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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

Kräften. Ist der Kampf vorbei, teilt Eldon die folgenden Informationen komplett oder teilweise mit: "Übel, aber nicht überraschend. Ich weiß nicht, ob die Kultisten uns mit Absicht hergeschickt haben, aber hier sind wir nun mal. l n Niewinter gibt es Risse zwischen unserer Weit und dem Shadowfell - sie heißen Dämmerrisse. Manchmal gelangen Ebenenreisende hindurch. Wir sind in einer ü blen Stadt namens l m mernacht. Sie ist das böse Echo von N iewinter und von Untoten bevölkert.

Wir sind auf dem Friedhof von I m mern acht gelandet, weil wir auch in Niewi nter auf dem Friedh of waren. Der Riss, d urch den wir gekommen sind, ist offenbar verschwunden. Das ü berrascht mich nicht. Stabile Risse sind seltener als spontane. Aber wir brauchen einen stabilen Riss, um nach Niewi nter zurückzukommen. Wir sol lten uns nicht zu la nge in einer Metropole voller Untoter aufhalten, um nach einem Weg nach Niewinter zu suchen. Das ist zu riskant.

Viel leicht sol lten wir uns unauffällig umhören. Östlich vom Friedhof in N iewinter gibt es einen Markt. Also gibt es östlich vom Fried hof in I m mernacht vermutlich auch einen. Aber wir mü ssen unbedingt vo rsichtig sein." Den Charaktere bleibt nicht viel anderes übrig, als Eldons Vorschlag zu folgen. Weitere Erkundungen von Immernacht sind so gefährlich wie sinnlos. Lenke die Abenteurergruppe zum Markt zurück, wenn sie sich anderswo hinwagen.

Es gibt keine weiteren Begegnungen, während die Charaktere sich über den Friedhof von Immernacht bewegen. Allerdings hören sie immer wieder Gebrüll und Geheule durch den Nebel, was ihnen verdeutlicht, dass der Friedhof kein Ort ist, an dem sie sich länger aufhalten sollten. Bidons Notizbuch: Wenn die Charaktere Eldons Notizbuch gefunden haben und es ihm wiedergeben, ist er dankbar und beginnt sofort, Notizen über das Shadowfell und Immernacht hinzuzufügen.

DER LEICHENMARKT Die Friedhofsmauer ist an zahlreichen Stellen kaputt, und ihre Trümmer liegen daneben verstreut. Es ist also kein Problem, den Friedhof zu verlassen. Gleich östlich vom Friedhof erstreckt sich ein großer Markt ü ber mehrere Straßenzüge in alle Richtungen. Die zahlreichen Marktstände sind durch zerrissene Leinwände und Leichentücher voneinander abgegrenzt. Schwaches Mondlicht und flackernde Fackeln sind zu jeder Tages­ und Nachtzeit die einzige Beleuchtung in der Stadt.

Fahle, trübe Farben beherrschen den Markt, doch die Atmosphäre ist geschäftig. Ghule, Skelette und Vampire schlendern von Stand zu Stand. WAREN DES MARKTS Auf dem Leichenmarkt werden grausige Überreste für den Verzehr verkauft, beispielsweise eingelegte Finger, Weckgläser mit Blut und eingewickelte Organe. Ferner werden Sträuße aus toten Blumen, zerfaserte Totengewänder, Schmuck an abgehackten Händen, elegante Kanopengläser und derlei mehr feilgeboten.

KUNDSCHAFT DES MARKTS Der Leichenmarkt wird gelegentlich auch von lebendigen Kreaturen besucht. Derzeit sind die Charaktere jedoch die einzigen. Wenn sie nicht versuchen, sich zu verbergen oder zu tarnen, ernten sie scheele Blicke von Händlern • und Kundschaft. Es wird jedoch angenommen, dass die Charaktere nicht hier wären, wenn sie nicht unter dem Schutz einer einflussreichen Person in der Stadt stünden oder selbst über erhebliche Macht verfügten.

BEGEGNUNG MIT SANGORA Die Charaktere sind noch nicht lange auf dem Leichenmarkt, da erregen sie die Aufmerksamkeit einer Vampirhändlerirr namens Sangora. Als diese ihrer ansichtig wird, breitet sie ihren Mantel aus und zeigt lächelnd ihre langen Eckzähne. Sie sagt: " Ich bin Sangora, lnhaberin von Sangoras Sanguinarien. Ich kann Euch wohl nicht für einen schönen Becher warmen Bluts interessieren? Aber vielleicht braucht Ihr ja etwas anderes? Etwas weniger Dingliches wie eine Wegbeschreibung?

