Die Verwerfungen auf dem Friedhof sind dem Raum nicht gut bekommen. Sein unebener Boden macht diesen Raum zu schwierigem Gelände. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD-FRI EDHOF Da Vecna ein Gott des Wissens sowie der Geheimnisse ist, haben alle Kultisten ihre Bücher dieser Sammlung beigefügt. Jeder Kultfanatiker hat eigene Vorstellungen davon, wie das Durcheinander erlesener Werke zu organisieren sei, daher müssen die Ghule sich unter ständigen widersprüchlichen Anweisungen arbeiten.
Alle hier sind angespannt und dankbar für die Ablenkung, die ein Kampf bietet. Läuft dieser für die Fanatiker nicht gut, so versucht einer, durch die Geheimtür zu entkommen und die Dämonen in Bereich K19 zu holen. Geheimtür: Ein Regal schwingt zurück und gibt einen Geheimgang zu Bereich K19 frei. Ein Charakter, der die Regale untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt die Geheimtür und kriegt heraus, wie man sie öffnet. Alle Kultisten kennen diese Geheimtür.
Am anderen Ende des Tunnels befindet sich eine weitere Geheimtür, die man vom Tunnel aus problemlos entdecken und öffnen kann. Schätze: Die Sammlung finsterer Bücher, viele davon Duplikate, enthält auch einige wertvolle Folianten. Einer von diesen beschreibt das Auge von Vecna und die Hand von Vecna. Er ist ein literarisches und künstlerisches Meisterwerk und 450 GM wert. Ein anderes Buch mit unsinnigen Gedichten trägt den Titel Richtig gute Reime, hat einen vergoldeten Einband und ist 200 GM wert.
Zwischen die Seiten eines Buchs über Niewinters Geschichte sind eine Zauberschriftrolle der Mächtigen Unsichtbarkeit und eine Zauberschriftrolle des Mächtigen Trugbilds gefaltet. Die Charaktere können diese Schätze finden, wenn sie zehn Minuten konzentriert danach suchen. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I MMERTOD-FRIEDHOF Kl8 : LEERE ZELLE Dieser Raum hat außen ein Vorhängeschloss wie die anderen Gefängniszellen. Hier ist das Schloss allerdings offen.
I Diese schmutzige Zelle enthält nichts als einen Eimer und einen kleinen Haufen dreckiger Decken. I Der Ebenengelehrte Eldon Schlüsselwart hat zahlreiche elende Tage in dieser Zelle verbracht. Nun wurde er in den Ritualkäfig in Bereich K26 gebracht, weswegen seine Zelle nicht verschlossen ist. Eldons Notizbuch: Wer die Decken durchsucht, findet Eldons wichtigsten Besitz: ein kleines, eng beschriebenes Notizbuch über extraplanare Kreuzungen, Ebenenkon junktionen und ähnliche esoterische Inhalte.
Kl9 : DÄMONENLAGER An den Wänden dieses Raums hängen zahlreiche Metalltafeln, in die Hunderte von Namen eingraviert sind. Viele davon sind zerkratzt und unleserlich. Zwei wuchtige affenartige Kreaturen mit rotem Feil stolzieren durch den Raum. Die beiden Barlguras hier arbeiten als Entführer des Kults. Zwischen den Entführungen haben sie nichts zu tun, als die gefangene Adelige in Bereich K20 zu bewachen. Sie schlagen die Zeit damit tot, mit den Klauen die Namen von den Gedenktafeln zu kratzen.
Geheimtür: Eine der Namenstafeln lässt sich schwenken und gibt einen Geheimgang zu Bereich K17 frei. Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-17- Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür und kriegt heraus, wie man sie öffnet. Die Dämonen wissen nichts von der Geheimtür, die Kultisten hingegen schon. Am anderen Ende des Tunnels befindet sich eine weitere Geheimtür, die man vom Tunnel aus problemlos entdecken und öffnen kann.
