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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 2

und ungerüstet. Geheimtür: Ein Teil der Südwand schwingt auf, wenn man dagegendrückt Der kurze Korridor dahinter führt zur Latrine und stinkt noch schlimmer als Indrinas Zelle. Ein Charakter, der den Raum durchsucht und einen SG-18-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür. Indrina weiß nichts von dieser Tür.

Indrinas Geheimnis: Indrina hat Informationen von fähigen Genealogen zusammengetragen und kann beweisen, dass Vogt Nieglut entgegen seiner Behauptungen nicht von Niewinters großem Helden abstammt, dem Fürsten Nasher Alagondar. Sie nimmt an, dass Nieglut sie deswegen zum Schweigen bringen will. Wenn die Charaktere zugeben, dass sie für Vogt Nieglut arbeiten, sagt Indrina ihnen nicht, was sie weiß.

Fragt ein Charakter, warum sie hier ist, ohne zu erkennen zu geben, wer die Charaktere beauftragt hat, so kann er einen SG-18- Charismawurf (Überzeugen) ausführen. Der Wurf ist im Vorteil, wenn Indrina Parfüm erhält oder anderweitig vom üblen Gestank der Zelle befreit wird. Bei einem Erfolg offenbart Indrina ihr geheimes Wissen. Indrinas Entdeckung zählt als Geheimnis, für das die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten.

Vogt Nieglut tut ihre Anschuldigung beiläufig ab, wenn sie ihm später mitgeteilt wird, und beharrt darauf, dass die Frau nichts beweisen kann. K21 : SPUKRAUM Diese Tür ist mit einem großen roten "X" markiert. I Auf dem Boden dieses Raums liegen diverse zerbrochene I U rnen zwischen Haufen aus Asche und Knochenstaub. Die Kultisten haben beim Plündern dieses Raums zwei Todesalben aufgestört, die an die Urnen gebunden sind.

Daraufhin haben sie sich schleunigst zurückgezogen und sind nicht hierher zurückgekehrt. Die Todesalben erheben sich aus der Asche und dem Staub, wenn jemand die Tür öffnet, und kreischen: "Sterbt, Vecnaner!" Sie lassen ihren Zorn an Kreaturen in Reichweite aus und greifen vorzugsweise Kultisten an. Die Todesalben kämpfen, bis sie zerstört werden. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD-FRI EDHOF • • .JEROT GALG I N .

K22 : LATRINE I Diese schmutzige Latrine ist nur eine tiefe G rube mit ein I paar Brettern darüber. Der Gestank ist ü berwältigend. Geheimtür: Die Nordwand dieses abstoßenden Raums schwingt zur Seite, wenn auf einen bestimmten Stein gedrückt wird. Ein Charakter, der den Raum untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt die Geheimtür. Alle Kultisten kennen diese Geheimtür und öffnen sie dann und wann, um den Gestank in Indrinas Zelle (Bereich K20) zu lassen.

K23 : KORRIDOR Eine Kultistin schlu rft mit leerem Gesichtsausdruck durch den Korridor. Von diesem langen Korridor gehen mehrere schmale Türen ab. Jerot Galgin, der Anführer des Vecna-Kults, hat ein grausiges Ritual benutzt, um dieser Kultistin ihr Wissen und ihre Lebenskraft zu rauben. Die Kultistin hat ebenso wie andere Personen, deren Geheimnisse der Kult Vecna geopfert hat, die Spielwerte eines Zombies.

Die Kultistin ist eine Humanoide, keine Untote, und sie ist weder gegen Giftschaden noch gegen den Vergiftet-Zustand immun. Sie ist wie die anderen Kultisten gekleidet und greift niemanden an, der wie die Kultisten gekleidet ist. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FR I E DHOF Ein statuiertes Exempel: Raina Kairls wurde erwischt, wie sie plante, den Kult an die Wachen von Niewinter zu verraten.

Jerot hat das Opferritual bei Raina erstmalig ausgeführt und hält sie für eine nützliche Erinnerung daran, welchen Preis ein Verrat hat. K24 : LEERE GRÜFTE • I Diese schmale Tür führt in eine leere kleine Gruft. Diese vier Räume sind leer. K25 ; RAUM DES ANFÜHRERS Dieser große Raum wurde als Studierzimmer und komfortabler Schlafraum eingerichtet. Ein hagerer menschlicher Mann in Robe sitzt über den Schreibtisch gebeugt und schreibt emsig.

