stürzt - dann wird alles dunkel. Aus IMMERNACHT ENTKOMMEN Aufgrund der Unterbrechung des Kultrituals werden die Charaktere samt Eldon durch einen Dämmerriss geschleudert, eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und dem Shadowfell. Dort landen sie in der Stadt Immernacht, die eine düstere Version Niewinters ist. Der Dämmerriss schließt sich sofort danach wieder. Die Charaktere sehen folgende Vision: Ihr erblickt zahllose Ku lte von Vecna in der ganzen Weit und auf allen E benen.
Sie entführen Leute und entreißen ihnen durch Rituale wie das, welches ihr soeben unterbrochen habt, ihre Geheimnisse. Hinter ihnen sammelt Vecnas verdorrte Gestalt die Geheimnisse wie Fäden und führt sie einer leuchtenden Kugel verborgenen Wissens an einem unfassbar fernen Ort zu. Die Vision verblasst, nur Vecnas starrendes linkes Auge bleibt übrig.
KAPITEL I I RÜCKKEHR VOM NIMMERTOD -FRIEDHO F VERBINDUNG MIT VECNA Die Charaktere erhalten jeweils eine metaphysische Verbindung mit Vecna, die sich nach den im Spielleiter handbuch beschriebenen Regeln für Segen richtet. Diese Verbindung ist das Ergebnis einer Rückkopplung durch das gescheiterte Ritual. Der Gott weiß nicht, dass die Charaktere - oder sonst jemand - mit ihm verbunden sind, und hat daher keine Veranlassung, etwas dagegen zu unternehmen.
Die Verbindung kann sich so subtil oder so offenkundig manifestieren, wie die Spieler jeweils wünschen. Vielleicht nehmen die Charaktere einen bestimmten Geruch wahr, wenn sie an den Lieh denken, oder sie hören ein lautes Geräusch, wenn sein Name genannt wird. Verbindung mit Vecna: Du erhältst e i n e besonde re I ntuition fü r Geheimn isse. Du bist bei Weisheitswü rfen ( M otiv erken nen) im Vorteil.
Außerdem kannst d u eine Aktion verwenden, um Unsichtbares sehen zu wirke n , ohne einen Zau berplatz zu verbrauchen. W irkst du den Zauber auf diese Art, so kannst du dies e rst nach einer l an gen Rast erneut tun. Wenn die Charaktere diese Verbindung erhalten haben, erinnere sie an die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse". Gestatte ihnen, bisher erworbene Geheimnisse auf diese Art zu verwenden. IMMERNAC HT Immernacht ist eine triste Metropole im Shadowfell.
Ihre Geografie entspricht der von Niewinter, allerdings ist Immernacht das düstere Gegenstück Niewinters. Hier scheint niemals die Sonne, und von der Lava, die anstelle des niewinterischen Flusses durch die Stadt fließt, steigen dichte Aschewolken auf. Während Niewinter von lebendigen Kreaturen bevölkert ist, die auf eine bessere Zukunft hinarbeiten, ist Immernacht eine Stadt der Untoten, die über einander und über Reisende herfallen - allen voran Ghule und Vampire.
Immernacht ist ein Handelsknotenpunkt im Shadowfell und hat zahlreiche Märkte, darunter den gut besuchten Leichenmarkt Auf diesem verkaufen untote Händler die Leichen und das Blut der Toten - manchmal sind es ganz frische Leichen. ERWACHEN IN IMMERNACHT Da die Charaktere sich unter dem Friendhof von Niewinter befanden, als sie nach Immernacht gerieten, befinden sie sich nun unter dem Friedhof von Immernacht Jeder Charakter erscheint in einem offenen Sarg.
Die Särge stehen unregelmäßig und nicht weit voneinander entfernt in einer großen, drei Meter tiefen Grabaushebung. Zwölf Ghule treiben sich in der Nähe dieser Grabaus hebung herum. Die Charaktere in der Grube hören die hungrigen Schreie und das Gegeifer der anrückenden Ghule. Du kannst die Spannung noch weiter steigern, indem du die genaue Anzahl der Ghule geheim hältst, bis ein Charakter aus der Grube schaut und sich umblickt. Der Grund der Grube mit den Särgen ist schwieriges Gelände.