K20 : lNDRINAS ZELLE Die einzige offenkundige Tür dieses Raums ist außen mit einem stabilen neuen Vorhängeschloss versehen. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken. Jeder der vier Magier des Kults in den Bereichen K14, K16 und K26 trägt einen Schlüssel zu diesem Schloss bei sich. Wenn die Charaktere die Tür öffnen, lies Folgendes vor: Diese Gruft riecht wie eine Klärgrube.
Eine Frau sitzt auf einer Matratze auf einem niedrigen Regal. Ihre abgerissene Kleidung war einst sehr fein. Ein Seidentuch verhüllt ihr Gesicht. Die Gefangene ist eine menschliche Schauspielerin namens Indrina Lamsettel. Ihr üblicher Hochmut ist ihr in der Gefangenschaft abhandengekommen, auch wenn sie entschlossen ist, den Kult büßen zu lassen, wenn sie wieder frei ist. Indrina träumt davon, in ihr Anwesen zurückzukehren, ausgiebig zu baden und sich mit Parfüm zu überschütten.
Sie weiß nichts von Vecna und ahnt nicht, was der Kult mit ihr vorhat. Sie glaubt, dass Vogt Nieglut hinter ihrer Einkerkerung steckt. Indrina hat die Spielwerte einer rechtschaffen neutralen Adeligen, ist jedoch unbewaffnet und ungerüstet. Geheimtür: Ein Teil der Südwand schwingt auf, wenn man dagegendrückt Der kurze Korridor dahinter führt zur Latrine und stinkt noch schlimmer als Indrinas Zelle.
Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-18-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür. Indrina weiß nichts von dieser Tür. Indrinas Geheimnis: Indrina hat Informationen von fähigen Genealogen zusammengetragen und kann beweisen, dass Vogt Nieglut entgegen seiner Behauptungen nicht von Niewinters großem Helden abstammt, dem Fürsten Nasher Alagondar. Sie nimmt an, dass Nieglut sie deswegen zum Schweigen bringen will.
Wenn die Charaktere zugeben, dass sie für Vogt Nieglut arbeiten, sagt Indrina ihnen nicht, was sie weiß. Fragt ein Charakter, warum sie hier ist, ohne zu erkennen zu geben, wer die Charaktere beauftragt hat, so
und ungerüstet. Geheimtür: Ein Teil der Südwand schwingt auf, wenn man dagegendrückt Der kurze Korridor dahinter führt zur Latrine und stinkt noch schlimmer als Indrinas Zelle. Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-18-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür. Indrina weiß nichts von dieser Tür.
Indrinas Geheimnis: Indrina hat Informationen von fähigen Genealogen zusammengetragen und kann beweisen, dass Vogt Nieglut entgegen seiner Behauptungen nicht von Niewinters großem Helden abstammt, dem Fürsten Nasher Alagondar. Sie nimmt an, dass Nieglut sie deswegen zum Schweigen bringen will. Wenn die Charaktere zugeben, dass sie für Vogt Nieglut arbeiten, sagt Indrina ihnen nicht, was sie weiß.
Fragt ein Charakter, warum sie hier ist, ohne zu erkennen zu geben, wer die Charaktere beauftragt hat, so kann er einen SG-18- Charismawurf (Überzeugen) ausführen. Der Wurf ist im Vorteil, wenn Indrina Parfüm erhält oder anderweitig vom üblen Gestank der Zelle befreit wird. Bei einem Erfolg offenbart Indrina ihr geheimes Wissen. Indrinas Entdeckung zählt als Geheimnis, für das die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten.
Vogt Nieglut tut ihre Anschuldigung beiläufig ab, wenn sie ihm später mitgeteilt wird, und beharrt darauf, dass die Frau nichts beweisen kann. K21 : SPUKRAUM Diese Tür ist mit einem großen roten "X" markiert. I Auf dem Boden dieses Raums liegen diverse zerbrochene I U rnen zwischen Haufen aus Asche und Knochenstaub. Die Kultisten haben beim Plündern dieses Raums zwei Todesalben aufgestört, die an die Urnen gebunden sind.