Neben dem Tisch steht ein einäugiger zweibeiniger Schrecken, dem Stacheln aus dem Rücken wachsen. Wa ndbehänge mit Darstellungen von schmausenden Untoten zieren den Raum. I Der Anführer des Kults ist ein neutral böser menschlicher Magier-Nekromant (siehe Anhang A) namensJerot Galgin. Ein loyaler Nothic namens Maszundrin istJerots Assistent und weicht ihm nicht von der Seite. Er verehrt Vecna und hat Jahrzehnte lang in den Katakomben gelauert, wobei er die Gemeinsprache gelernt hat.

Die Kultisten betrachtet er als wichtige Diener des Lieh-Gottes. Jerot ist ein Adeliger, der sein ganzes Leben in Niewinter zugebracht hat. Unter der Nase seiner Kollegen hat er über viele Jahre hinweg großes Vertrauen in Vecna aufgebaut und umfassendes nekromantisches Wissen erworben. Er beschäftigt sich mit seiner aktuellen Forschung, während Freunde und Angehörige ihn auf einer verlängerten Reise in Tiefwasser wähnen.

Sein geheimes Leben als Anführer des Kults oder "Gedanke von Vecna" betrachtet er als weitere Methode, seinen bösen Schutzherrn zu ehren. Jerot ist damit beschäftigt, das Ritual zu verfeinern, das in der Opfergalerie (Bereich K26) stattfindet. Er ist zu sehr auf seine Arbeit konzentriert, um auf irgendwelche Kämpfe anderswo in den Katakomben zu reagieren, und vertraut darauf, solche Probleme seinen Schergen überlassen zu können.

Wenn Eindringlinge seine private Kammer erreichen, befiehltJerot den Nothic in den Nahkampf, während er selbst aus der Distanz kämpft. Sollte

Kollegen hat er über viele Jahre hinweg großes Vertrauen in Vecna aufgebaut und umfassendes nekromantisches Wissen erworben. Er beschäftigt sich mit seiner aktuellen Forschung, während Freunde und Angehörige ihn auf einer verlängerten Reise in Tiefwasser wähnen. Sein geheimes Leben als Anführer des Kults oder "Gedanke von Vecna" betrachtet er als weitere Methode, seinen bösen Schutzherrn zu ehren.

Jerot ist damit beschäftigt, das Ritual zu verfeinern, das in der Opfergalerie (Bereich K26) stattfindet. Er ist zu sehr auf seine Arbeit konzentriert, um auf irgendwelche Kämpfe anderswo in den Katakomben zu reagieren, und vertraut darauf, solche Probleme seinen Schergen überlassen zu können. Wenn Eindringlinge seine private Kammer erreichen, befiehltJerot den Nothic in den Nahkampf, während er selbst aus der Distanz kämpft. Sollte der Nothic fallen, beschwörtJerot untote Verteidiger.

Seine Enttarnung fürchtet er mehr als alles andere und kämpft daher bis zum Tod. ]erotsPapiere:Jerots Notizen zum Ritual beschreiben, wie man einem Opfer seine Geheimnisse und sein Wissen entreißt und Vecna darbringt. Sie schildern den ersten Durchlauf des Rituals, bei dem eine abtrünnige Kultistin das Opfer war. Für die weiteren Durchläufe hat]erot Bürger von Niewinter ausgewählt, von denen er glaubt, dass sie besonders bedeutsame Geheimnisse hüten.

Solche Geheimnisse sind die besten Opfergaben der Kultisten für Vecna. Ein Charakter, der Jerots Notizen untersucht und einen SG-14-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, stößt auf die Erwähnung magischer Phänomene namens "Dämmerrisse", die in Niewinter schon einige Male aufgetreten sind. Aus den Notizen geht hervor, dass diese magischen Tore zu einer Ebene führen, die von Untoten bevölkert ist, aber es wird deutlich, dass Jerot nicht viel mehr darüber weiß.