Oder Wissen? Ich wohne schon überaus lange in dieser Stadt." Sangara ist eine Jahrhunderte alte Vampirin. Ihre Augen liegen tief in den Höhlen, und sie hat einen langen schlohweißen Haarschopf. Sie ist neugierig und tratscht gerne. Wenn die Charaktere nicht geneigt sind, mit Sangara zu sprechen, platzt Eldon mit der Frage heraus, wie sich ein Dämmerriss finden ließe. Sangara verkauft Informationen teurer als Blut und verfügt über einen reichen Schatz an nützlichem Wissen über die Stadt.

Sie nimmt für jede Antwort auf eine Frage 20 GM, akzeptiert aber auch Antworten auf eigene Fragen KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF . • • .. • • als Bezahlung - vor allem darüber, woher die Charaktere kommen, wie sie hergeraten sind und wonach sie in Immernacht suchen. Sangora will nicht kämpfen.

Sie kann folgende Informationen mitteilen: • Dämmerrisse: Sangora erklärt, dass weder die Bewohner von Immernacht noch die von Niewinter wollen, dass diese Portale übermäßig frequentiert werden. Wer stabile Dämmerrisse kennt, bewacht sie entweder, oder er verbirgt sie. Die Dolindars: Sangora erklärt, dass die Dolindars im Shadowfell im Exil waren, die Gründe dafür jedoch nie jemandem mitgeteilt hatten.

Sie studierten Zauberkunde und wussten viel über Ebenentore, die sie aufgrund eines Familienfluchs jedoch selbst nicht nutzen konnten. Sie waren im Leben unglücklich und einsam. Immernacht: Sangora bietet Hintergrundwissen über Immernacht wie oben ausgeführt. Niewinter: Sangora war seit über zehn Jahren nicht mehr in

darüber, woher die Charaktere kommen, wie sie hergeraten sind und wonach sie in Immernacht suchen. Sangora will nicht kämpfen. Sie kann folgende Informationen mitteilen: • Dämmerrisse: Sangora erklärt, dass weder die Bewohner von Immernacht noch die von Niewinter wollen, dass diese Portale übermäßig frequentiert werden. Wer stabile Dämmerrisse kennt, bewacht sie entweder, oder er verbirgt sie.

Die Dolindars: Sangora erklärt, dass die Dolindars im Shadowfell im Exil waren, die Gründe dafür jedoch nie jemandem mitgeteilt hatten. Sie studierten Zauberkunde und wussten viel über Ebenentore, die sie aufgrund eines Familienfluchs jedoch selbst nicht nutzen konnten. Sie waren im Leben unglücklich und einsam. Immernacht: Sangora bietet Hintergrundwissen über Immernacht wie oben ausgeführt.

Niewinter: Sangora war seit über zehn Jahren nicht mehr in Niewinter und erinnert sich an die Stadt als gesetzlose Ruine. Damals betrachteten die Einwohner Vogt Nieglut als manipulativen Tyrannen. Sangora weiß, dass in Immernacht gelegentlich Passagen nach Niewinter erscheinen, sogenannte Dämmerrisse.

Stabiler Dämmerriss: Sangora neigt nachdenklich den Kopf, ehe sie enthüllt, dass sie von einem Dämmerriss in der Gruft der Dolindars weiß, einer der ehemaligen lebendigen Familien von Immernacht Die Dolindar­ Gruft befindet sich auf dem Friedhof von Immernacht, und Sangora gibt den Charakteren eine korrekte Wegbeschreibung. KAPITEL 1 I RÜC KKEHR VOM N I M M E RTOD-FR I E DHOF DIE DOLINDAR- GRUFT Die Abenteurergruppe sollte sich am besten als Nächstes in die Dolindar-Gruft begeben.

Diese befindet sich in einem Bereich des Friedhofs, den die Charaktere noch nicht gesehen haben. Wenn die Charaktere bereit sind, die Dolindar-Gruft zu erkunden, kann Sangora ihnen den Weg weisen . ALLGEMEINE MERKMALE Folgende Merkmale gelten für die gesamte Dolindar-Gruft. BELEUCHTUNG In der Gruft ist es dunkel. Gebietsbeschreibungen setzen voraus, dass die Charaktere eine Lichtquelle oder andere Möglichkeiten haben, um im Dunkeln zu sehen.