Daraufhin haben sie sich schleunigst zurückgezogen und sind nicht hierher zurückgekehrt. Die Todesalben erheben sich aus der Asche und dem Staub, wenn jemand die Tür öffnet, und kreischen: "Sterbt, Vecnaner!" Sie lassen ihren Zorn an Kreaturen in Reichweite aus und greifen vorzugsweise Kultisten an. Die Todesalben kämpfen, bis sie zerstört werden. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD-FRI EDHOF • • .JEROT GALG I N .
K22 : LATRINE I Diese schmutzige Latrine ist nur eine tiefe G rube mit ein I paar Brettern darüber. Der Gestank ist ü berwältigend. Geheimtür: Die Nordwand dieses abstoßenden Raums schwingt zur Seite, wenn auf einen bestimmten Stein gedrückt wird. Ein Charakter, der den Raum untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt die Geheimtür. Alle Kultisten kennen diese Geheimtür und öffnen sie dann und wann, um den Gestank in Indrinas Zelle (Bereich K20) zu lassen.
K23 : KORRIDOR Eine Kultistin schlu rft mit leerem Gesichtsausdruck durch den Korridor. Von diesem langen Korridor gehen mehrere schmale Türen ab. Jerot Galgin, der Anführer des Vecna-Kults, hat ein grausiges Ritual benutzt, um dieser Kultistin ihr Wissen und ihre Lebenskraft zu rauben. Die Kultistin hat ebenso wie andere Personen, deren Geheimnisse der Kult Vecna geopfert hat, die Spielwerte eines Zombies.
Die Kultistin ist eine Humanoide, keine Untote, und sie ist weder gegen Giftschaden noch gegen den Vergiftet-Zustand immun. Sie ist wie die anderen Kultisten gekleidet und greift niemanden an, der wie die Kultisten gekleidet ist. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FR I E DHOF Ein statuiertes Exempel: Raina Kairls wurde erwischt, wie sie plante, den Kult an die Wachen von Niewinter zu verraten.
Jerot hat das Opferritual bei Raina erstmalig ausgeführt und hält sie für eine nützliche Erinnerung daran, welchen Preis ein Verrat hat. K24 : LEERE GRÜFTE • I Diese schmale Tür führt in eine leere kleine Gruft. Diese vier Räume sind leer. K25 ; RAUM DES ANFÜHRERS Dieser große Raum wurde als Studierzimmer und komfortabler Schlafraum eingerichtet. Ein hagerer menschlicher Mann in Robe sitzt über den Schreibtisch gebeugt und schreibt emsig.
Neben dem Tisch steht ein einäugiger zweibeiniger Schrecken, dem Stacheln aus dem Rücken wachsen. Wa ndbehänge mit Darstellungen von schmausenden Untoten zieren den Raum. I Der Anführer des Kults ist ein neutral böser menschlicher Magier-Nekromant (siehe Anhang A) namensJerot Galgin. Ein loyaler Nothic namens Maszundrin istJerots Assistent und weicht ihm nicht von der Seite. Er verehrt Vecna und hat Jahrzehnte lang in den Katakomben gelauert, wobei er die Gemeinsprache gelernt hat.
Die Kultisten betrachtet er als wichtige Diener des Lieh-Gottes. Jerot ist ein Adeliger, der sein ganzes Leben in Niewinter zugebracht hat. Unter der Nase seiner Kollegen hat er über viele Jahre hinweg großes Vertrauen in Vecna aufgebaut und umfassendes nekromantisches Wissen erworben. Er beschäftigt sich mit seiner aktuellen Forschung, während Freunde und Angehörige ihn auf einer verlängerten Reise in Tiefwasser wähnen.
Sein geheimes Leben als Anführer des Kults oder "Gedanke von Vecna" betrachtet er als weitere Methode, seinen bösen Schutzherrn zu ehren. Jerot ist damit beschäftigt, das Ritual zu verfeinern, das in der Opfergalerie (Bereich K26) stattfindet. Er ist zu sehr auf seine Arbeit konzentriert, um auf irgendwelche Kämpfe anderswo in den Katakomben zu reagieren, und vertraut darauf, solche Probleme seinen Schergen überlassen zu können.
Wenn Eindringlinge seine private Kammer erreichen, befiehltJerot den Nothic in den Nahkampf, während er selbst aus der Distanz kämpft. Sollte