Offenbar will er nach Abschluss seiner aktuellen Experimente, Vecna Geheimnisse darzubringen, mehr über das Phänomen herausfinden. Geheimtür: Ein Wandbehang, der einen fressenden Ghul darstellt, tarnt eine geheime Schiebetür, die zu einem kurzen Tunnel zwischen diesem Raum und Bereich K16 führt. Ein Charakter, der hinter dem Wandbehang nachsieht und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt die Geheimtür.

Im Geheimgang kann ein Charakter die Geheimtür am anderen Ende problemlos entdecken und öffnen. K26 : ÜPFERGALERIE Dieser riesige Raum hat am östlichen und am westlichen Ende jeweils eine erhöhte Galerie. Sechs Gestalten stehen singend auf der östlichen Galerie und haben die Hände zu einem runden Käfig erhoben, der von der neun Meter hohen Decke hängt. Auf der westlichen Galerie steht die Ritualleiterin und singt ebenfalls. Bei ihr befinden sich einige gebeugte einäugige Kreaturen mit knotiger Haut.

Im hängenden Käfig befindet sich ein verstörter Elf. ELDON ScHLÜssELWART. • • • Der Boden dieses Raums ist drei Meter niedriger als die Galerien. Hier halten zahlreiche.Kultisten ein langwieriges Ritual ab, um Vecna die Geheimnisse des Elfen Eldon Schlüsselwart zu opfern. Die Ritualleiterin ist eine hochgewachsene, stolze, neutral böse Magierio namens Kendri Nex. Die fünf Nothics bei ihr greifen Eindringlinge an, sobald sie diese sehen.

Kendri setzt ihre Magie defensiv ein und zieht sich notfalls auf den Boden des Raums zurück. Sie trägt Schlüssel zu allen Gefängniszellen (Bereiche KS, Kll, K18 und K20) bei sich, aber wenn die Charaktere die anderen Gefangenen jetzt noch nicht gerettet haben, kommen sie vermutlich nicht mehr dazu, da diese Begegnung wahrscheinlich damit endet, dass sie durch einen Ebenenriss gezogen werden.

Die sechs neutral bösen Kultfanatiker auf der östlichen Galerie kämpfen nicht, da sie das komplizierte Ritual nicht unterbrechen wollen. Sie singen und gestikulieren weiter. Der Käfig: Eldon ist ein rechtschaffen guter Elf und ein Priester des Deneir, Gott der Schriften und des Wissens. Der Elf kann keine Zauber wirken, solange er sich im Käfig befindet. Dieser hängt an einer stabilen Kette, die mit der Decke verbunden ist und sechs Meter über dem Boden endet.

Die Tür an der Seite des Käfigs ist zugeklinkt, aber nicht verschlossen. Ein Charakter, der den Käfig erreicht, kann die Tür mit einer Aktion öffnen. ENDE DES KAMPFS Dieser Kampf endet sofort, wenn die Charaktere Kendri töten, mindestens einen Kultfanatiker zum Schweigen bringen oder versuchen, Eldon zu befreien. Die Unterbre­ chung des Rituals setzt Energie frei, durch die ein latenter Ebenenriss geöffnet wird.

Durch diesen werden Eldon und die Charaktere ins Shadowfell gezogen: Es erstrahlt ein Wirbel aus silbrig-violetter Energie. Ihr spürt, wie der Raum selbst aufgerissen wird, wie ihr stürzt - dann wird alles dunkel. Aus IMMERNACHT ENTKOMMEN Aufgrund der Unterbrechung des Kultrituals werden die Charaktere samt Eldon durch einen Dämmerriss geschleudert, eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und dem Shadowfell. Dort landen sie in der Stadt Immernacht, die eine düstere Version Niewinters ist.

Der Dämmerriss schließt sich sofort danach wieder. Die Charaktere sehen folgende Vision: Ihr erblickt zahllose Ku lte von Vecna in der ganzen Weit und auf allen E benen. Sie entführen Leute und entreißen ihnen durch Rituale wie das, welches ihr soeben unterbrochen habt, ihre Geheimnisse. Hinter ihnen sammelt Vecnas verdorrte Gestalt die Geheimnisse wie Fäden und führt sie einer leuchtenden Kugel verborgenen Wissens an einem unfassbar fernen Ort zu. Die Vision verblasst, nur Vecnas starrendes

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 28–29
  • Abschnitt 2 Seiten 29–30