darüber, woher die Charaktere kommen, wie sie hergeraten sind und wonach sie in Immernacht suchen. Sangora will nicht kämpfen. Sie kann folgende Informationen mitteilen: • Dämmerrisse: Sangora erklärt, dass weder die Bewohner von Immernacht noch die von Niewinter wollen, dass diese Portale übermäßig frequentiert werden. Wer stabile Dämmerrisse kennt, bewacht sie entweder, oder er verbirgt sie.
Die Dolindars: Sangora erklärt, dass die Dolindars im Shadowfell im Exil waren, die Gründe dafür jedoch nie jemandem mitgeteilt hatten. Sie studierten Zauberkunde und wussten viel über Ebenentore, die sie aufgrund eines Familienfluchs jedoch selbst nicht nutzen konnten. Sie waren im Leben unglücklich und einsam. Immernacht: Sangora bietet Hintergrundwissen über Immernacht wie oben ausgeführt.
Niewinter: Sangora war seit über zehn Jahren nicht mehr in Niewinter und erinnert sich an die Stadt als gesetzlose Ruine. Damals betrachteten die Einwohner Vogt Nieglut als manipulativen Tyrannen. Sangora weiß, dass in Immernacht gelegentlich Passagen nach Niewinter erscheinen, sogenannte Dämmerrisse.
Stabiler Dämmerriss: Sangora neigt nachdenklich den Kopf, ehe sie enthüllt, dass sie von einem Dämmerriss in der Gruft der Dolindars weiß, einer der ehemaligen lebendigen Familien von Immernacht Die Dolindar Gruft befindet sich auf dem Friedhof von Immernacht, und Sangora gibt den Charakteren eine korrekte Wegbeschreibung. KAPITEL 1 I RÜC KKEHR VOM N I M M E RTOD-FR I E DHOF DIE DOLINDAR- GRUFT Die Abenteurergruppe sollte sich am besten als Nächstes in die Dolindar-Gruft begeben.
Diese befindet sich in einem Bereich des Friedhofs, den die Charaktere noch nicht gesehen haben. Wenn die Charaktere bereit sind, die Dolindar-Gruft zu erkunden, kann Sangora ihnen den Weg weisen . ALLGEMEINE MERKMALE Folgende Merkmale gelten für die gesamte Dolindar-Gruft. BELEUCHTUNG In der Gruft ist es dunkel. Gebietsbeschreibungen setzen voraus, dass die Charaktere eine Lichtquelle oder andere Möglichkeiten haben, um im Dunkeln zu sehen.
DECKEN Die Decken sind in der gesamten Gruft drei Meter hoch. STEINKONSTRUKTION Die Gruft besteht aus stabilem altem Stein . TüREN Die schweren Türen in der Gruft bestehen aus Stein und scheuern laut, wenn sie bewegt werden. Bis auf die Rätseltür in Bereich GS sind alle Türen unverschlossen. UNENDLICHE ISOLATION In der Gruft spukt es zwar nicht direkt, doch die Einsamkeit der Dolindars in einer Stadt der Toten durchzieht die Gruft.
Kreaturen in der Gruft und im Säuleneingang können nicht den Willen aufbringen, anderen zu helfen, und daher die Helfen-Aktion nicht ausführen. ÜRTE IN DER DOLINDAR- GRUFT Die folgenden Orte sind auf Karte 1.2 dargestellt. Gl : SÄULENEINGANG Ein von Steinsäulen getragenes Dach erstreckt sich von der Dolindar-G ruft über d iesen von Unkraut überwucherten Fried hofsbereich. ü ber die Steintür zur G ruft wurde der Name " DOLI N DAR" eingehauen.
Wenn die Charaktere den Eingang zur Gruft erreichen, wird die Abenteurergruppe von vier Vampirbruten eingeholt. Sangara hat ihren Vampirbrut-Assistenten vom Gespräch mit den Charakteren erzählt. Die Assistenten haben daraufhin beschlossen, sich an den Charakteren gütlich zu tun. Sie gehen davon aus, dass Sangora nichts von ihrer Perfidie erfahren wird. Der Boden des Säuleneingang ist dank der Arbeit des Geists Nuumi (siehe Bereich G2) gefegt und unkrautfrei. Der Eingang zur Gruft ist unverschlossen.
