragen eine Kette aus Menschenzähnen zu Ehren ihrer Titel in der Kulthierarchie: "Zähne von Vecna". Ferner haben beide Schlüssel zu den Gefängniszellen (Bereiche KS, K11, K18 und K20) bei sich. Die Magier kämpfen umgehend, wenn sie Eindringlinge erblicken, da sie nicht wollen, dass der Kult enttarnt wird. Sie sind entschlossen, Eindringlinge zu besiegen und dem Kult ihren Wert zu beweisen, auch wenn das bedeutet, bis zum Tod zu kämpfen.

Geheimtür: Wenn eine Urne in der Südwand gedreht wird, gleitet ein Wandstück beiseite und gibt den Weg in einen Tunnel zwischen diesem Raum und Bereich K25 frei. Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür und kriegt heraus, wie man sie öffnet. Die Magier wissen von diesem Geheimgang, die Kultfanatiker jedoch nicht.

Am anderen Ende des Tunnels befindet sich eine weitere Geheimtür, die man vom Tunnel aus problemlos entdecken und öffnen kann. Kl7: BIBLIOTHEK Die langen, niedrigen Regale in diesem Raum ragen wegen der unebenen Bodenplatten in den verschiedensten Winkeln em por. Sie sind mit Büchern, Schriftrollen und Folianten vollgestopft Vier Kultisten in Roben stehen bei den südlichen Regalen und weisen zwei Ghule an, die Bücher aufzuräumen. An der Nordwand steht ein Steinsarg.

Der obere Bereich des Deckels ist wie ein geöffnetes Buch gestaltet. in die steinernen Buchseiten ist ein Name eingraviert: Ayren Greifenstein. Vier chaotisch böse Kultfanatiker beaufsichtigen zwei Ghule beim Versuch, einen Haufen Bücher zu sortieren, welche die Kultisten in dieses Grab geschleppt haben. Die Bibliothek gehört Ayren Greifenstein, einem mensch­ .lichen Historiker aus Niewinter. Die Verwerfungen auf dem Friedhof sind dem Raum nicht gut bekommen.

Sein unebener Boden macht diesen Raum zu schwierigem Gelände. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD-FRI EDHOF Da Vecna ein Gott des Wissens sowie der Geheimnisse ist, haben alle Kultisten ihre Bücher dieser Sammlung beigefügt. Jeder Kultfanatiker hat eigene Vorstellungen davon, wie das Durcheinander erlesener Werke zu organisieren sei, daher müssen die Ghule sich unter ständigen widersprüchlichen Anweisungen arbeiten. Alle hier sind angespannt und dankbar für die Ablenkung, die ein Kampf bietet.

Läuft dieser für die Fanatiker nicht gut, so versucht einer, durch die Geheimtür zu entkommen und die Dämonen in Bereich K19 zu holen. Geheimtür: Ein Regal schwingt zurück und gibt einen Geheimgang zu

Die Verwerfungen auf dem Friedhof sind dem Raum nicht gut bekommen. Sein unebener Boden macht diesen Raum zu schwierigem Gelände. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD-FRI EDHOF Da Vecna ein Gott des Wissens sowie der Geheimnisse ist, haben alle Kultisten ihre Bücher dieser Sammlung beigefügt. Jeder Kultfanatiker hat eigene Vorstellungen davon, wie das Durcheinander erlesener Werke zu organisieren sei, daher müssen die Ghule sich unter ständigen widersprüchlichen Anweisungen arbeiten.

Alle hier sind angespannt und dankbar für die Ablenkung, die ein Kampf bietet. Läuft dieser für die Fanatiker nicht gut, so versucht einer, durch die Geheimtür zu entkommen und die Dämonen in Bereich K19 zu holen. Geheimtür: Ein Regal schwingt zurück und gibt einen Geheimgang zu Bereich K19 frei. Ein Charakter, der die Regale untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt die Geheimtür und kriegt heraus, wie man sie öffnet. Alle Kultisten kennen diese Geheimtür.

Am anderen Ende des Tunnels befindet sich eine weitere Geheimtür, die man vom Tunnel aus problemlos entdecken und öffnen kann. Schätze: Die Sammlung finsterer Bücher, viele davon Duplikate, enthält auch einige wertvolle Folianten. Einer von diesen beschreibt das Auge von Vecna und die Hand von Vecna. Er ist ein literarisches und künstlerisches Meisterwerk und 450 GM wert. Ein anderes Buch mit unsinnigen Gedichten trägt den Titel Richtig gute Reime, hat einen vergoldeten Einband und ist 200 GM wert.