DECKEN Die Decken sind in der gesamten Gruft drei Meter hoch. STEINKONSTRUKTION Die Gruft besteht aus stabilem altem Stein . TüREN Die schweren Türen in der Gruft bestehen aus Stein und scheuern laut, wenn sie bewegt werden. Bis auf die Rätseltür in Bereich GS sind alle Türen unverschlossen. UNENDLICHE ISOLATION In der Gruft spukt es zwar nicht direkt, doch die Einsamkeit der Dolindars in einer Stadt der Toten durchzieht die Gruft.

Kreaturen in der Gruft und im Säuleneingang können nicht den Willen aufbringen, anderen zu helfen, und daher die Helfen-Aktion nicht ausführen. ÜRTE IN DER DOLINDAR- GRUFT Die folgenden Orte sind auf Karte 1.2 dargestellt. Gl : SÄULENEINGANG Ein von Steinsäulen getragenes Dach erstreckt sich von der Dolindar-G ruft über d iesen von Unkraut überwucherten Fried hofsbereich. ü ber die Steintür zur G ruft wurde der Name " DOLI N DAR" eingehauen.

Wenn die Charaktere den Eingang zur Gruft erreichen, wird die Abenteurergruppe von vier Vampirbruten eingeholt. Sangara hat ihren Vampirbrut-Assistenten vom Gespräch mit den Charakteren erzählt. Die Assistenten haben daraufhin beschlossen, sich an den Charakteren gütlich zu tun. Sie gehen davon aus, dass Sangora nichts von ihrer Perfidie erfahren wird. Der Boden des Säuleneingang ist dank der Arbeit des Geists Nuumi (siehe Bereich G2) gefegt und unkrautfrei. Der Eingang zur Gruft ist unverschlossen.

Er führt in einen kleinen Raum mit einer steilen Wendeltreppe, die sechs Meter in die Tiefe führt. 0 KARTE 1.2: D I E 00LINDAR·GRUFT G2 : HALLE In die Wände dieser großen Begräbniskammer wurden aufrechte Steinplatten eingesetzt. Die Platten tragen ­ mittlerweile unkenntliche - Abbilder von in Roben geh üllten Menschen sowie Schriftzüge, die nicht mehr zu entziffern sind. Nur eine der Platten wurde nicht auf diese Weise bearbeitet. An ihr haftet ein Stück Papier.

Hier liegen die weniger bekannten Dolindars. Sie wurden in den Alkoven hinter den Steinplatten bestattet. Die Namen und die Bildnisse der Toten sind nicht mehr zu erkennen. Wenn die Charaktere diese Platten öffnen, finden sie dahinter nur Staub und Knochen. Das Papierstück befindet sich an einer Platte vor einem offenen Alkoven, in dem nie ein Dolindar bestattet wurde. Stattdessen wohnt eine Geisterwächterirr namens Nuumi darin.

Sie hat einen Zettel mit der Aufschrift "Nuumis Kammer" in der Gemeinsprache an der Platte befestigt. Wenn sich jemand der Platte nähert, springt Nuumi hervor und stammelt Entschuldigungen. Nuumi ist ein rechtschaffen neutraler Geist. Einst war sie eine Mondelfe. Sie kann beliebig oft Taschenspielerei wirken. Nuumi ist etwa 1,5 Meter groß, hat krauses blaues Haar und blasse, von blauen Adern durchzogene Haut. Sie ist nicht an Kämpfen interessiert, weil sie Dreck machen.

- · OIE OOLIHDAR-GRUFT 1 Quadrat = 1,5 Meter .. Mit Nuumi reden: Nuumi will lieber reden als kämpfen. Sie teilt Folgendes mit: Einsame Familie: Die Dolindars waren alle einsam, und es gab nicht sehr viele von ihnen. Sie mochten Immernacht nicht, konnten die Stadt aber aus irgendeinem Grund nicht verlassen. Gruftreinigerin: Die Dolindars haben Nuumi kurz nach dem Bau der Gruft eingestellt und für mehrere Lebzeiten im Voraus bezahlt, damit sie die Gruft in Ordnung hält - Nuumi kann sich nicht mehr

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 31–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34