Die Wände der Grube sind steil und glitschig. Der Aufstieg erfordert einen erfolgreichen SG-10- Stärkewurf (Athletik). Hinab gelangt man allerdings ohne Wurf. KAPITEL 1 I RÜC K K E H R VOM N I M M ERTO D - F R I E D H O F Bidons neue Gefangenschaft: Die Grube enthält nicht nur die offenen Särge der Charaktere, sondern noch einen weiteren, der in der Erde steckt und zugenagelt ist. In diesem befindet sich Eldon Schlüsselwart Eldon ringt nach Luft und hämmert gegen das Holz.
Falls nicht ein Charakter eine Aktion verwendet, um den Sarg zu öffnen, tritt Eldon binnen einer Minute ein Brett an der Seite kaputt und windet sich durch die Lücke. Wenn der Kampf gegen die Ghule noch andauert, hilft Eldon nach besten Kräften. Ist der Kampf vorbei, teilt Eldon die folgenden Informationen komplett oder teilweise mit: "Übel, aber nicht überraschend. Ich weiß nicht, ob die Kultisten uns mit Absicht hergeschickt haben, aber hier sind wir nun mal.
l n Niewinter gibt es Risse zwischen unserer Weit und dem Shadowfell - sie heißen Dämmerrisse. Manchmal gelangen Ebenenreisende hindurch. Wir sind in einer ü blen Stadt namens l m mernacht. Sie ist das böse Echo von N iewinter und von Untoten bevölkert. Wir sind auf dem Friedhof von I m mern acht gelandet, weil wir auch in Niewi nter auf dem Friedh of waren. Der Riss, d urch den wir gekommen sind, ist offenbar verschwunden. Das ü berrascht mich nicht. Stabile Risse sind seltener
Kräften. Ist der Kampf vorbei, teilt Eldon die folgenden Informationen komplett oder teilweise mit: "Übel, aber nicht überraschend. Ich weiß nicht, ob die Kultisten uns mit Absicht hergeschickt haben, aber hier sind wir nun mal. l n Niewinter gibt es Risse zwischen unserer Weit und dem Shadowfell - sie heißen Dämmerrisse. Manchmal gelangen Ebenenreisende hindurch. Wir sind in einer ü blen Stadt namens l m mernacht. Sie ist das böse Echo von N iewinter und von Untoten bevölkert.
Wir sind auf dem Friedhof von I m mern acht gelandet, weil wir auch in Niewi nter auf dem Friedh of waren. Der Riss, d urch den wir gekommen sind, ist offenbar verschwunden. Das ü berrascht mich nicht. Stabile Risse sind seltener als spontane. Aber wir brauchen einen stabilen Riss, um nach Niewi nter zurückzukommen. Wir sol lten uns nicht zu la nge in einer Metropole voller Untoter aufhalten, um nach einem Weg nach Niewinter zu suchen. Das ist zu riskant.
Viel leicht sol lten wir uns unauffällig umhören. Östlich vom Friedhof in N iewinter gibt es einen Markt. Also gibt es östlich vom Fried hof in I m mernacht vermutlich auch einen. Aber wir mü ssen unbedingt vo rsichtig sein." Den Charaktere bleibt nicht viel anderes übrig, als Eldons Vorschlag zu folgen. Weitere Erkundungen von Immernacht sind so gefährlich wie sinnlos. Lenke die Abenteurergruppe zum Markt zurück, wenn sie sich anderswo hinwagen.
Es gibt keine weiteren Begegnungen, während die Charaktere sich über den Friedhof von Immernacht bewegen. Allerdings hören sie immer wieder Gebrüll und Geheule durch den Nebel, was ihnen verdeutlicht, dass der Friedhof kein Ort ist, an dem sie sich länger aufhalten sollten. Bidons Notizbuch: Wenn die Charaktere Eldons Notizbuch gefunden haben und es ihm wiedergeben, ist er dankbar und beginnt sofort, Notizen über das Shadowfell und Immernacht hinzuzufügen.