Er führt in einen kleinen Raum mit einer steilen Wendeltreppe, die sechs Meter in die Tiefe führt. 0 KARTE 1.2: D I E 00LINDAR·GRUFT G2 : HALLE In die Wände dieser großen Begräbniskammer wurden aufrechte Steinplatten eingesetzt. Die Platten tragen  mittlerweile unkenntliche - Abbilder von in Roben geh üllten Menschen sowie Schriftzüge, die nicht mehr zu entziffern sind. Nur eine der Platten wurde nicht auf diese Weise bearbeitet. An ihr haftet ein Stück Papier.
Hier liegen die weniger bekannten Dolindars. Sie wurden in den Alkoven hinter den Steinplatten bestattet. Die Namen und die Bildnisse der Toten sind nicht mehr zu erkennen. Wenn die Charaktere diese Platten öffnen, finden sie dahinter nur Staub und Knochen. Das Papierstück befindet sich an einer Platte vor einem offenen Alkoven, in dem nie ein Dolindar bestattet wurde. Stattdessen wohnt eine Geisterwächterirr namens Nuumi darin.
Sie hat einen Zettel mit der Aufschrift "Nuumis Kammer" in der Gemeinsprache an der Platte befestigt. Wenn sich jemand der Platte nähert, springt Nuumi hervor und stammelt Entschuldigungen. Nuumi ist ein rechtschaffen neutraler Geist. Einst war sie eine Mondelfe. Sie kann beliebig oft Taschenspielerei wirken. Nuumi ist etwa 1,5 Meter groß, hat krauses blaues Haar und blasse, von blauen Adern durchzogene Haut. Sie ist nicht an Kämpfen interessiert, weil sie Dreck machen.
- · OIE OOLIHDAR-GRUFT 1 Quadrat = 1,5 Meter .. Mit Nuumi reden: Nuumi will lieber reden als kämpfen. Sie teilt Folgendes mit: Einsame Familie: Die Dolindars waren alle einsam, und es gab nicht sehr viele von ihnen. Sie mochten Immernacht nicht, konnten die Stadt aber aus irgendeinem Grund nicht verlassen. Gruftreinigerin: Die Dolindars haben Nuumi kurz nach dem Bau der Gruft eingestellt und für mehrere Lebzeiten im Voraus bezahlt, damit sie die Gruft in Ordnung hält - Nuumi kann sich nicht mehr
war sie eine Mondelfe. Sie kann beliebig oft Taschenspielerei wirken. Nuumi ist etwa 1,5 Meter groß, hat krauses blaues Haar und blasse, von blauen Adern durchzogene Haut. Sie ist nicht an Kämpfen interessiert, weil sie Dreck machen. - · OIE OOLIHDAR-GRUFT 1 Quadrat = 1,5 Meter .. Mit Nuumi reden: Nuumi will lieber reden als kämpfen. Sie teilt Folgendes mit: Einsame Familie: Die Dolindars waren alle einsam, und es gab nicht sehr viele von ihnen.
Sie mochten Immernacht nicht, konnten die Stadt aber aus irgendeinem Grund nicht verlassen. Gruftreinigerin: Die Dolindars haben Nuumi kurz nach dem Bau der Gruft eingestellt und für mehrere Lebzeiten im Voraus bezahlt, damit sie die Gruft in Ordnung hält - Nuumi kann sich nicht mehr erinnern, wie viele Jahre das schon her ist. Als Nuumi starb, kehrte sie als Geist zurück, um ihre Pflichten für die übrige Vertragsdauer zu erfüllen.
Rastlose Tote: Nuumi geht nicht mehr durch die Türen am Ende der Halle. Die Dolindars, die dort bestattet wurden, "ruhen nicht richtig", und Nuumi hat Angst vor ihnen. Sie war seit Jahren nicht dort und weiß nicht mehr, was sich dort befindet. Rätselknöpfe: Nuumi weiß nichts über Dämmer- oder sonstige Risse, aber sie erinnert sich an "Rätselknöpfe" weiter unten in der Gruft. Sie hat keine Ahnung, wozu sie gut sind. Vielleicht führen sie ja an einen besonderen Ort.