Zwischen die Seiten eines Buchs über Niewinters Geschichte sind eine Zauberschriftrolle der Mächtigen Unsichtbarkeit und eine Zauberschriftrolle des Mächtigen Trugbilds gefaltet. Die Charaktere können diese Schätze finden, wenn sie zehn Minuten konzentriert danach suchen. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I MMERTOD-FRIEDHOF Kl8 : LEERE ZELLE Dieser Raum hat außen ein Vorhängeschloss wie die anderen Gefängniszellen. Hier ist das Schloss allerdings offen.

I Diese schmutzige Zelle enthält nichts als einen Eimer und einen kleinen Haufen dreckiger Decken. I Der Ebenengelehrte Eldon Schlüsselwart hat zahlreiche elende Tage in dieser Zelle verbracht. Nun wurde er in den Ritualkäfig in Bereich K26 gebracht, weswegen seine Zelle nicht verschlossen ist. Eldons Notizbuch: Wer die Decken durchsucht, findet Eldons wichtigsten Besitz: ein kleines, eng beschriebenes Notizbuch über extraplanare Kreuzungen, Ebenenkon­ junktionen und ähnliche esoterische Inhalte.

Kl9 : DÄMONENLAGER An den Wänden dieses Raums hängen zahlreiche Metalltafeln, in die Hunderte von Namen eingraviert sind. Viele davon sind zerkratzt und unleserlich. Zwei wuchtige affenartige Kreaturen mit rotem Feil stolzieren durch den Raum. Die beiden Barlguras hier arbeiten als Entführer des Kults. Zwischen den Entführungen haben sie nichts zu tun, als die gefangene Adelige in Bereich K20 zu bewachen. Sie schlagen die Zeit damit tot, mit den Klauen die Namen von den Gedenktafeln zu kratzen.

Geheimtür: Eine der Namenstafeln lässt sich schwenken und gibt einen Geheimgang zu Bereich K17 frei. Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-17- Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür und kriegt heraus, wie man sie öffnet. Die Dämonen wissen nichts von der Geheimtür, die Kultisten hingegen schon. Am anderen Ende des Tunnels befindet sich eine weitere Geheimtür, die man vom Tunnel aus problemlos entdecken und öffnen kann.

K20 : lNDRINAS ZELLE Die einzige offenkundige Tür dieses Raums ist außen mit einem stabilen neuen Vorhängeschloss versehen. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken. Jeder der vier Magier des Kults in den Bereichen K14, K16 und K26 trägt einen Schlüssel zu diesem Schloss bei sich. Wenn die Charaktere die Tür öffnen, lies Folgendes vor: Diese Gruft riecht wie eine Klärgrube.

Eine Frau sitzt auf einer Matratze auf einem niedrigen Regal. Ihre abgerissene Kleidung war einst sehr fein. Ein Seidentuch verhüllt ihr Gesicht. Die Gefangene ist eine menschliche Schauspielerin namens Indrina Lamsettel. Ihr üblicher Hochmut ist ihr in der Gefangenschaft abhandengekommen, auch wenn sie entschlossen ist, den Kult büßen zu lassen, wenn sie wieder frei ist. Indrina träumt davon, in ihr Anwesen zurückzukehren, ausgiebig zu baden und sich mit Parfüm zu überschütten.

Sie weiß nichts von Vecna und ahnt nicht, was der Kult mit ihr vorhat. Sie glaubt, dass Vogt Nieglut hinter ihrer Einkerkerung steckt. Indrina hat die Spielwerte einer rechtschaffen neutralen Adeligen, ist jedoch unbewaffnet und ungerüstet. Geheimtür: Ein Teil der Südwand schwingt auf, wenn man dagegendrückt Der kurze Korridor dahinter führt zur Latrine und stinkt noch schlimmer als Indrinas Zelle.

Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-18-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür. Indrina weiß nichts von dieser Tür. Indrinas Geheimnis: Indrina hat Informationen von fähigen Genealogen zusammengetragen und kann beweisen, dass Vogt Nieglut entgegen seiner Behauptungen nicht von Niewinters großem Helden abstammt, dem Fürsten Nasher Alagondar. Sie nimmt an, dass Nieglut sie deswegen zum Schweigen bringen will.

Wenn die Charaktere zugeben, dass sie für Vogt Nieglut arbeiten, sagt Indrina ihnen nicht, was sie weiß. Fragt ein Charakter, warum sie hier ist, ohne zu erkennen zu geben, wer die Charaktere beauftragt hat, so

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