DER LEICHENMARKT Die Friedhofsmauer ist an zahlreichen Stellen kaputt, und ihre Trümmer liegen daneben verstreut. Es ist also kein Problem, den Friedhof zu verlassen. Gleich östlich vom Friedhof erstreckt sich ein großer Markt ü ber mehrere Straßenzüge in alle Richtungen. Die zahlreichen Marktstände sind durch zerrissene Leinwände und Leichentücher voneinander abgegrenzt. Schwaches Mondlicht und flackernde Fackeln sind zu jeder Tages und Nachtzeit die einzige Beleuchtung in der Stadt.
Fahle, trübe Farben beherrschen den Markt, doch die Atmosphäre ist geschäftig. Ghule, Skelette und Vampire schlendern von Stand zu Stand. WAREN DES MARKTS Auf dem Leichenmarkt werden grausige Überreste für den Verzehr verkauft, beispielsweise eingelegte Finger, Weckgläser mit Blut und eingewickelte Organe. Ferner werden Sträuße aus toten Blumen, zerfaserte Totengewänder, Schmuck an abgehackten Händen, elegante Kanopengläser und derlei mehr feilgeboten.
KUNDSCHAFT DES MARKTS Der Leichenmarkt wird gelegentlich auch von lebendigen Kreaturen besucht. Derzeit sind die Charaktere jedoch die einzigen. Wenn sie nicht versuchen, sich zu verbergen oder zu tarnen, ernten sie scheele Blicke von Händlern • und Kundschaft. Es wird jedoch angenommen, dass die Charaktere nicht hier wären, wenn sie nicht unter dem Schutz einer einflussreichen Person in der Stadt stünden oder selbst über erhebliche Macht verfügten.
BEGEGNUNG MIT SANGORA Die Charaktere sind noch nicht lange auf dem Leichenmarkt, da erregen sie die Aufmerksamkeit einer Vampirhändlerirr namens Sangora. Als diese ihrer ansichtig wird, breitet sie ihren Mantel aus und zeigt lächelnd ihre langen Eckzähne. Sie sagt: " Ich bin Sangora, lnhaberin von Sangoras Sanguinarien. Ich kann Euch wohl nicht für einen schönen Becher warmen Bluts interessieren? Aber vielleicht braucht Ihr ja etwas anderes? Etwas weniger Dingliches wie eine Wegbeschreibung?
Oder Wissen? Ich wohne schon überaus lange in dieser Stadt." Sangara ist eine Jahrhunderte alte Vampirin. Ihre Augen liegen tief in den Höhlen, und sie hat einen langen schlohweißen Haarschopf. Sie ist neugierig und tratscht gerne. Wenn die Charaktere nicht geneigt sind, mit Sangara zu sprechen, platzt Eldon mit der Frage heraus, wie sich ein Dämmerriss finden ließe. Sangara verkauft Informationen teurer als Blut und verfügt über einen reichen Schatz an nützlichem Wissen über die Stadt.
Sie nimmt für jede Antwort auf eine Frage 20 GM, akzeptiert aber auch Antworten auf eigene Fragen KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF . • • .. • • als Bezahlung - vor allem darüber, woher die Charaktere kommen, wie sie hergeraten sind und wonach sie in Immernacht suchen. Sangora will nicht kämpfen.
Sie kann folgende Informationen mitteilen: • Dämmerrisse: Sangora erklärt, dass weder die Bewohner von Immernacht noch die von Niewinter wollen, dass diese Portale übermäßig frequentiert werden. Wer stabile Dämmerrisse kennt, bewacht sie entweder, oder er verbirgt sie. Die Dolindars: Sangora erklärt, dass die Dolindars im Shadowfell im Exil waren, die Gründe dafür jedoch nie jemandem mitgeteilt hatten.
Sie studierten Zauberkunde und wussten viel über Ebenentore, die sie aufgrund eines Familienfluchs jedoch selbst nicht nutzen konnten. Sie waren im Leben unglücklich und einsam. Immernacht: Sangora bietet Hintergrundwissen über Immernacht wie oben ausgeführt. Niewinter: Sangora war seit über zehn Jahren nicht mehr in