Nuumis Kammer: Nuumi ruht in einem Begräbnis- Alkoven, in den der Leichnam einer mittelgroßen Kreatur passt. Im Alkoven liegen alte Lumpen und ein abgenutzter Besen. Nuumi betrachtet den Ort als ihren und grummelt, wenn jemand sich anschickt, ihn aufzusuchen. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M M E RTOD -FRI E DHOF G3 : VERLORENE DOLINDARS ln diesem Raum stehen zwei Steinsärge. Sie wurden aufgebrochen, und der Boden ist mit Trümmern u nd Staub bedeckt.
Eine Kreatur mit zu vielen Armen und Stacheln anstelle von Händen tippt an die Wände des Raums. Die hier bestatteten Dolindar-Geschwister wurden in zwei Verlorene Kummergeschworene (siehe Anhang A) verwandelt. Eine Kummergeschworene ist zu sehen, kreischt wütend und greift jeden an, den sie sehen kann. Der zweite Kummergeschworene ruht in einem der kaputten Särge und ist zunächst nicht zu sehen, steht seiner Schwester aber rasch im Kampf bei. Die Kummergeschworenen kämpfen, bis sie zerstört werden.
Schätze: Im Schutt liegen die Namenstafeln, die einst die Särge zierten. Auf einer steht "Nolan Dolindar, geliebter Bruder", auf der anderen "Evisha Dolindar, geliebte Schwester". Jede Namenstafel besteht aus Silber und ist 75 GM wert. G4 : GEWÖLBE l Dieses Gewölbe enthält sechs Sockel mit Schätzen darauf.
Der Fuß jedes Sockels trägt folgende Inschrift: "Wozu Schätze, wenn die Heimat verweigert wird?" Schätze: Auf den Sockeln befinden sich folgende Schätze der Familie Dolindar: • 2.200 GM in ordentlichen Stapeln • Ein goldener Helm im Wert von 280 GM • Eine Schwebekugel, in die eine Karte der Stadttore der Außenlande eingeschnitten wurde • Eine Halskette der Anpassung mit der Inschrift "Mein Atem ist der Eure, Kevetta - nehmt ihn" l • Ein Buch mit dem Titel Flucht aus dem Endlosen Kerker, das Methoden zum Entkommen aus der Gefängnis Ebene Carceri beschreibt und Ebenengelehrten wie Eldon, der verspricht, das Buch nach der Rückkehr nach Niewinter zu kaufen, 500 GM wert ist.
• Eine Schneekugel mit einer Miniatur von Niewinter im Wert von 350 GM G5: RÄTSELTÜR Die Tür in der Ostwand dieses ansonsten leeren Raums trägt die Inschrift "DOLI N DAR", daru nter "FERN U NSERER H EI MAT SCH LAFEN D" Jeder Buchstabe befindet sich auf einem separaten Feld. Die Tür ist mit einem Rätsel versiegelt: Die Buchstabenfelder müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Wird ein Buchstabe gedrückt, so versinkt das gesamte Wort mit einem Klicken in der Tür.
Wird die richtige Kombination KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD-FRIEDHOF eingegeben, so öffnet sich die Tür.
(Wird im selben Wort ein zweiter Buchstabe gedrückt, so geschieht nichts.) Die richtige Kombination, welche die Wand zur Seite gleiten lässt, besteht aus den Buchstaben FLUCH in dieser Reihenfolge: F in FERN L in DOLINDAR U in UNSERER C in SCHLAFEND H in HEIMAT Wenn die fünf Wörter in der falschen Reihenfolge in die Wand sinken oder falsche Buchstaben gedrückt werden, ist eine Welle schmerzlicher Einsamkeit spürbar, und alle versenkten Wörter schnellen wieder aus der Wand.
Jede Kreatur im Raum muss einen SG-16-Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 22 (4W10) psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn die Charaktere dieses Rätsel nicht alleine lösen können, gibt Eldon ihnen Hinweise. Dabei hält er sich in sicherer Entfernung von der Falle und erleidet keinen Schaden, wenn sie ausgelöst wird. Wenn die Felder erstmalig falsch gedrückt werden, ist ein kleiner Mechanismus unter dem Satz "FERN UNSERER HElMAAT SCHLAFEND" sichtbar.
Dieser Mechanismus ist ein Schloss. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-16-